martedì 16 ottobre 2007

la caverna della zucchina bagnata

Marittimo 2 buonsole 650 A.C.

Altro che finta crisi di sonno.. Mi sembra di aver dormito un mese..E nella casa sbagliata! Non devo farmi vedere qui.. Noto un sacco nella stanza.. Avran fatto fuori qualcun altro.. Scendo per una frugale colazione e incontro Matilda, che mi disillude sullo stato della dispensa. Un'occhiata in giro basta a farmi capire che qualcosa non va. Tre sedie a forma di sesso maschile, mobilia diversa per tutta la casa e in giardino.. Corro in camera, e vedendo che anche fuori è tutto cambiato, mi calo dalla finestra per andare a pensare in locanda.
Qui accade un altro fatto strano. Appena arrivo due fastidiosi piccoletti mi osservano dal bancone. Uno gnomo e un halfling. Guardano proprio me, non c'e' ombra di dubbio. E l'oste stesso senza problemi mi indica visibilmente. Alla fine l'halfling si avvicina, e si presenta come un avventuriero alla ricerca di..movimento. Gli propongo il porto, o il bordello più prestigioso presso il quartiere militare. Ma sembra essere interessato ad un altro tipo di movimento. E l'oste mi ha presentato come uno che potrebbe usare dei suoi servigi. Si, forse per pulirmi le scarpe. Uno ci prova in tutti i modi a mantenere un basso profilo, fingere una vita tranquilla.. E il primo oste lo etichetta come "uno che ne sa del movimento". Provo comunque a reggere il gioco, e mi professo uomo d'affari in pensione. Oltre a scrivere buone commedie sconce, se la cava con la balestra. Scarsa utilità per il nostro gruppo, dove c'e' già la mia, e mancano uomini. Gli prometto ad ogni modo di presentargli i miei "sottoposti" che potrebbero essere interessati ai suoi servigi.
In tutto questo, fa il suo ingresso in locanda Ghilderstern. Si guarda in giro, arriva al bancone, beve e chiede indicazioni per villa Cagnola. L'oste gli dice di uscire dalla porta est.. Tensione in sala, anche nel piccolo TikTok, che stranamente sembra sapere come comportarsi in città.

Rientro a casa e parlotto con Matilda del più e del meno: dov'è il conte (disperso), cos'è successo alla LORO casa e cosi' via. A un certo punto viene fuori la notizia. Ilirn è stato ucciso. Dallo stesso Guilderstern che mi ha squadrato pochi minuti prima in locanda. E' stato seccato in città, mentre si recava in locanda con Duropen. Amandil ha raccattato i pezzi, e interrogato lo gnomo. Matilda però non ricorda-sa molti particolari. Ad esempio da chi dobbiamo ritirare questa mattina dell'equipaggiamento.
Indagando con domande mirate, scopro che Amandil è stato inseguito ieri da due guardie, è andato a dormire in gendarmeria, e non ne è più uscito. Questo, unito ad alcuni sospetti su Eptadon e alcune particolarità degli eventi, mi fanno sospettare fortemente di Eptadon. Sicuramente sta trattenendo Amandil, e forse spera di intrappolare anche noi. Unendo questa sfiducia nelle autorità con il terrore per gli autorevoli figli della notte, decido di partire. Tutti insieme. In barca. Era una vita (sigh) che volevo farlo. Ed ora è giunto il momento. Torno in arena per sistemare la faccenda scantinato, e qui trovo un'altra orrida sorpresa. Dal buco che dovremmo tenere celato cola una striscia di sangue, che termina su una cassapanca sfondata da una sedia. Devo inscenare una disinfestazione con materiali alchemici, che impedisca il transito nei locali fino al mio ritorno.

Dopo aver reclutato Nirkadal, ormai noto per la mancata operazione di cambio sesso, ritorno verso il porto. Ho incaricato Matilda di verificare l'affidabilità e le doti dell'Halfling (un uomo in più non fa male, e i nostri nemici non han bisogno di mosse subdole come quella di affibbiarci una spia). Lei sembra averlo accettato nel gruppo, spero con cognizione di causa.

Prima di partire, Matilda ricorda che dobbiam parlare con Ibanez riguardo alla rocca del Drago. Incontriamo il mendicante davanti alla taverna e sotto lo sguardo costernato dell'oste lo invitiamo a tavola. Il nostro amico ci rivela alcune interessanti informazioni sulla Rocca dello Drago, o dimora della compianta moglie, dove il consiglio della gilda militare voleva mandarci. Da come parla l'ex capitano delle guardie, il luogo è assolutamente inaccessibile: 3 spedizioni di uomini addestrati sono state mandate, composte da 5,10 e 15 persone. E un solo soldato è ritornato, per morire poco dopo. Eptadon ci vuole mandare a morire! Non c'e' dubbio, ha già fatto eseguire Ilirn e probabilmente anche Amandil! Dobbiamo scappare in nave il prima possibile Il capitano delle guardie ci parla anche di un'interessante uscita-entrata segreta utilizzabile per un'eventuale ma assai improbabile incursione.

Finalmente si parte. La nave promessa è una bagnarola ad un solo albero, e l'equipaggio è quantomai indegno. Un mozzo alle prime armi che fatica ad uscire dal porto, e IL mozzo ai fornelli. Si il peggior cuoco incontrato in anni di avventure, giustamente licenziato al bivietto, ce lo ritroviamo in nave per un viaggio che, a causa degli scarsi mezzi tecnici a nostra disposizione, potrebbe durare settimane.

Si parte, sperando in bene, ma le cose non volgono per il meglio. Il primo pranzo è immangiabile, e cosi' i seguenti. Anche le scorte sono immangiabili, pare che il mozzo non sappia nemmeno comprare il formaggio. La nave inoltre cade a pezzi. Letteralmente. Due piccoli colpi all'albero, in un allenamento di ordinanza, e questo viene giù. Nirkadal si lancia in audaci avances. Non si può andare avanti cosi'. Ci fermiamo di sera per passare la notte e rincasare l'indomani.

Terreno 3 buonsole 650 A.C.

Mentre facciamo i preparativi per la virata, e pensiamo a come recuperare l'albero per provare a risalire la corrente (io sono per abbandonare la bagnarola e tornare a piedi), la mia acuta vista scorge un anfratto roccioso! Si tratta di una grotta e corriamo (a remi) ad esplorarla. Sbarchiamo su un lembo di terra e esploriamo nell'oscurità. Un'ombra in lontananza si rivela essere la carcassa di una nave. Ulteriori esplorazioni dimostrano trattarsi della Zucchina Bagnata. Frugo nelle tasche e trovo monete, che mi portano a considerare improbabile un'aggressione piratesca. Recuperata la giacca di un capitano di corvetta, ripartiamo alla volta di Axegard. Misteriosi rumori e inquietanti ribolii accompagnano la nostra uscita dalla grotta.

Riusciamo comunque ad allontanarci e a sistemare in qualche modo l'albero (che perde un paio di metri di altezza. Tra lo stupore generale approdiamo nel tardo pomeriggio al molo 5 con i resti della nostra bagnarola

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