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domenica 29 luglio 2012

Tu adesso Morirai



3 Prontoritiro..


La notte passa nel pianificare le azioni per la giornata: è il 3 Prontoritiro, la sera designata per l'incontro tra la fratellanza e il gheoff. A pranzo vedremo i nostri amici del "circolo d'ombra", e dobbiamo essere preparati.

Alla fine ci rechiamo al posto convenuto, ma il nostro butterato contatto ci porta fuori. Raggiungiamo un mulino, e saliamo da una scaletta sul retro. Ad attenderci 2 uomini con maschere (grigia e bianca) e uno strano ragazzo ben vestito biondino, con dei baffi un po' fuori luogo, pallido e con un gran pacco.
Rimane anche La Pergola, il nostro butterato contatto.
La prima informazione è che siamo promossi a "corrieri". Ricky Tre Palle, il ragazzo, è un Agente e da oggi il nostro contatto.
Il coboldo ha parlato, il suo nome è Scarlix Drak e con la sfera che ha trovato è in grado di spiare uomini e persone. Un'abilità molto utile per l'incontro di questa sera.

L'incontro prevede anche un rito: pronunciare le parole "Sento nell'oscurità la fulgida luce che mi rappresenta nell'ombra della cascata." e baciare un vecchio pugnale arrugginito. Si dice che quella sia la lama di Berth il Capocchia, fondatore del circolo, che con quella lama fece uccidere il suo vicino per costruire il primo mulino sul suo terreno.

Riceviamo poi un invito per questa sera, alla "proiezione" dell'incontro. Il circolo ha anche predisposto 2 squadre per assaltare le due controparti.

Aspettiamo quindi la sera. Ilirn si allena e torna erudito.

La taverna è popolata. I nostri amici hanno una stanza e sono al gran completo: id ue mascherati, 4 uomini, noi, Ricky e Scarlic al bancone.

Verso mezzanotte Scarlic sale e ci mostra dalla sfera la stanza sottostante. Subito al bancone noto dei topolini che copulano e 3 persone sospette: 2 uomini con mantelli marroni (e qualcosa sotto) e in mezzo a loro un uomo più giovane: mantello rosso, pallido, robusto ma esile, ha in faccia un tatuaggio tribale e una sorta di coroncina sui capelli rasati. Ai polsi, sopra il mantello, dei bracciali d'argento.
Lo idenfichiamo come Moran Kay, e spieghiamo ai nostri ospiti cosa sappiamo di lui. In realtà a posteriore lo identifico come colui che ha plagiato lo sceriffo nei racconti del nostro prigioniero.

Entrano poi, un po' in ritardo, 3 uomini incappucciati in nero. Quello in mezzo è completamente avvolto in mantelli e panni, particolarmente esile e gobbo.

I due gruppi si riconoscono e salgono, dirigendosi in un altra stanza della locanda. Qui ci sono altri 2 rossi e una scrivania. L'esile e l'uomo in rosso si siedono al tavolo. Noi zoomiamo e seguiamo l'audio. Il nero ha una voce molto sottile e flebile. Qui la mia trascrizione (R: rosso, N nero).

R: siamo grati che abbiate accettato l'invito..
N: basta stronzate, andiamo al dunque.
R: sono Sarnaff e rappresento un'associazione molto potente, ci siamo costruiti una buona base qui in città, e abbiamo grandi progetti per il futuro che vorremmo condividere con voi: possiamo attaccare la capitare dello Sterich, abbiamo già i clan fedeli per farlo. Abbiamo bisogno di un vostro attacco a Wellfall. Il nuovo regno dello Sterich sarà fedele a voi e al vostro padrone Iuz.
N: non osare più pronunciare il nome del maestro
R: Inoltre vi offriamo Owen.
N: Sarnaff della confederazione dei mercanti [altri titoli] e della Fratellanza scarlatta, noi ti conosciamo, e vogliamo evitare i tuoi strani giochetti. Sappiamo cosa cerchi, cosa ti serve. Decido di non accettare, e tu adesso morirai.

Qui parte lo scontro tra i due. Gli scagnozzi sono a terra in breve tempo, da entrambe le parti, ma Sarnaff non sembra subire gli incantesimi del nero. Combatte con una piccola mazza, tenuta stretta. Il nero prende invece colpi e dai suoi panni appaiono ossa e carne lacerata.
Alla fine Sarnaff, vincitore, lascia in vita l'avversario e gli lascia un messaggio: "l'accordo che vi ho offerto per noi rimane valido, e credo che sia interessante anche per voi. Aspettiamo la vostra risposta".

