domenica 16 dicembre 2007

omicidi e tentazioni

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Ormai albeggia.. Prepariamo le valige, che consistono in una grossa scorta di spade e una testa, e ci riposiamo per affrontare il viaggio. Il fuoco magico che alimentava il calderone si è spento, e la nostra ipotesi di fonderci delle nuove armi viene delusa. Notiamo che i due minotauri legati sono ancora li, e che i bestioni non sono quindi scomparsi con la morte del mago. Ci mettiamo così a dormire nella nostra cella sotterranea.

Marittimo 9 Buonsole 650 A.C.

Dopo aver amabilmente chiacchierato con i due minotauri legati, che scopriamo essere da monta, partiamo. E' ormai primo pomeriggio, e con i viaggi necessari a portar via tutte le armi il tempo passa in fretta. Arriviamo ad Axegard, facciamo valutare le lame dal fabbro, che è molto interessato ma non si sente di sbilanciarsi su una cifra. Gli altri ripongono il restante bottino a casa, e andiamo dal nostro amico dell'arena a riportare gli uomini e convocare il consiglio di amministrazione. L'appuntamento è per domattina.

Dedichiamo il resto dei nostri sforzi a capire qualcosa su Rey. Scopriamo che era lui il capitano della Event Horizon, e che la lettera che abbiamo in mano risale a dopo la sua morte, in quanto Scott pianse a lungo il figlio. Cosi' ci dedichiamo al nostro hobby preferito, la profanazione di tombe. Come c'era d'aspettarsi, quella di Rey è vuota, ma contiene uno scrigno, con dentro il più grosso zaffiro che io abbia mai visto! E' qualcosa di enorme, varrà centinaia di migliaia di monete.. La tentazione di prenderlo, scappare e darsi alla bella vita è fortissima..ma se questa è una delle chiavi..vuol dire che ce ne sono altre 3. Ne prendo possesso, e comincio a scervellarmi con gli altri sulla possibile ubicazione delle altre chiavi. Escogitiamo uno stratagemma per liberare il macchinario e recuperare la chiave della spada aguzza, ma lo rimandiamo a tempi migliori: per ora la chiave è bloccata, e ci sta bene cosi'! Proviamo a indagare su quei buffoni dello "spirito superiore", ma a parte un numero non abbiamo tracce.

In locanda ci attende una brutta notizia: al posto di Ibanez c'e' una pozza di sangue, e le guardie, nonostante le minacce, riferiscono che il nostro amico è stato ucciso da Rosencratz e Guilderstern. Il nostro amico ci ha anche lasciato un indizio: una rappresentazione del tempietto di Farlang al parco. Ci rechiamo la in gruppi separati, e mentre attendo gli altri (in ritardo per un eccesso di zelo, o forse di stupidità) scopro la lettera che egli ci ha lasciato. Afferma di aver quasi scoperto chi è Shaddar-Nur, ma non ci da informazioni precise. Un appuntamento al bivietto, dove difficilmente ci potremo vedere.

Confronto le scritture, e con sommo orrore noto che il tratto coincide con quello di Shaddar-Nur. Che sia tutta una montatura? E' in effetti strano che le guardie ci abbian parlato cosi' facilmente! Ma molte mi fanno pensare che la cosa sia difficile.. Riconfronto con Spiletti. E' uguale a Shaddar-Nur, ma diverso da Ibanez.. le ipotesi si fanno sempre più complicate.

Viene finalmente la notte, e la mia iniziazione. Mi dirigo subito al bivietto, e dico al caro Strider che sono finalmente pronto. Mi indica la preda, e pianifico l'omicidio. E' più semplice del previsto, lo uccido con un colpo nel sonno, senza rumore ne problemi. Richiudo la porta e consegno all'amico il bottino..Secca sempre regalare gemme, ma quando il proprio otre nasconde il più grosso zaffiro del Keoland.. Così entro ufficialmente a far parte della gilda, e Strider mi insegna i trucchi rimanenti. Mi riposo in locanda e parto presto per non destare sospetti..

Terreno 10 Buonsole 650 A.C.

Ritorno per il nostro appuntamento con il consiglio di amministrazione della gilda. Sono sconcertato. Il tanto decantato consiglio comprende il malvagio Eptadon, il simpatico gestore dell'arena, e il fabbro, a cui abbiam tentato di vendere le armi, recuperate per lui. E ovviamente quella furbastra svolazzante non ha pensato di avvisarci in alcun modo. Partiamo cosi' da un'ovvio svantaggio, ma le cose vanno ancora peggio. I signori non ci avevano promesso nulla oltre alla libertà di Amandil in cambio della nostra missione. E non ci danno nulla. Non fosse per me, ci porterebbero via anche le armi. Riesco a contrattare per un solo esemplare a loro, e eventualmente l'acquisto di altre per il fabbro. E ci penso io a restituire un senso a questa missione. Controllo le monete in cassa, 653, e considero che la libertà di Amandil possa valerne almeno 600. Ci dividiamo cosi' 200 monete a testa e ci diamo la giusta ricompensa.

Un'altra cosa che otteniamo dal consiglio è il confronto tra scritture!Ma le cose si fanno molto più complicate..

Cominciamo poi la ricerca di indizi o novità sulle altre strade percorribili, ma dai maghi non viene fuori nulla. Il capogilda è sempre stato legato al tempio, ed è lì che è seppellito, ma sulla sua tomba non è scritto nulla. Forse all'interno? L'altra strada possibile è la biblioteca, ma Amandil latita come suo solito.Decidiamo di andare a cercarlo..

martedì 11 dicembre 2007

le strane statue del mago nero

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Dopo la mattanza esploriamo un po' il luogo di origine e vita dei minotauri: una delle prime scoperte è infatti che essi non passano da alcuna delle porte, tanto meno da quella che subito identifico come accesso al piano superiore (e prontamente blocco). Scopriamo qualcosa sulla produzione delle armi: nel calderone vanno a finire fuoco e carbone, e sotto c'è un magico falò. Con le mie conoscenze di metallurgia ipotizzo che sia l'effetto del "brucia sopra e brucia sotto".

Proseguiamo con l'esplorazione, includendo il cesso dei minotauri, che hanno quindi quanto meno delle esigenze fisiologiche. Oltre a delle ottime spade scintillanti non troviamo molto.

Al piano di sopra altri due minotauri, strane finestre oscurate, una biblioteca e una stalla.

Salendo ancora veniamo inseguiti da strane statue con il pisello al vento, particolarmente resistenti ma abbastanza inoffensive, randa a parte. Qualche minotauro passeggia sui camminamenti esterni, ma noi esploriamo il resto, tra cui un'ottima cassaforte.

In breve individuiamo il mago, che sembra abbastanza ignaro dei macelli avvenuti nel suo stabile. Dopo aver recuperato da una scrivania una vecchia lettera, che scopriremo essere di Scott Columbus, organizziamo l'assalto. In due gruppi entriamo nella stanza. Il mago, scuro e avvolto dalle ombre non conclude molto, muove un po' le mani a vuoto e si fa accompagnare da un ridicolo pennuto. Muore senza fare danni, e lasciandoci uno stocco intriso di veleno.

Nella stanza anche un piccolo cubo del particolare metallo prodotto nello scantinato, che sapremmo già dove infilare. Approfittiam della calma per leggere la lettera. Columbus parla della furia de lo drago e della sua scelta: non consegnare la chiave al successore. E lascia una frase criptica su "suo figlio rey".

la forza della forgia

Lunare 7 buonsole 650 A.C.

Sto già per dirigermi alla stalla, quando irrompono in locanda quei rompiscatole dei miei soci. Invece di dormire sulle scoperte attuali e riflettere con calma dopo una buona notte di riposo, Amandil pretende di parlare adesso. Ascolto un po' di chiacchiere e vado a dormire. Ci troviamo cosi' con una lista immensa di cose da fare e con la risoluzione di partire per la casa del potentissimo mago delle armi.

Dopo aver sopportato tutto questo, parto finalmente per il mio bivietto, dove continua l'interessante allenamento con Strider. Pare che ormai son pronto a passare all'azione e che per entrare nel "club" debba uccidere un uomo. Alla prima occasione buona andrò da Strider per scoprire chi è il fortunato.

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Rientrato in camera ad Axegard con le luci dell'alba, mi godo un sonno profondo finchè un impertinente gnometto non viene a rompere le scatole..
Il nostro giro comincia tra rifornimenti, uomini all'arena, interrogatori di cadaveri, psicosi al birrificio e tette in latteria.
Un'informazione interessante però arriva.. Un vecchio minatore ci spiega tutta la storia geologica del posto e identifichiamo il probabile luogo dove i figli della notte si nascondono. Alcune cose ci portano a pensare a un collegamento sotterraneo con la villa che andremo a visitare, ma la distanza fisica rende la cosa improbabile.

Partiamo infine con Kreon, Icodial e Vladimiro alla volta della Rocca de lo Drago. Il viaggio lungo il fiume è tediato dallo sproloquio del primo, in pieno fervore accademico. Ma in breve la rocca è in vista.. E sembra proprio ben difesa: quattro torri, all'interno delle quali il mio occhio ben allenato non può evitare di notare del movimento. E grossi muri pesanti merlati.

L'unico accesso sensato è dal fiume. Dopo la mia coraggiosa esplorazione entriamo in massa dal foro, e ci troviamo come previsto all'interno di una buia cella, per fortuna chiusa. Ma aprendola pian piano ci troviamo di fronte a una terribile scena. Sei mostruosi uomini-toro pelosi che lavorano come fabbri. Era dai tempi di Melgroth che non vedevo un fabbro tanto brutto, ma questi sanno pure lavorare! Dopo lunghe consultazioni il mio diversivo (bloccare la ruota del mulino) viene bocciato, e partiamo all'attacco. Sfruttando l'effetto sorpresa facciam fuori subito il primo bovino, e incastriamo gli altri nelle loro posizioni di lavoro.

Non avevamo però considerato Pancrazio II, un altro dei mostruosi esseri nascosto alla nostra vita. Il vitello infuriato si scaglia sul nostro Vladimiro, che viene incornato e crolla a terra in fin di vita. Il nostro costoso campione verrà rialzato a suon di bacchetta, per crollare a terra più volte senza colpo proferire. Anche senza il suo supporto le cose vanno per il verso migliore. Impossibilitati a correrci addosso i goffi minotauri disarmati cedono in breve, compreso Ueli II, sbucato all'ultimo dalla miniera.

martedì 13 novembre 2007

Sentenza e morte

Solare 6 buonsole 650 A.C.

Siamo così pronti a partire per la nostra consulenza, quand'ecco che sentiamo dei riumori provenire dal piano superiore: ecco che Amandil e la biografa scendono, ripresisi dal lungo sonno. Lei non sembra stupita di aver dormito per tutto questo tempo, si preoccupa solo che ciò non sia avvenuto nella stessa stanza del conte. Amandil invece si comporta in modo più sensato, e capisce che c'era qualcosa che non andava nel cibo ricevuto da Eptadon. Raccontiamo a loro quanto successo, stimiamo un piano di massima, appuriamo che i nostri 2 SN potrebbero coincidere e loro vanno a dormire.

Io mi dirigo svelto al bivietto. Che notte! Strider mi porta nella buia foresta e mi insegna ad assimilarmi alle ombre, e con culetto di platino è il tripudio dei sensi. Nella notte ombre vorticose mi raggiungono, mi immagino a infilare coltelli nella molle carne di vittime sorprese. E mi piace, decisamente mi piace.

Lunare 7 buonsole 650 A.C.

Rinvigorito, riparto presto alla volta della città. All'emporio magico recupero il mio nuovo anellino. Un ottimo gingillo, lo nascondo sotto il guanto e raggiungo gli altri. Partiamo per la via a est, e giungiamo a un bivio: Cagnola o Spiletti? Andiamo a trovare il signor Cagnola, e scopriamo che sotto un guscio scorbutico è ben più affabile di quanto immaginato. Col conte sembra trovarsi particolarmente bene, e gli lasciamo qualche raccomandazione su come comportarsi nel caso arrivino altri uomini neri.

Da Splietti la situazione è differente. La casa è costellata da cadaveri, ma non c'e' segno di ricerche o perquisizioni. In cantina troviamo una sorpresa: un simpatico lupetto con un grosso padrone nero. I miei pavidi compagni fuggono dalla stanza, ammassandosi in corridoio in una posizione tatticamente sfavorevole. L'omone molla fendenti con un gigantesco martello, mentre il lupo mette all'angolo la storiografa, e sembra avere la meglio. Io indisturbato in mezzo alla stanza, concentro i miei dardi sul lupo, tirando fuori dai guai l'inesperta Arianne, che continua a farfugliare formule magiche di poco effetto sotto i morsi del simpatico lupo. Purtroppo sottovaluto le mie frecce e la mia precisione, e per il quadrupede non c'e' niente da fare.


Con più fatica e risorse del necessario viene sopraffatto anche il coriaceo uomo in armatura nera, e a tenerlo in vita per l'interrogatorio. Esplorando la stanza scopriamo una porta segreta che permette di accedere a uno studio dove purtroppo i nostri amici sono già stati. Lo studio contiene un diario di Logan, dove rivela ciò che ha fatto della chiave: l'ha nascosta fornendo le informazioni su come recuperarla in due pezzi. Uno sulla Zucchina Bagnata, e uno li'. Ma purtroppo qualcuno l'ha già portato via.
Partiamo con l'interrogatorio, e questa volta Aryanne tira fuori una formula utile, e il figlio della notte sembra riconoscerla come una di loro. Dice di chiamarsi Sentenza ed è molto criptico sulle cose importanti: la posizione della base e le informazioni vitali sono vincolate da un codice. Anche una riproduzione a grandezza naturale di guilderstern non basta a fargli cambiare idea: sulle cose importanti non si scuce. Scopriamo che si chiama Sentenza, e che nel gruppo vigono rigide regole: chi non torna alla base è fuori, ed è vietato scucirsi sull'ubicazione del covo e sulle fasi del piano. Scopriamo solo che siamo entrati nella seconda fase. Emerge anche che Rosencratz sapeva dove cercare, come testimoniano i pochi danni subiti dalla casa, e la mancanza di segni di una ricerca frenetica.

Torniamo così in città con un bottino di ottimo vino (le annate migliori del soffio e del bacio del drago) e con un cadavere.. Amandil indossa l'armatura, e io scelgo di entrare da un'altra porta.. Li lascio divertire mentre già pregusto la serata al bivietto..

giovedì 8 novembre 2007

una lettera da S. N.

Stellare 5 buonsole 650 A.C.

Con Amandil fuori uso, provo a trovare un nuovo lavoro per TikkeTakke. Lo mando a informarsi sulla gilda dei contadini, l'unica su cui non sappiamo nulla. Il giovane torna con qualche informazione su negozi e attività produttive..Meglio che niente..

Tornati a casa troviamo una lettera. E' di S. N. la scrittura è più curata, c'e' un chiaro sforzo di cammuffare il tratto. Ma è proprio Shaddar Nur. Scrive per un incontro cordiale.. Ovviamente con gli abitanti di questa casa, categoria in cui io non rientro. Decidiamo di organizzare uno spionaggio per domani a pranzo, ora dell'appuntamento.

Nel frattempo, faccio una cosa che volevo fare da tempo: una bella visita al bivietto, e a quel culetto che mi è stato indegnosamente negato...ogni volta che ci penso mi viene voglia di infilzare i miei sottoposti. ma per quanto decerebrati, al momento mi sono utili, e non saprei con chi sostituirli. Almeno, che si trombi. E non solo. Dopo aver consumato riesco finalmente a parlare in privato con il buon Strider, che mi da notizie interessanti. Un carico di gioielli è in arrivo in città.E farei bene a tener d'occhio il nostro comune amico gioielliere. Rinfrancato da questa "confessione" espongo a lui il mio desiderio di diventare un assassino professionista, e il mio losco amico, nonostante quanto professato nelle nostre precedenti conversazioni, sembra saperne molto. Mi promette allenamenti. Credo che questa diverrà per un po' la mia casa "notturna".

Solare 6 buonsole 650 A.C.

Il mattino (un po' tardi) si riparte per la città, e a metà strada ci si camuffa per l'operazione di spionaggio. Il mio shopping "simulato" mi porta ad acquistare un pregiato modello del bordello cittadino e a dimenticarmi dell'operazione. Questa volta Tuk si riscatta seguendo S.N. fino..all'interno della Congrega della Terra Fertile!

Alcune investigazioni tra i negozianti locali, compresa l'abbondante e lussuriosa lavandaia, portano a scoprire che nel consiglio di amministrazione siede tale S.N. produttore di vini locale.

Cosi', finisco di allenarmi in arena e attendiamo in casa che giunga costui. Riguardo la lettera, e provo a convincermi di aver sbagliato. Ad ogni modo attendiamo che il nostro ospite ritorni. La sera egli si ripresenta e ci espone le sue necessità: il nostro amico Rosencratz (o Gildersten) vuole comprargli la casa, e vuole che la "nostra" azienda stimi il valore della tenuta. Scopro che la villa è "gemella" di villa Cagnola, che sempre il nostro amico cercava qualche giorno fa. Cosi' prendiamo accordi per un sopralluogo esplorativo, con permesso per investigare qualsiasi cosa, e decidiamo di partire il giorno seguente.

segreti regalati

Libero 4 buonsole 650 A.C.

Uccisa la bestia, iniziamo le esplorazioni. Anche all'interno della bestia. Ma nulla d'interessante viene fuori, a parte qualche aggregato di escrementi. Torniamo quindi in città con la nostra bella testa al traino. Siamo subito invitati al consiglio di amministrazione della gilda, che però tradisce le aspettative che riponevo in loro. Voglion pagarci di meno per gli stupidi danni alla loro nave. E pensare che non solo abbiam ritrovato la nave, ma abbiam proprio risolto il problema alla radice, con grande spreco di uomini e risorse. Quei ridicoli marinaretti vorrebbero pure avanzare diritti di proprietà sull'interno della nave e sui suoi tesori. Forse sarebbe il caso di togliere a questi pasciuti signori una parte dei loro averi..

A proposito di tesori..Appena ottenute le 400 monete di premio decido che non è il caso di girare con tutto questo denaro, e vado a investire un po' di soldi all'emporio magico. Un buon anello di protezione mi porterà fortuna. Si spera.

Stellare 5 buonsole 650 A.C.
Dopo una notte di riposo, raggiungo gli altri nella loro casa (ormai son quasi rassegnato a entrarci) discutiamo sul da farsi. Soprattutto sul come trattare quello strano halfling (razza infame, ma tanto agile). Dopo un piccolo test con pezzi di armatura nera (pare neanche lui possa indossarla), decidiamo di rivelargli qualcosa sulla città, ma senza dire nulla sulle chiavi. Ed ecco che Amandil lo porta nei sotterranei dell'arena. Io non so più cosa pensare, il quoziente intellettivo dei miei sottoposti è probabilmente inferiore a quello dell'uomo della fabbrica di birra. Speriamo che questo valga anche per Tuk, altrimenti gli abbiamo appena regalato una delle chiavi. Amandil infatti, non contento, se lo porta alla biblioteca privata di Eptadon, dove insieme scoprono l'altra metà del procedimento necessario a recuperare la chiave. Se quel nanetto sà fare due più due, ormai su quella chiave ne sa quanto noi.

Si discute sul che fare, loro vorrebbero partire per questa rocca del drago senza nemmeno un piano. Magari ce li mando, tanto non mi perderei poi molto.

Ho un po' di pensieri contrastanti sulla visita alla biblioteca di Eptadon. Sono stati ammessi in fretta, senza problemi.. Ma quando son tornati, Amandil è crollato secco in un sonno profondo.. E stranamente il nostro piccolo amico è sveglio come non mai.

venerdì 26 ottobre 2007

Una nave seria..

Terreno 3 buonsole 650 A.C.

Subito mi dirigo dall'usciere per portare le mie rimostranze per il trattamento ricevuto. Dopo un'inutile discussione sui danni riportati dalla nave, mi manda a parlare con una persona più seria: il capitano Drakkar. Il piccolo Tuk cerca subito di introdursi al colloquio.. Credo che presto dovremo escluderlo dalla crociera. Il capitano ad ogni modo è un'ottima persona, e ci promette la sua nave personale, veloce, agile e attrezzata con lampade. Senza cuoco, ma mi sembra molto meglio della situazione attuale. Esco soddisfatto ed incontro Amandil!

Ebbene si il conte è vivo! è stato risparmiato da Eptadon.. Anche se emerge che è stato drogato per dormire 2 giorni interi!Probabilmente hanno capito che sappiamo qualcosa che a loro serve.. Devo capire se han provato a estrarlo a Amandil, o se oltre alla camomilla gli han somministrato altro. Ad ogni modo il fatto che lui sia vivo è sicuramente positivo. Ci rechiamo in taverna separatamente per parlare, e scopro un po' di dettagli in più sui fatti degli ultimi giorni. Amandil mi esprime i suoi dubbi sul piccolo Tuk, che condivido appieno, ma decidiamo di portarlo in barca per mancanza di uomini.

Dopo il nostro colloquio Matilda riesce a farsi arrestare calandosi dalla finestra davanti alle guardie. Per tirarsi fuori dai guai cerca di mettere in mezzo giusto qualcuno che non è protetto dai nostri amici gendarmi. Bah. Lascio che i miei collaboratori se la sbrighino in qualche modo e vado a dormire.

Libero 4 buonsole 650 A.C.

Si riparte per il.. fiume, con l'abile ma pedante tenente timoniere, che impone regole restrittive sulla NOSTRA nave. Questa è davvero una nave. Viaggia che è una meraviglia.

In mezza giornata siamo alla grotta. Con la scialuppa in dotazione scendiamo, raggiungiamo il terreno e partiamo in esplorazione con la mia nuova super lanterna.

La zucchina bagnata nasconde un segreto interessante! nella stanza del capitano un forziere con soldi antichi, e un'interessante mappa della gilda della terra fertile, probabilmente collegata a ciò che interessa a noi. Purtroppo è solo metà. Proseguiamo l'esplorazione. Ci sono cadaveri vari di navi, tra cui una di quelle recentementi scomparse, e l'event horizon. E' proprio lei, la nave ammiraglia della flotta. Troviamo la stanza del capitano. C'e' un bel po di soldi e qualche gemma. Ma nessuna mappa. Dopo aver esplorato per bene la nave, usciamo dal rottame e di nuovo strani suoni ci accolgono. Io vado in esplorazione, il più lontano possibile dall'acqua.

Ed ecco che, attirato da luci e rumori, salta fuori un enorme verme d'acqua. Il combattimento è duro, e il povero Nirkadal ci rimette le penne. Ma io riesco a restare al riparo e infilargli qualche freccia nel collo.

martedì 16 ottobre 2007

la caverna della zucchina bagnata

Marittimo 2 buonsole 650 A.C.

Altro che finta crisi di sonno.. Mi sembra di aver dormito un mese..E nella casa sbagliata! Non devo farmi vedere qui.. Noto un sacco nella stanza.. Avran fatto fuori qualcun altro.. Scendo per una frugale colazione e incontro Matilda, che mi disillude sullo stato della dispensa. Un'occhiata in giro basta a farmi capire che qualcosa non va. Tre sedie a forma di sesso maschile, mobilia diversa per tutta la casa e in giardino.. Corro in camera, e vedendo che anche fuori è tutto cambiato, mi calo dalla finestra per andare a pensare in locanda.
Qui accade un altro fatto strano. Appena arrivo due fastidiosi piccoletti mi osservano dal bancone. Uno gnomo e un halfling. Guardano proprio me, non c'e' ombra di dubbio. E l'oste stesso senza problemi mi indica visibilmente. Alla fine l'halfling si avvicina, e si presenta come un avventuriero alla ricerca di..movimento. Gli propongo il porto, o il bordello più prestigioso presso il quartiere militare. Ma sembra essere interessato ad un altro tipo di movimento. E l'oste mi ha presentato come uno che potrebbe usare dei suoi servigi. Si, forse per pulirmi le scarpe. Uno ci prova in tutti i modi a mantenere un basso profilo, fingere una vita tranquilla.. E il primo oste lo etichetta come "uno che ne sa del movimento". Provo comunque a reggere il gioco, e mi professo uomo d'affari in pensione. Oltre a scrivere buone commedie sconce, se la cava con la balestra. Scarsa utilità per il nostro gruppo, dove c'e' già la mia, e mancano uomini. Gli prometto ad ogni modo di presentargli i miei "sottoposti" che potrebbero essere interessati ai suoi servigi.
In tutto questo, fa il suo ingresso in locanda Ghilderstern. Si guarda in giro, arriva al bancone, beve e chiede indicazioni per villa Cagnola. L'oste gli dice di uscire dalla porta est.. Tensione in sala, anche nel piccolo TikTok, che stranamente sembra sapere come comportarsi in città.

Rientro a casa e parlotto con Matilda del più e del meno: dov'è il conte (disperso), cos'è successo alla LORO casa e cosi' via. A un certo punto viene fuori la notizia. Ilirn è stato ucciso. Dallo stesso Guilderstern che mi ha squadrato pochi minuti prima in locanda. E' stato seccato in città, mentre si recava in locanda con Duropen. Amandil ha raccattato i pezzi, e interrogato lo gnomo. Matilda però non ricorda-sa molti particolari. Ad esempio da chi dobbiamo ritirare questa mattina dell'equipaggiamento.
Indagando con domande mirate, scopro che Amandil è stato inseguito ieri da due guardie, è andato a dormire in gendarmeria, e non ne è più uscito. Questo, unito ad alcuni sospetti su Eptadon e alcune particolarità degli eventi, mi fanno sospettare fortemente di Eptadon. Sicuramente sta trattenendo Amandil, e forse spera di intrappolare anche noi. Unendo questa sfiducia nelle autorità con il terrore per gli autorevoli figli della notte, decido di partire. Tutti insieme. In barca. Era una vita (sigh) che volevo farlo. Ed ora è giunto il momento. Torno in arena per sistemare la faccenda scantinato, e qui trovo un'altra orrida sorpresa. Dal buco che dovremmo tenere celato cola una striscia di sangue, che termina su una cassapanca sfondata da una sedia. Devo inscenare una disinfestazione con materiali alchemici, che impedisca il transito nei locali fino al mio ritorno.

Dopo aver reclutato Nirkadal, ormai noto per la mancata operazione di cambio sesso, ritorno verso il porto. Ho incaricato Matilda di verificare l'affidabilità e le doti dell'Halfling (un uomo in più non fa male, e i nostri nemici non han bisogno di mosse subdole come quella di affibbiarci una spia). Lei sembra averlo accettato nel gruppo, spero con cognizione di causa.

Prima di partire, Matilda ricorda che dobbiam parlare con Ibanez riguardo alla rocca del Drago. Incontriamo il mendicante davanti alla taverna e sotto lo sguardo costernato dell'oste lo invitiamo a tavola. Il nostro amico ci rivela alcune interessanti informazioni sulla Rocca dello Drago, o dimora della compianta moglie, dove il consiglio della gilda militare voleva mandarci. Da come parla l'ex capitano delle guardie, il luogo è assolutamente inaccessibile: 3 spedizioni di uomini addestrati sono state mandate, composte da 5,10 e 15 persone. E un solo soldato è ritornato, per morire poco dopo. Eptadon ci vuole mandare a morire! Non c'e' dubbio, ha già fatto eseguire Ilirn e probabilmente anche Amandil! Dobbiamo scappare in nave il prima possibile Il capitano delle guardie ci parla anche di un'interessante uscita-entrata segreta utilizzabile per un'eventuale ma assai improbabile incursione.

Finalmente si parte. La nave promessa è una bagnarola ad un solo albero, e l'equipaggio è quantomai indegno. Un mozzo alle prime armi che fatica ad uscire dal porto, e IL mozzo ai fornelli. Si il peggior cuoco incontrato in anni di avventure, giustamente licenziato al bivietto, ce lo ritroviamo in nave per un viaggio che, a causa degli scarsi mezzi tecnici a nostra disposizione, potrebbe durare settimane.

Si parte, sperando in bene, ma le cose non volgono per il meglio. Il primo pranzo è immangiabile, e cosi' i seguenti. Anche le scorte sono immangiabili, pare che il mozzo non sappia nemmeno comprare il formaggio. La nave inoltre cade a pezzi. Letteralmente. Due piccoli colpi all'albero, in un allenamento di ordinanza, e questo viene giù. Nirkadal si lancia in audaci avances. Non si può andare avanti cosi'. Ci fermiamo di sera per passare la notte e rincasare l'indomani.

Terreno 3 buonsole 650 A.C.

Mentre facciamo i preparativi per la virata, e pensiamo a come recuperare l'albero per provare a risalire la corrente (io sono per abbandonare la bagnarola e tornare a piedi), la mia acuta vista scorge un anfratto roccioso! Si tratta di una grotta e corriamo (a remi) ad esplorarla. Sbarchiamo su un lembo di terra e esploriamo nell'oscurità. Un'ombra in lontananza si rivela essere la carcassa di una nave. Ulteriori esplorazioni dimostrano trattarsi della Zucchina Bagnata. Frugo nelle tasche e trovo monete, che mi portano a considerare improbabile un'aggressione piratesca. Recuperata la giacca di un capitano di corvetta, ripartiamo alla volta di Axegard. Misteriosi rumori e inquietanti ribolii accompagnano la nostra uscita dalla grotta.

Riusciamo comunque ad allontanarci e a sistemare in qualche modo l'albero (che perde un paio di metri di altezza. Tra lo stupore generale approdiamo nel tardo pomeriggio al molo 5 con i resti della nostra bagnarola

Quando il capo non c'e'..

Lunare 28 migratorio 650 A.C.

Un giorno, li lascio un giorno da soli e rovinano quanto costruito con tanto duro lavoro. Il nostro perfetto e appassionante lavoro di copertura è stato malamente smascherato da una convocazione del consiglio d'amministrazione della Spada Aguzza, dove il nostro caro gestore dell'arena è presente. Qui si son fatti assoldare, in cambio probabilmente della libertà di Amandil, per una missione suicida fuori città: una visita alla residenza estiva di Adams, morto da secoli. Ora ci abita un potente mago che ha un segreto per forgiare armi. E sicuramente difese adeguate per proteggerlo. Il loro compito sarà quello di scoprire questo segreto. Non basta: il marchingegno sotto l'arena che protegge una delle 4 chiavi (se non è stata già presa) è stato malamente manomesso dall'introduzione di una moneta.
Come se non bastasse, viene fuori che la moglie di Mark ha il cazzo.
Mi do da fare quanto possibile per riportare le cose sulla retta via. Mando a prenotare gli uomini all'arena per la loro sortita (io non andrò, ma ci tengo che abbiano possibilità di sopravvivere), e mando Ilirn dal giudice supremo per farsi fare un contratto come "guardiani della rete fognaria". Amandil si va a sfogare con la moglie di Mark.
Al loro ritorno le cose sembrano aver funzionato: abbiamo un contratto firmato dal giudice supremo, hanno degli uomini pronti, e Amandil ha lasciato la sua donna col cazzo nella stanza sotto l'arena. Si si tutto vero.. Per qualche ragione malata l'ha condotta nel posto che più dovremmo tenere segreto e che sto lottando per riconquistare.. E quel che è peggio, l'ha lasciata li..
Non ho veramente parole..Meglio che vada a dormire e finga una crisi di sonno per evitare la battaglia di domani..

venerdì 13 luglio 2007

nulla da fare per lo stantuffatore

Stellare 26 migratorio 650 A.C.

Appena sveglio mi giunge notizia dell'arresto di Amandil. Il conte però dice di non preoccuparsi, e io lo prendo volentieri alla lettera. Vado così in arena e nell'attesa dei miei due collaboratori con il loro stantuffatore mi dedico alle arti belliche. Ah un magnifico corso di strategia con Creon mi ritempra, finchè non irrompe Ilirn a disturbare. Come al solito il conte ha bisogno di me per salvarlo dalla morte. Ancora una volta ci adoperiamo con il giudice supremo per trovare una scappatoia, e parliamo con Mark per sistemare la faccenda.

Ottenuta la libertà vigilata, continuiamo con l'analisi del marchingegno. Amandil modella la pietra ma è bloccato dal metallo, Ilirn viaggia in forma gassosa all'interno del congegno, ma riporta solo strani disegni di leve e nessuna traccia della chiave. E' davvero qualcosa di complesso..Osservando il grafico, mi convinco che qualcuno ce l'ha già portata via.. Solo un canale inesplorato dallo gnomo puo' far sperare.. Il meccanismo sembra basarsi sull'inserimento di qualcosa nel canale.. Ma probabilmente di un peso specifico, e forse anche di forma precisa..

sabato 30 giugno 2007

tutti dentro

Libero 25 migratorio 650 A.C.

Appena sveglio chiedo di conferire con Nolta. Dal vecchio amico arrivano brutte notizie. Conferma l'assurda storia di Amandil, e il suo stato mentale è indiscutibilmente danneggiato. Dopo un tentativo di convincerlo ad accettare una compravendita con truffa decidiamo di rinunciare perchè troppo pericoloso. Un medico chiamato dall'ospizio giunge a portarlo via, e Nolta viene internato per le cure. Nel frattempo faccio immergere i miei due compari nelle feci e sfruttiamo l'occasione per la nostra ricerca: dalle informazioni ricavate ieri notte, una delle chiavi è nascosta sotto alla arena.

Ci presentiamo cosi' al guardiano come addetti al sistema fognario, e chiediamo il permesso di ispezionare i sotterranei in cerca di una fuga. Il gestore si dimostra molto comprensivo e preoccupato, e riusciamo cosi' ad accedere al piano interrato. Qui si trovano ripostigli e depositi di armi. E uno strano buco in una piccola stanza che identifichiamo come il "complesso marchingegno" di cui parla il nostro libro. Passiamo la giornata a provare a capirlo, ma senza successo. Sappiamo solo che è molto lungo e che in fondo vi è una fessura stretta ma profonda. Ma non riusciamo a far muovere nulla, nonostante tutti i tentativi.

Altro avvenimento interessante della giornata è l'arrivo dell'usciere della MIA gilda, che ci informa che la nostra barca è pronta.

In tutto questo, Amandil riesce a farsi arrestare in piena notte per un aggressione al nostro simpatico e dotato vicino, mentre io dormo tranquillo e al sicuro in taverna.

un messaggio complesso

Terreno 24 migratorio 650 A.C.

Dopo le cure parte finalmente la fase di ricerca. Le stanze offrono degli interessanti incartamenti, che sembrano avere a che fare con i misteri della città. Li lascio agli altri e mi concerto sul versante monetario. C'e' un bello scrigno da aprire, con una ridicola trappola e un bel po' di gioiose monete. Per il resto la casa non offre grandi risorse. Torniamo verso la loro abitazione, con tappa a lasciare il corpo più intatto in una catapecchia di loro proprietà.

Una volta a casa prima mi offrono la possibilità di dare un'occhiata a quanto recuperata, poi cominciano a porre condizioni insostenibili. Mentre sto raccogliendo la mia roba per andarmene, Amandil mi ferma, questa volta con una proposta interessante: posso comandare e dirigere le prossime operazioni, scegliere liberamente a quali missioni partecipare, e mandarli in giro per la città splamati di merda. Inoltre ottengo il potere sulla sorta di Nolta, che questi criminali hanno chiuso in un sacco. Non contenti continuano a ripetermi storie insensate in cui il mio vecchio amico brucia porte per mangiare manciate di riso crudo. Ad ogni modo quei fogli sono troppo interessanti e accetto in maniera temporanea per dare almeno un'occhiata.

Dalle lettere ritrovate emerge lo scopo della casa: trovare informazioni sull'ingresso del labirinto, e forse sul posizionamento delle chiavi. Si parla di due diverse fasi, e di una seconda base in delle grotte fuori città. C'e' poi una mappa della città con complicati calcoli sulla possibile locazione dell'ingresso. La risorsa più interessante è pero' il Compendium al libro di Rovanion. Qui troviamo alcune informazioni sulle chiavi e la famosa storiella citata nel Chronicon. Comincia subito una battaglia per l'interpretazione. La mia perfetta griglia permette dopo una lunga notte insonne di risolvere l'enigma: "PremiGliOcchiDelDioIgnoto" è la soluzione che porta al labirinto. Non ci sono passi geografici da compiere, ma tutto era nascosto nella lettera.. Stremati dal lavoro di decodifica andiamo a goderci qualche ora di sonno prima della nuova giornata

sabato 9 giugno 2007

una giornata intensa

Terreno 24 migratorio 650 A.C.
Ora neanche vogliono lasciarmi andare. Ho accettato di fare il loro cavolo di raid suicida nella casa della morte, ma non voglio vedere le loro brutte facce per un secondo più del necessario. Ma ovviamente non ho modo di impormi sui 3, e devo aspettare che decidano un orario e cerchino pateticamente di convincermi a rimanere. Illusi. Se ci rivedremo sarà per sistemare qualche conto in sospeso.
Una sorpresa è il ritorno di Nolta. E' in casa, ma sembra stare davvero male. Il mio vecchio compagno di avventure sembra avere ancora meno energie, stimoli e vitalità di me. Parla tutto impastato, si muove strano, sembra dolorante. E' molto scosso alla notizia della mia morte. Come io lo sono per la sua situazione. E risollevato per la mia reincarnazione insiste per abbracciarmi. Mi piacerebbe parlargli, e cercare di capire che succede..ma non con questi altri attorno proprio non se ne parla.
Riesco finalmente ad ottenere il mio orario, saluto Nolta e me ne vado. Come al solito cambiano idea, e dopo una prima idea di fra una settimana (mi mettono in un sacco e rovinano la serata della mia vita per una missione prevista tra una settimana!), mi convocano per la sera a mezzanotte.

Subito mi dirigo diretto al bordello. Quello squallido, è più in tema con il mio umore. Ma è tutto chiuso. Nè birra, nè donne. Mi indirizzano al birrificio, dove mi apre un uomo fuori di testa. E' spaventato da delle misteriose entità, e mi da gratuitamente una bella dose della birra più forte che hanno. Un po' sorpreso mi gusto la bevanda e proseguo la ricerca. Anche il bordello ricco è chiuso, e le ragazze d'emergenza sono riservate ai soldati. Maledizione, anche la mia è un'emergenza!! Mi reco anche ai falli neri, ma non solo non sanno dirmi dove trovare una ragazza: non hanno neanche nessuno dei gadget elencati nel mio libro "tutto sul sesso anale". Sconsolato mi reco al negozio di liquori e acquisto una bottiglia di buon liquore per lenire l'attesa.

Prima di aprire la bottiglia mi viene un gran sospetto. Quei maledetti potrebbero provarle tutte per riavermi dalla loro parte, e questo non deve succedere. Sarebbero capace di utilizzare malefici di ogni sorta, e non esiterebbero a farmi perdere la memoria per proporsi come i miei migliori amici. Visto che di pozioni del genere ne son girate, meglio tutelarsi. Estraggo il mio pugnale e incido in silvano le parole "Non fidarti di Amandil!" sul mio braccio. Su una pergamena scrivo in Auran una descrizione di Amandil e dei suoi degni compari, e lo camuffo come un trattato di matematica per la contabilità. Riprendo la lama e incido un chiaro rimando: un formula matematica in Auran.

Riprendo la mia bottiglia e, nel verde parco, con il liquore che mi brucia nello stomaco, faccio bruciare anche il mio braccio. Il dolore è quasi un piacere mentre brucia la rabbia dentro di me. Passo la giornata nei fumi dell'alcol, ma riesco a fatica a non esagerare: qualche possibilità di portare a casa la pelle e di non morire di nuovo con quegli idioti voglio mantenerla.

La sera finalmente vado al bordello. Il ciccione ovviamente non mi riconosce e mi fornisce volentieri una stanza. Metto in pratica quanto imparato fin'ora con un risultato magnifico. Potrei diventare un esperto e insegnare. Perdo volentieri qualche manciata di monete ai dadi per consentire anche agli altri avventori di sperimentare le gioie del sesso.

Infine dopo un pasto abbondante in locanda mi dirigo mesto alla mia sorte. La casa è già cambiata. Un lenzuolo sul cancello, la porta bruciata. Sarà stato quel mago fuochista saccente che finalmente avrà sbagliato qualcuno dei suoi trucchetti. Non c'e' Nolta, e dicono che se ne sia andato. Capacissimi di averlo ficcato in un sacco per guarirlo, ma non me ne curo molto. Domani magari farò un giro in città per cercarlo e salutarlo. Dopo qualche odioso convenevole si parte.

La casa è come l'avevo lasciata. Vuota, serrata, luci spente. Mi avvicino con circospezione e apro la porta. Arrivo da Amandil e questo lancia un urlo. Basta, non si può neanche lavorare con questi. Anche un rapporto professionale è fuori discussione. Prendo e me ne vado, ma vengo costretto a continuare. Avverto che al prossimo segno di poca professionalità me ne vado davvero. Provano persino a spedirmi dentro la casa per primo, ma su quello proprio mi impunto. Mi diverto a vederli litigare tra loro per a chi spetti l'onore. Un evidente segno di improfessionalità, ma soprassedo. Non vedo l'ora che questa cosa sia finita, in un modo o nell'altro.

La casa è vuota, e non ci sono segni di recente utilizzo. Letti abbandonati, polvere e ragnatele, cesso secco. Con una ricerca scrupolosa trovo una fessura vicino ad una delle statue che adornano il camino. Sono tentato, molto tentato di non dire nulla, e lasciar finire il raid in un insuccesso, ottenendo cosi' la libertà. Ma la mia curiosità ha il sopravvento, e indico la stranezza agli altri. Il borioso Ilirn spinge la statua e la porta segreta si apre. E' una botola che porta sotto al camino. Da giù giungono indistinte due voci. Scende lui invisibile e ci avverte che c'e' una stanza con due porte. Lo seguiamo lentamente. Ora le voci si odono chiaramente. Parlano di un capo che ha cambiato piano, ma non sono più cose che mi interessano. Parlano pero' anche di "aspettare" qui, e mi viene il terrore che l'attesa possa essere proprio per noi. Ormai pero' siam dentro. Blocco una delle porte, apro l'altra e si sfonda.

Un Armaturato e un borghese sono i due interlocutori. Intervengono poi nel discorso un altro enorme ominide con corazza a bande e ascia bipenne e due simpatici lupacchiotti abbaianti con tanto di griffe ufficiale dei figli della notte. Combatto al meglio, correndo non pochi rischi. Ma questo corpo fa schifo. Non riesco a saltare qua e la come un tempo, e riesco solo a colpire la montagna di carne, resa collina da qualche sporco trucco di Ilirn. Ad ogni modo gli altri combattono bene. Niente da dire, se fossero persone affidabili sarebbe un piacere lavorare con loro. In breve i nostri avversari sono a terra in un lago di sangue. Solo il conte ha qualche brutta ferita. Mi getto su uno dei corpi e riesco a salvarlo con le mie conoscenze mediche. Forse la carriera ospedaliera è quella che fa me. O forse quella veterinaria, visto che quello che son riuscito a salvare è un lupo.

Caro DM sono Welldi

caro Dm sono il tuo amico Welldi,
ora piccolo inutile gnomo.
Combattere i lupacchiotti è stato divertente e quasi indolore, ma nulla puo' lavare l'onta subita.
Temo sia giunto il tempo del separamento dal conte e dalla sua gentaglia.
Un ultimo tesoro (si spera) e nuove avventure mi aspetteranno.
Mi dispiace lasciare questa città, per quanto non sia certo un bel posto dove vivere devo dire che molte cose mi affascinano, ma voglio stare lontano da quei traditori.
L'unica cosa che mi tiene ancora qui sono alcuni conti da saldare, e la speranza di ritrovare Nolta e magari partire con lui.
L'ho visto messo male, ma credo che anche lui potrebbe riprendersi lontano dall'influsso negativo del conte e della sua ciurmaglia.
O magari potrei tramare qualcosa con quel brav uomo di Strider.
La gioielleria evoca dei brutti ricordi per me, ma una mano a pianificare il furto perfetto gliela darei volentieri..
E chissà che un uomo della sua esperienza non possa indicarmi una strada che da un po' mi affascina..
non so se questo sia un addio o un arrivederci, ma è ora che parta per la mia strada.
Welldi - Amakir (gli unici due nomi a cui posso dirmi legato).

Annotazione in Auran

Annotazione in Auran che Welldi tiene tra i suoi fogli, in bella evidenza:

"Trattato sulle equazioni Aureaniane"

[..segue una mezza pagina di formule, dimostrazioni pseudomatematiche, e tra di esse appare il seguente testo..]

Non fidarti più di Amandil, noto anche come il conte e dei suoi compari (Ilirn, Matilda e "il biografo"). Ti hanno accecato e messo in un sacco, dopo una lunga amicizia e collaborazione e potrebbero tentare strani trucchi per sfruttarti di nuovo. Non farti ingannare e non seguirli più.
Amandil, D'Elven, conte di Dunfold chierico di Heironeus ha un aspetto brutto e una voce stridula, un aspetto buffo e un modo di fare fastidioso. Puo' modificare il suo fisico togliendosi un medaglione. Hai lavorato per lui come tesoriere al maniero e poi ti ha tradito in modo infame.
Gli altri, abbastanza insignificanti, sono uno gnomo fuochista secchione (studia sempre), un'elfa dagli strani poteri magici (lancia dei pericolosi raggi) e una mezzelfa pseudostudiosa e poco avvezza al sesso. Il tuo amico Nolta sembra discostarsi da loro.

[..riprendono le equazioni..]

Il tatuaggio sul braccio, se riesco a farlo, recita invece:

Non fidarti di Amandil. K = 9p * 7ç

L'ultima parte è una delle equazioni Auraniane

venerdì 8 giugno 2007

banditi e sacchi

Marittimo 23 migratorio 650 A.C.
La mattina ci svegliamo con il conte che urla, disturbato dalla presenza "ingombante" di un uomo nudo nella sua stanza. E' tornato anche quello strano biografo, a sorpresa ospitato qui in casa nostra. Meno male che tra poco tolgo le tende. Mandiam la gente a prenderci la colazione e informiamo il conte di quanto deciso. Dopo aver impartito qualche lezione di economia domestica, in particolare riguardo a lenzuola e materassi scendiamo e raggiungiamo gli altri.

Decido di rimandare l'affitto della mia abitazione per seguire gli altri nell'operazione Strider: cercare di ottenere informazioni dal simpatico bandito in cambio della sua incolumità. Ci dirigiamo cosi' al bivietto che come annunciato è completamente rinnovato. E sembra che ci sia un'attrazione molto interessante di nome culetto di platino. Mi prenoto subito presso l'oste per mettere alla prova il nuovo acquisto del locale e in pratica le mie recenti letture, ma la pulzella sta riposando dalle fatiche notturne. Ci rechiamo cosi' nella camera di Giovanni Contaballe, il nostro caro amico latitante. Dopo una prima indecisione egli ci accoglie e il dialogo comincia. Un'informazione alla volta, vengono fuori riscontri interessanti: il nostro amico la famosa notte era sui tetti e ha visto molte cose interessanti. Circa 6 uomini in nero entrare e uscire da vari edifici, biblioteca compresa. Mi trovo bene in questo ruolo di mediatore, a far fruttare il peso politico della nostra squadra di caccia. "Firmiamo" un accordo: lui raccoglierà ulteriori informazioni in cambio dell'inattività del nostro gruppo di caccia..e di qualche informazione sviante al buon eptadon. E insieme si punta ad un bel furto dal gioielliere.

Conclusa la mia parte, decido di passare la serata in locanda in attesa di culetto di platino. Gli altri voglion tornare in città a fare qualche raid in case malfamate, ma ovviamente non ho alcuna intenzione di tornare, e tantomeno di rinunciare alla bellezza locale. Ma all'improvviso nel mezzo della discussione le luci si spengono: sono cieco! Di nuovo! Un'altra infame magia, e non è difficile immaginare chi sia stato. Intimo all'oste di fornirmi una camera lontano da questi pazzi criminali, e scopro che Culetto è già prenotata per tutta la sera. La mossa del conte mi ha fatto perdere l'appuntamento della sera!!!

L'oste mi conduce in una camera. mi sdraio, ed ecco i miei "amici" che mi prendono e mi chiudono in un sacco. Inerme, senza vedere non posso che fare più male possibile con la prima ampolla che trovo nella cintura, e scalciare a più non posso, lanciando minacce di morte al maledetto oste.

E' un lungo viaggio in uno stretto sacco. Per terra, a cavallo e via mare. Ed infine sono a casa dove i miei presunti "compagni di avventura" vorrebbero parlarmi. Mi rifiuto ad alcuna negoziazione finchè non riavro' i miei averi e la vista. Chiedo un culo per la serata, e sembra che il biografo si presti. Purtroppo ho ha qualche problema nelle parti intime, o mi sta prendendo in giro. La convinco a fare sul serio, ma si vede che non è capace. Vado a dormire insoddisfatto, meditando vendetta.

Terreno 24 migratorio 650 A.C.
Al mattino acconsentono a ridarmi la vista e il mio equipaggiamento, ma vogliono la promessa che li seguirò nel loro attacco suicida. Sono troppi per me, e non posso che dare la mia parola, ma ottengo la promessa di lasciarmi andare appena finito tutto. Il conte tenta pateticamente di pormi delle scuse, ma ogni rapporto amichevole con loro è finito. Mi hanno strappato questa promessa e la manterrò, ma spero che le nostre strade non si rincrocino per molto tempo. Preparo i mucchi di monete della cassa comune, sciolta per la separazione, e mi preparo per il mio ultimo giro solitario in città prima del raid di stasera. Potrei andare a far fuori l'oste e prendermi il culetto che mi spetta, ma forse è meglio aspettare che le acque si chetino. Non ho più nessuno su cui contare in questo mondo, ma la pelle è sempre la pelle...


giovedì 24 maggio 2007

Consiglio di Amministrazione

Divino 22 migratorio 650 A.C.
Seguiamo cosi' l'uscere della mia gilda verso la sede. I miei colleghi sono attratti dal monumento all'Hevent Horizont, cosi' ci informiamo sulla storia dell'imbarcazione.
Pare che essa fosse di proprietà del grande Scott Columbus, menzionato nell'antico libro di storia tra i vecchi capogilda. Al comando della nave, ammiraglia della flotta, c'era Ray Columbus, figlio di Scott stesso. La nave scomparve nella breve tratta verso Tringli e nessuna traccia ne fu mai ritrovata. il monumento fu eretto per commemorare la sventura.

Proseguiamo verso il palazzo della gilda, e qui scopriamo che siamo attesi nel consiglio di amministrazione. Al tavolo con noi siede la gente piu' importante della città: il sindaco Onassis in persona, il potentissimo Mammon, Dakkar ammiraglio della flotta, Shilock gestore del banco dei pegni, Marcinkus il banchiere, il nostro amico Vito, Meshif il commerciante di tappeti e un certo Ghid, orefice. Scopriamo che l'evento tragico ricordato dal monumento non è un caso isolato: nello stesso periodo altre navi sono scomparse. L'Event non fu la prima, ma le altre sparizioni eran state taciute. Tra le perdite anche la Zucchina Bagnata, della confraternita dei contadini.
E da qualche mese (2-3) a questa parte le sparizioni sono riprese: già due navi sono scomparse nella breve tratta, senza lasciar segno alcuno. Entrambe eran piccole imbarcazioni che viaggiavano da sole, ma il segnale rimane preoccupante. A noi ovviamente tocca indagare, ma la cosa interessante è che la richiesta giunge dal capogilda stesso, il signor Storm. Ci vengono promesse 400-500 monete, piu' uin eventuale bonus se la cosa dovesse dimostrarsi piü difficile del previsto.

Tornati a casa per organizzarci, veniamo di nuovo interrotti e convocati da Ciproxin, che ci porta dal giudice supremo, in barba ad ogni proposito di basso profilo. Norme vuole essere informato sugli sviluppi ed è molto interessato da quanto gli raccontiamo. Emergono dei suoi sospetti su Ectadon, che è sempre stato interessato al potere e potrebbe essere deluso dal fatto di essere arrivato a diventare capo delle guardie proprio quando questa carica ha perso gran parte del suo potere. Quando gli diciamo della furia sembra molto interessato e chiede a noi di prenderla per lui, in modo da tenerla fuori portata dai Figli. Stabiliamo dei complicati metodi di comunicazione (lascio questa parte a Ilirn, tant io ben presto partirö, magari in barca), e ci facciamo consigliare le prossime mosse. Il giudice supremo sostiene la necessità di un blitz nella casa incriminata, prima che i Figli scoprano cio' che sappiamo. Sicuramente questa non è una cosa per me.

Il nostro informatore Ibanez ci racconta eccitato ciö che già sappiamo: ieri notte 3 uomini in nero sono entrati in prigione e poi scesi verso sud. Su Eptadon non cirassicura molto. Vi era molto affezionato, ma anche Ectadon l'ha abbandonato dopo il declino.

Passiamo il resto della giornata nell'archivio dell'anagrafe, sperando di trovare informazioni interessanti. Scopriamo solo qualche indicazione sulle abitazioni di personaggi famosi, e che il mio maestro Nirkadal ha rinunciato due anni fa ad un cambio di sesso.

Ilirn incontra poi il nostro nuovo contatto con Ectadon. E' il figlio del militare, e i due stabiliscono un imbarazzante codice per incontri segreti. Il giovane risponde all'altrettanto imbarazzante nome di Duropen.

Per sfogarmi passo la serata al casino'. Due infami damigelle mi spennano per bene al blackjack. Ho preso una decisione: mi prendero' una casa in affitto, in modo di crearmi una nuova identità e staccarmi dal gruppo. Ho già una nuova tessera grazie al giudice! Nella mia casetta, potrei studiare un metodo scientifico per recuperare qualche moneta al casino...

giovedì 17 maggio 2007

Back hole fun

Lunare 21 migratorio 650 A.C.

Our blond friend Ruvax tells us about his daily tour. Surprisingly no guard mentioned the gruop coming in with two prisoner and my own body. Amandil and Ilirn are investigating how the Figli della Notte get information by the guards. The Conte has discovered that Ectadon informs those bloody bastards once in a while. And the guard at the ports of the city obviously report to Ectadon himself.

After a strong remainder from the Guard chief, my companions decide it's time to pay the mercenaries that helped them last night. The arena manager is not happy about the actual situation. Law restriction are bad for his business, and dueling to the last blood is rarely achieved.

Our friend Ruvax comes again, this time with interesting news: he has seen Guilderstain going out of the city, fetching an horse and running away..

Eptadon calls for us and we go back to the gendarmery. He is looking again for information on Strider, but he doesn't present any prove on our friend guiltiness. Since Ilirn seems to willing to talk to stop him, I decide it's a money question. We get 150 bucks just to tell the place where we found him. And a new request comes up: since the "Bivio" is outside Axegard juridical power and we should fetch his criminal and bring him in the guards arms, dead or alive. The promised prize is good, even if expressed in coconuts, but I liked old good Strider, and I think I'll let him live. Rather, I shall send a warning to this poor haunted man.

Ilirn goes back to study. Probably that's what I should do too.. However for tonight I want to get some fun. I don't want to die again with lot of money around.. Let's waste some. I go straight to the brothel. pretending to inquire about Ectadon and his room n° 17, where we think he might be in contact with the Figli della Notte. I ask for a room where the bottom is concern, since I've heard its the guard captain favorite. They offer me a very nice half elf lady to ride, with saddle, bridles and all stuff. I book for a pair of hours and really have a lot of fun. I'm afraid this kind of recreational activity is hard to find in Dunfold. I happily discover my leather vest fits my new body very well. When time's over i go back checking around.. No signs of Ectadon or Figli. But after some time, while I'm drinking a beer outside the place, delighted for my well spent 30 bucks, I hear Noise. A high-pitched disturbing voice demonstrates that Amandil is concerned. I enter back, discovering he's holding a party in the Figli's special room. And he's almost killed the woman in charge. However, this gives me time to investigate some more. But apart from Ectandon taste on hooks, no much more information is available.

Back home, we find Mark sleeping with us. He's running from his wife, 'cause he's too tired about sex. Amandil is a little upset about finding him naked in his room, so everybody is waken up and bedtime is delayed even this night. From our neighbor room no sound is coming this time. We sleep as well as in the temple.

Divino 22 migratorio 650 A.C.

At the morning Mark leaves and we prepare to start a new day. But on the doorsteps a surprise is found. Ruvax head is there and a threating paper ("Basta scherzare") is attached. The SN signature is clear: Shaddar Nur himself doesn't want us here. Ok is my point. I'll leave in a while. As i start packing, we are asked to visit Ectadon for some news.

We thought we know the news, but Ectadon has something else to tell. Figli have come to prison to kill "our" prisoners. The situation is terrible, since the "long knifes" night no explicit action had been taken by the Figli. Something must have upset them strongly.

While the others talk and argue on what to do, I buy some useful books: "10 ways to manage a Maniero", and "all the back hole fun". I start reading as we reach home, announcing I'll leave tomorrow. I'm around to discover a new style of riding, when the bell rings again. My gild officers have some offer for us..

Un nuovo gnomo

Lunare 21 migratorio 650 A.C.

I woke up in a big room with lots of strange smells.. Incense and other spicy expensive perfumes. Amandil, Ilirn and the woman where there smiling and me, and almost laughing. Some other gray monks where there.. All was colored and confusing.. The little gnome seemed the excited about the situation. As I tried to stand up very slowly, they started filling me up with questions.. When my turn came, i discovered I had died by Blasthas' green hands, and the pity monks had reincarnated me (i guess for a generous offer to the overwhelming Heironeus). Reincarnated? I suddenly looked around concerned, and i discovered my own body on another stand.. Oh no again.. What the hell have I become this time? I moved my legs and arms around and I discovered I was still very little.. From the large smile on Ilirn face I guessed the truth.. Gnome.. Me a gnome?

After a great effort in standing up, we decide to go home and keep my old body (You never know what can come useful in the future..). My companions inform me on the new events in the city: their ride the other night, and the "prisoner's" confessions. I listen but I don't care much. This city is too dangerous for me. I think I'd go back to Dunfold and work on the Maniero and on the Bar. I could teach something to little Tim and bring lot of money in our household safe.

I'm more interested in what Ilirn teaches me: with my own two tiny gnome hands, even if they're not as fast as my former ones, i can make some magic stuff! That's incredible: light, sounds, little tricks..But for limited times a day..

I choose a name for my last few days in this city: i will be David Garrick, Ilirn cousin.. oh hell.. I'll need to learn a new language.. Hope this gnomish sound better than halfling..

We pass the day helping Amandil dressing up: he wants to wear the Figli della Notte uniform, but it's so hot to touch.. With gloves and special tools we are able to dress him up, and he starts wondering around the city doing crazy things. I keep far from him, more concluded to leave the city as soon as possible.

Ilirn persuades me to make an exploration into a room. They recovered my body and put me back here, so it's seems it's my duty to help.. Moreover, all has been paid with the common money..

I'm not sure whose house this should be, they say it's Dartos..but I know the plan: Amandil, still dresses, would bring a woman out, and me and Ilirn would make a full search in the meanwhile. But when Amandil approaches the house to ask the woman out with all his authority(??), we discover that a man is inside too and that this isn't likely to be the real house of Dartos.

A more interesting trip leads us to the headquarters of my guild. There we receive a good payment for yesterday's work: 400 coins and promises of new tasks to come. At home, they remember they left a wooden box found in the criminals house.. It's very nice indeed: 300 golden coins, and two worthy gems.. And all goes in my pocket as common cash..Hmm I think that managing the Maniero a similar sum will be difficult to earn..

We come back home for lunch, and the bell rings..Our over blond Ruvax has some news?

lunedì 30 aprile 2007

Morte di un Halfling

Solare 20 migratorio 650 A.C.

Come previsto, subito dopo l'incontro ci rechiamo da Vito che, dopo una lunga attesa per il momento opportuno, ci sbarca da Gino. Qui scopriamo qualche particolare in più: i giovani vengono ogni 2 o 3 giorni a riscuotere il pizzo, in base al traffico monitorato, e con un simpatico amico verde.

Siccome sono già passati ieri, tocca a noi andare a cercarli. Ci avventuriamo a piedi verso il bosco da cui giungono di solito e proseguiamo tra le fronde alla luce della luna. Il piccolo gnomo è incredibilmente abile a camminare silenziosamente tra la vegetazione..starà usando qualche sporco trucco magico.. La donna invece fa un chiasso che metà basta. Decido che sia meglio separarci, e proseguo di fianco, a qualche metro..

Arriviamo infine ad una radura, con una costruzione, un fuoco e 2 uomini. Uno di questi ha un'armatura nera e la conseguente coccarda rossa. Mi sposto tra gli alberi per ascoltare i loro discorsi, e sento parlare di un piano che potrebbe cambiare la prossima settimana.

Dopo una breve consultazione silenziosa decidiamo di sfruttare l'elemento sorpresa e attaccare subito. Da tre posizioni diverse scateniamo la nostra potenza di fuoco. Le mie frecce oggi non vanno, e non riesco a far meglio che tirare in zona e rinascondermi nella boscaglia. Dalla costruzione esce il mostro, è davvero brutto: verde, nodoso e grinzoso. Si avvicina con i suoi artigli ma io mi allontano con un'abile capriola all'indietro. Quando sono a distanza di sicurezza, estraggo la mia borsa dell'impedimento e gliela scaravento addosso.

Il mostro impregnato di melassa non la prende bene, e si avventa su di me. Senza muovere un passo mi è addosso con gli artigli: il primo mi ferisce sul costato, il secondo faccio solo in tempo a vederlo dirigersi verso il cuore. Poi è il buio...

venerdì 27 aprile 2007

Rosencrantz e Guildenstern sono froci

Solare 20 migratorio 650 A.C.

Il mattino seguente, tra la delusione di alcuni contadini, dispiaciuti per la partenza di un buon cuoco e di una fonte di spettacolo, e tra il sollievo di altri, toccati più nel profondo dalla presenza di Enorm, carichiamo il barbaro a cavallo, e ripartiamo verso la città..

Enorm viene tenuto imbavagliato contro la mia volontà, e viene evitato l'incontro con il simpatico Amiltore. Alle porte le guardie assonnate ci fanno passare senza domande. Lavorano indubbiamente tanto, ma questo sembra avere conseguenze pesanti sull'efficienza.

La nostra prima tappa è subito il tribunale. Ci facciamo scortare da Norme da una simpatica guardia, e mostriamo al giudice supremo i nostri risultati: fratello e scatoletta. La scatoletta contiene un dente, il primo che Norme abbia fatto saltare. Il fratello contiene in realtà una guardia in missione segreta: testare la nostra affidabilità e la nostra conoscenza della famiglia Romen e dei loro nascondigli più intimi.

Ora che ci siamo dimostrati affidabili (nonostante i bendaggi e le umiliazioni imposte al "caro fratello"), Norme acconsente a spiegarci la situazione in città. Egli è a Axegard da 15 anni, e si sente ormai un cittadino locale. Circa 6 mesi fa c'e' stato il tragico evento che ha rivoluzionato le sorti della città: sono stati uccisi i 4 capogilda, tutti nella stessa sera. Il giorno seguente i nuovi capogilda hanno mandato una lettera al giudice supremo con le richieste di leggi più ristrettive. Questa è una procedura di legislazione utilizzabile solo nei casi di massima emergenza: si passa direttamente dal giudice supremo invece che dal normale iter burocratico.

I Figli della notte ottengono delle ingenti somme di denaro dalle corporazioni. La cosa interessante che Norme porta alla luce è che essi non cercano il potere in città, ma qualcosa di più particolare: sono alla ricerca di qualche misterioso oggetto, e tutto il resto è una copertura per avere libertà di azione. Forse anche le leggi ristrettive vanno in tal senso. Norme ha fatto compiere indagini, e ha sentito spesso i Figli parlare di questa cosa che non si trova. E' difficile incontrarli in città, gli unici che si vedono ogni tanto sono Rosencrantz e Guildenstern, per intimidazioni varie.

Non potendo intervenire direttamente per ovvi rischi, Norme decide quindi di affidare a noi le indagini sulla faccenda: scoprire cosa cercano, cosa vogliono dalla città.. E eventualmente fermarli. Per la missione chiediamo di fornirci un uomo, per quanto la città manchi di investigatori e agenti segreti.

In attesa di un udienza con Ectadon, ci rechiamo in locanda. All'ingresso Ibanez, ex capo delle guardie, ci comunica che potrebbe sapere l'ubicazione della base dei nostri "amici" della notte. Ma non intende rivelare altro per il momento. All'interno io e Ilirn vediamo un nuovo uomo che piange, e ci rechiamo a consolarlo, fin quando non scopriamo che causa di tutto è Ricky Mammon, figlio dell'uomo più potente della città. A quel punto ci allontaniamo velocemente, per scoprire qualcosa di più inquietante: Amandil va in giro a sparlare delle due potenti e influenti guardie del corpo personali di Shaddar-Nur. Sostiene apertamente che siano omosessuali e pratichino in pubblico. Ovviamente tutti reagiscono con timore e negando, e anch'io non posso che fare lo stesso. Il conte pero' continua la sua pantomima anche davanti al capo delle guardie, che tenta in ogni modo di fermarlo. Deve aiutarlo Ilirn con i suoi trucchetti: Rosencratz stesso appare sulla porta e conferma le affermazioni di Amandil, riuscendo quasi a convincere il capitano delle guardie a farci incontrare il signor Reed Richards.

Nel pomeriggio, nell'attesa del nostro uomo, ci distribuiamo i compiti: Amandil va in biblioteca, dove ora ha accesso, a cercare informazioni sulla città. Io mi reco in arena ad allenarmi e cercare informazioni, e gli altri cazzeggiano.

Personalmente scopro qualcosina sull'organizzazione della Spada Aguzza: il capo è attualmente nascosto, e impartisce ordini direttamente a Eptadon; in giro è stata sparsa la voce di continuare a fare tutto come se nulla fosse accaduto, che ci penseranno i capogilda a sistemare la situazione.

Sono molto più interessanti le informazioni raccolte da Amandil: per una volta il conte ne fa una giusta, e giustifica i rischi corsi per il suo grembiule da chierichetto. Dalla biblioteca infatti ci porta stralci copiati a mano di un libro molto interessante, "Storia di Axegard" di Frugaz figlio di Sheran . E la notizia che un altro libro dello stesso autore, "Leggende di Axegard", è scomparso proprio durante la notte dei lunghi coltelli: la porta della biblioteca è stata divelta, ma solo quel volume è stato trafugato.

Il testo che Amandil ci porta è davvero utile a ricostruire gli eventi: in città sembra sia nascosta la "Furia del Drago", potentissima arma dalla potenza distruttiva pari a quella di un drago, utilizzata nella grande battaglia contro lo Sterich. Pare che questa arma sia conservata nella grande sala del drago, in un labirinto sotterraneo che si snoda sotto la città, e che per accedervi da un ingresso nascosto siano necessarie 4 chiavi, di cui si è persa la memoria. Un tempo venivano tramandate tra capogilda, ma non sappiamo se le cose stanno ancora cosi'. Maggiori indicazioni e alcune leggende su come raggiungere l'ingresso sono proprio sul libro trafugato.

Nel frattempo torna anche il nostro giovane agente, di cui non afferro il nome. E' stato istruito da Ilirn per informarsi alle porte sul passaggio di gente strana, ma non ha scoperto nulla a parte un gruppo particolare di persone con abiti strani e un uomo nudo e imbavagliato (noi). Pare ci sia stato mandato come aiutante in quanto molto svelto. Sicuramente non di testa.

Nel frattempo giunge una convocazione dal capitano delle guardie. Mentre ci rechiamo prontamente, veniamo fermati da un certo Gino, incappucciato, che ci chiede un favore: egli è un barcarolo che porta via fiume merci e persone in città; è d'accordo con la gilda dell'oro lucente, ma fuori città gli chiedono il pizzo con l'ausilio di un mostro, e noi dovremmo aiutare. Dopo esserci accertati che non abbia a che fare con i Figli della Notte, accettiamo volenterosi, e ci proponiamo di ripartire dopo il colloquio con Eptadon.

Eptadon sembra averci chiamato solo per cercare notizie su Stider. Scopriamo che il nostro amico ne ha fatta qualcuna di troppo. Oltre ai furti, pare abbia ucciso qualche guardia. Ma non riveliamo nulla sul suo conto (anche perchè non sappiamo nulla di utile). Indagando su una questione chiave (sentore dei Figli della Notte prima dei "lunghi coltelli"), scopriamo che si parla di un gruppo misterioso in città. formatosi dopo la guerra. Icodal, il nonno di Eptadon, dovrebbe saperne qualcosa...

sabato 14 aprile 2007

Gaetano e l'ano

Stellare 19 migratorio 650 A.C.

Forse non sono fatto per dormire. E' la prima notte che dormo davvero, senza urla fastidiose e assordanti.. E invece sono dannatamente assonnato. Seguo gli altri per inerzia mentre portano i cavalli, conoscono qualcuno che ci segue, e fanno colazione in locanda. Non riesco comunque a fare a meno di notare che al bancone ci sono due uomini in armatura completa e coccarda rossa. Ma non ho le forze di oppormi alla propensione del conte di farsi notare e parlare con le persone sbagliate. Scoprirò solo dopo che si tratta di Rosencrantz e Guildenstern, guardie personali di Shaddar-Nur, e artefici della manomazione di Ibanez.

Ripartiamo poco dopo, ma la brezza mattutina non basta a svegliarmi. Ne tantomeno ci riesce quel vecchietto che ci scruta con attenzione. Mi riprendo solo quando ormai è ora di entrare nella caverna e affrontare Brunilde. Nolta, andato in avanscoperta, torna bianco e terrorizzato, ma sembra aver visto solo due ragni che mangiano una mosca.

Intanto mi rendo conto che c'e' in effetti qualcuno di nuovo con noi. E' una mezzelfa suonatrice, e a quanto pare aspirante biografa di Amandil. Spero di avere da lei notizie recenti sulla storia locale, ma anch'ella è straniera. Ad ogni modo la terrò d'occhio per capire cosa la spinge veramente. La storia della biografia non è certo credibile.

Così, sotto la guida del conte, entriamo spavaldo. I ragni di Nolta non erano che stalattiti, ma si sente in effetti il suono del moscone. E mentre ci giriamo in cerca di Brunilde, ecco apparire in effetti un ragnone dal nulla, lanciato contro Amandil. L'armatura sembra parare il colpo, ma l'aracnide scompare tosto nel nulla. Riappare poco dopo alle mie spalle, ma i miei riflessi non mi tradiscono, e riesco a evitare il pericoloso morso. Tra sparizioni e riapparizioni Brunilde viene bersagliata di frecce e incantesimi. Aryanne intona una simpatica canzone che ricorda quelle di Anborn, e conferisce vigore allo stesso modo. Gli unici momenti di tensione sono quando la bestia riesce a ferire la mezzelfa, e quando il ragno svanisce, e non sembra intenzionato a tornare. Cerchiamo un po' ovunque, ma appena rimette zampa a terra, arriva il colpo di grazia. Reiterato più volte con sfere di fuoco, fiammate e spade.

Cosi', ci rechiamo dal vecchietto per ritirare il nostro premio. Una banale medaglia, e solo ad Amandil. Che ovviamente si fregia del merito dell'uccisione, e sostiene di poter combattere un mostro del genere da solo. Nel mentre, Aryanne si accascia a terra dolorante: il veleno-fase sta avendo effetto. La giovane sembra molto debole e provata. Primo compito di Amandil sarà rimetterla a posto. Il saggio ci mostra anche un uovo, che fornirà il nuovo ragno per il prossimo avventuriero che affronterà la prova. Ci offre l'onore di battezzarlo, e scegliamo Gaetano, di modo che l'eco provochi un effetto risibile.

Torniamo quindi in città, e passiam subito per il tempio. Qui Amandil mostra il medaglione, e tra stupore e sospiri viene organizzata la cerimonia di iniziazione. Nel frattempo ci rechiamo in ospedale, dove un efficiente codice a colori ci assegna in buona posizione per la cura del braccio di Aryanne. Il conte non si accontenta e cerca in tutti i modi di passare davanti a un pover uomo (invero assai sfigato) dalla caviglia in cancrena. Ad ogni modo l'attesa non è lunga, e Tim, lo specializzando che ci segue, sembra molto in gamba. Mi presento come medico di campo, primario dell'ospedale ambulante di Dunfold.

A fine intervento Aryanne sta bene, e deve pagare un ticket da 20 monete d'oro. Litiga un po' con il conte per ottenere una sovvenzione, ma dal sacchetto da cui tira fuori delle monete si può tranquillamente dedurre che non ha problemi economici..Anzi, è molto ricca! Il prezzo viene giustificato dalle nuove leggi, che hanno portato all'abolizione della cassa mutua del comune. Peccato..abolire una cassa è sempre un male!

Con Aryanne di nuovo in forma ci rechiamo al tempio per la cerimonia. Per fortuna ho dietro un mazzo di carte, e mi intrattengo con Nolta, per quanto l'elfo oggi sia baciato dalla sorte. Mentre mi propina una sonora sconfitta, altri convitati si comportano in maniera indegna. Urla, rutti e quant'altro allietano questo momento di alta religiosità e noia. Amandil riceve un grembiule e viene ammesso al club di cucina del tempio. Pare che ogni tanto avrà delle riunioni.

Conclusa anche questa incombenza, e recuperato quel secchione di Ilirn dall'accademia, finalmente si parte! In realtà non abbiamo nulla di simile a un piano preciso. Prendiamo la strada per Tringlee e decidiamo di fermarci al primo luogo che colpisce la nostra attenzione.

Il primo punto di interesse è un agglomerato di case. Qui il gentilissimo e colto Alarico ci illustra la vita agreste, e sulle nostre richieste di gente travestita, e dopo aver visto il mio nuovo completo in cuoio, ci indirizza verso Amiltore, contadino effeminato, ma che purtroppo non sa nulla di travestiti a cavallo.

Il secondo villaggetto è sicuramente più interessante. Appena parliamo di effeminato perduto, veniamo condotti in cucina, dove un Romen sta preparando un delizioso manicaretto a base di carote, cetrioli e zucchine. E' sicuramente il nostro uomo, ma ha completamente perso la memoria. E i contadini sono un po' turbati dai suoi atteggiamenti, e dal fatto che allunghi un po' troppo le mani. Ermon è li da circa una settimana. E' stato ritrovato in un campo, derubato di tutto, e con la testa dolorante per un colpo.

Ci sovviene che la famiglia Romen ha un metodo assai particolare per occultare gli oggetti di valore. Cosi', con la scusa di un gioco erotico, partiamo con la perquisizione. Come al solito i miei arnesi si rivelano utili. Riesco subito a scoprire la presenza di un corpo estraneo nella cavità intima, e con un po' di fatica a estrarlo. In tutto questo Enorm sembra provare grande soddisfazione. Dopo un'accurata disinfezione in acqua bollente, recuperiamo l'oggetto e l'osserviamo: è la nostra scatoletta, in argento intarsiato. Reca anche un'incisione: "A Norme, l'unico uomo che abbia mai amato. R.".

I contadini osservano tutti l'estrazione con grande interesse, e festeggiano con noi la riuscita dell'operazione. Ci offrono anche da dormire, e qualcosina da mangiare per lo spettacolo fornito.

domenica 1 aprile 2007

I figli della notte

Marittimo 17 migratorio 650 A.C.

Concluso lo shopping e salutato Nolta decido di andare a cercare il Conte. Mi dirigo al tempio, dove era atteso. Questa volta non c'e' l'infernale odore di incenso.. Ma l'aria è impregnata di qualche altro fastidioso olezzo.. Mah, non è proprio un posto per me. E del conte non c'e' traccia.

Incontro Amandil appena fuori, in piazza. Lo aggiorno sulle novità, raccolgo le 30 monete che mi spettano, e lo conduco alla nostra magione da Ilirn. Insieme ci rechiamo di nuovo al tempio, per l'appuntamento del conte. Ora ho le idee più chiare: quello è odore di cadavere, ormai tristemente noto nelle nostre avventure nella nebbia. Cercando in giro e seguendo la scia, arrivo ad una tomba recente, di circa 6 mesi fa: Jar Gantor, ultimo spirito supremo del tempio, deceduto circa 6 mesi fa.

Parlando con il nostro amico sacrista dell'argomento, scopriamo che circa 6 mesi fa sono stati fatti fuori in un colpo solo tutti e 4 i leader delle gilde. Amandil nel suo colloquio principale con uno dei capoccia del tempio scopre che anche l'alto prelato è impressionato e timoroso alla sola menzione della coccarda e della "nuova forza" menzionata da Trivellone.

Cominciamo cosi' a indagare. Accompagnato da Ilirn mi fingo uno storico, interessato agli eventi più recenti. Riesco ad avere un colloquio con Xanax, importante studioso dell'Accademia. Ma non sa dirmi molto.. La biblioteca interessante è aperta solo alle figure più importanti del tempio. Scopriamo in ogni caso che Norme, come immaginavamo, non ha origini locali ma nel lontano nord; ma è a Axegard da molti anni. Indaghiamo poi sulla nomina della signorina Susan Richards a capo della congrega dello spirito lucente. Risulta regolarmente eletta dal consiglio di amministrazione della gilda. E lo stesso pare sia accaduto per i nuovi capi delle altre gilde. Una stranezza è l'attuale presenza del fratello di Suan, Reed Richards, a capo della "Spada aguzza".

Un secondo filone di ricerca ci porta in un negozio particolare, menzionato in precedenza dall'oste: i "falli neri". Qui speriamo di trovare qualche prova - indizio sui posti frequentati da Ermon. La mia strategia di azione (partiamo e andiamo a cercarlo) è stata infatti accantonata per una ricerca di prove e agganci in città. Ad ogni modo il posto è bello nascosto, discreto e ha un'ottima fornitura. Ci presentiamo come esperti, interessati a varie sfumature e perversioni. Personalmente mi dichiaro interessato all'osservazione (sperando di evitare la partecipazione) e agli uomini travestiti da donna. Ma non riusciamo ad avere indicazioni molto più precise su dove cercare incontri e esperienze. L'unico posto nominato è il "Vitino di Vespa", a noi già noto. Per coprire la nostra identità segreta, effettuiamo anche alcuni acquisti. Personalmente mi ritrovo con una tutina in cuoio niente male, per quanto un po' stretta nei punti "caldi".

Il pomeriggio lo impegno allenandomi con Nirkadal all'arena. Qualcosa mi fa pensare che presto ci sarà da passare all'azione, e preferisco un buon ripasso di tecniche di combattimento.
In serata ci dividiamo: Amandil e Ilirn in locanda a cena con i nostri rumorosi vicini (Mark e Katia), io a casa di Mark e Katia.

Cancelli e serrature non mi pongono problemi. Una volta dentro, mi sembra di essere tornato ai "Falli neri". Gli addobbi e la mercanzia sono molto simili, solo che invece che scendere bisogna salire al piano di sopra. C'e' anche una stanza con corde e catene appese al soffitto, probabilmente da utilizzare con uncini simili a quello acquistato dal conte. Blocco la serratura di quella stanza (la cui finestra da su casa nostra), e sego un po' le gambe del letto affinché di rompa alla prima stimolazione esagerata. Beh esagero un po', e mi porto a casa una delle gambe.

Richiudo tutto lasciando le serrature a posto, e rientro in casa. Dopo un bel po' ecco arrivare i nostri cari vicini, ed i miei inquilini. Noto con piacere che sono visibilmente ubriachi, e spero che questo li conduca a un pesante sonno senza sogni (e senza sesso). Lui comincia appoggiandosi al cancello, che si apre.. Ehm..devo aver esagerato con quella serratura..

Ad ogni modo approfittiamo della calma per discutere. I miei coinquilini hanno molte novità: per prima cosa nonostante l'ottimo buco in bagno, per qualche strana ragione è necessario defecare in un secchiello. Scopro poi che il problema della coppia è lei, assetata di sesso, e mai doma. Lui non ce la fa ormai più a reggere il ritmo, conducendo anche una faticosa vita lavorativa. D'altra parte non sembra poter accettare che qualcuno lo sostituisca nei suoi "duri" doveri.

Ma le notizie più importanti arrivano da un altro incontro, con un mendicante: alla locanda Amandil e Ilirn hanno avuto l'opportunità di conversare con Ibanez, ex capitano delle guardie, ora in disgrazia. Egli era addetto alla scorta di Zack Slasher, ex capo gilda della "Spada Aguzza", ma è stato destituito per aver fallito nel suo compito. Zack è stato ucciso in seguito ad un attacco subito in casa da parte di 5-6 uomini, ottimi combattenti a detta di Ibanez; nella stessa notte, soprannominata dei "lunghi coltelli" sono stati uccisi anche gli altri 3 capi gilda.
A quanto dice Ibanez, la città è ora in mano ai "rossi", chiamati anche "I figli della notte": tutto rimane formalmente come prima, ma in realtà le corporazioni sono alla loro mercé, anche se non è chiaro come i "figli" impartiscano ordini e direzioni. Le leggi più severe risalgono sempre alla stessa data, e son state espressamente richieste dal consiglio dei capi gilda dopo la notte.

Con queste nuove inquietanti notizie, e il solito rumore notturno immutato, con il solo diversivo di un letto che si rompe, senza interrompere l'attività, andiamo a dormire, o quanto a meno ci proviamo.

Libero 18 migratorio 650 A.C.

Amandil parte di prima mattina per andare a trovare un santone che dovrebbe iniziarlo a un più stretto contatto con il suo dio dalle statue pacchiane. Io continuo l'allenamento, e rintraccio Nolta, che sembra visibilmente alterato da qualche sostanza. Lo interroghiamo sul rito, ritrovato nel suo letto e sparpagliato per tutta la casa, e sui resti di ganja presenti nella sua stanza, avvertendolo della pericolosità di una cosa del genere in una città come questa. Le risposte dell'elfo sono lontane da ogni parvenza e senso logico.

A metà del discorso, sentiamo qualcosa suonare: ci sono delle guardie al cancello, e un sistema sonoro che ci richiama fuori. Per fortuna è solo una convocazione ufficiale del giudice Supremo, che caldeggia una maggiore tempestività nell'azione. Domani mattina dobbiam partire alla ricerca di Ermon.

Per la serata abbiamo pero' in serbo qualcosa: una visita al tempio per una chiacchierata col defunto Jar Gantor. Ci rechiamo cosi' all'interno prima della chiusura e ci nascondiamo dietro le statue di Heironeus. In piena notte ci rechiamo sulla tomba puzzolente, e con un incantesimo riusciamo ad accedere al corpo, che non ci racconta molto: è stato ucciso nel sonno, e non sa da chi, ne chi siano questi "figli della notte". Delusi, ma contenti per la pace del posto, ci rinascondiamo per una delle notti più tranquille degli ultimi tempi.

Stellare 19 migratorio 650 A.C.

Bello riposato, mi sveglio di prima mattina quando il sacrestano apre la porta del tempio. Giunto a metà della navata, nota però Amandil, e comincia a piantare un casino. Quatto quatto, raggiungo la porta alle sue spalle, e esco alla calda luce del sole. Dopo poco appare Ilirn, uscito grazie a qualche mirabolante incantesimo. Bussiamo insieme alla porta per recuperare il conte, fingendo di non trovarlo a casa. Amandil racconta di un malore, ma il sacrestano è sicuro di non aver lasciato nessuno nel tempio alla chiusura. Nolta approfitta del nostro dialogo col sacrestano per passare alla forma arborea, ma nonostante Amandil faccia la spia, il pio uomo non sembra accorgersi del nuovo arbusto che adorna Heironeus il terribile.

Dopo un lungo colloquio riusciamo a portar fuori Amandil, e ci attrezziamo per la partenza. Il conte vuole portarci a fare una cosa per lui: un piccolo combattimento a quanto pare.. ma sarà meglio tener gli occhi aperti..