Detto questo si separano e ritornano entrambi. Le pattuglie sono pronte, ma entrambe falliscono. Sarnaff sembra impossibile da colpire, gli stocchi penetrano ma non fanno danni. Il nero svanisce nel nulla con una pergamena. Particolare ancora più inquietante: quando Sarnaff entra nella loro sede, la magia non fa più effetto: è impossibile spiarli li! Ricordiamo ai nostri di fare una bella perquisizione nella stanza dell'incontro e poi ci rimandano a casa.




domenica 19 febbraio 2012

Nel mezzo del Camin..



25 Alzamuro..

Mi sveglio in un camino. Letteralmente. Per giunta sotto al corpo di un grosso guerriero. Dovrei smetterla di andare in giro con certa gente. 
Ma soprassediamo anche questa volta. La mia malattia ha colpito di nuovo, per circa un giorno. 
Mi faccio aggiornare sulle ultime novità: da Owen nessuna nuova, non sa nulla, non ha oggetti o informazioni a riguardo dei fatti che ci interessano. 
Per quanto riguarda i clan, sembra che anche i Maestri di Lame siano in arrivo in città, forse al Cervo Bianco, dove tutte le stanze son state prenotate. 
Le guardie hanno aumentato il proprio controllo sui cavalieri della Guardia, con un presidio fuori e DENTRO la sede. Molto inquietante. 
Un'altra puttana è morta di recente, sembra davvero un'ondata di omicidi.
Ilirn ha avvistato nuovamente un uomo sui tetti. Sul tetto del circolo giovani, appoggiato alla cupola, poco fa. E' un uomo dai capelli corti arruffati, avvolto in vesti e in un mantello nero e rosso. 
Mi reco sul posto, invisibile e con la mobilità di un aracnide, ma non vi trovo nessuno, e mesto rientro in casa. 

Qui mi sento di nuovo prendere da un forte sonno, e crollo presto in un letto, non senza un cartello che certifichi il mio stato di salute. 


lunedì 30 gennaio 2012

Compere e ricapitolazioni

Un altro attacco di sonno. Non ci voleva. Non adesso che la situazione è sempre più critica.
Ancora una volta i miei compagni devono ricapitolarmi quanto avvenuto, ma per fortuna non è molto:

Hanno incontrato Fei il Rosso, seppur con qualche fatica in locanda. All'interno della locanda c'erano anche due spie, si pensa del circolo, che Fei ha provveduto a far sparire prima di iniziare a parlamentare.

A Fei hanno raccontato tutto, e egli sembra essere dalla nostra parte, per quanto non disposto a esporsi in prima persona. Dice di essere stato convocato da Avenstade, ma qui giunto di non aver trovato riscontro. Sta rimanendo per vederci chiaro e capire cosa sta succedendo. In città c'e' anche il clan Talak, mercanti molto ricchi. La delegazione alloggia dal sindaco.

I nostri han parlato anche con Gaalad, informandolo anche dei ritrovamenti sotto la vecchia luce, l'unico segreto che per ora ci eravamo tenuti. Lui non ha grandi novità, ma pare che il lavoro di reclutamento stia funzionando, e una sessantina di uomini siano in arrivo, tra 4-5 giorni.

Se non sbaglio, hanno incontrato anche il volante Megaroth, che pero' non porta grosse news.

Più inquietante il fatto che più volte è stato notato qualcuno che ci seguiva o che spiava dai tetti. Soprattutto perchè non sembrano essere i metodi del circolo d'ombra. Ilirn riporta anche di aver visto un cane orribile, dall'aspetto malvagio allontanarsi.

Il giorno passa in compere e ricapitolazioni di quanto avvenuto. Romen si arma, e scopriamo una nuova armeria, la cui proprietaria un po' mi attizza.
Tengo gli occhi aperti e la balestra pronta tutto il giorno, ma stavolta non vedo tracce di segugi.



sabato 12 giugno 2010

Karma Chameleon

?? Buon Mese 650 A.C.

Il giorno dopo, il goblin ci fa due brutti scherzi. Si libera dalle corde (ma chi l'ha legato??) e stramazza al suono privo di coscienza. Sta morendo, a una prima analisi. Chissenefrega, a una seconda.

La signorina Nimue ha strane obiezioni al lasciarlo li nel bosco, ma ovviamente è quello che facciamo.

Andiamo cosi' verso la tana delle megere, e il luogo del combattimento, ma non troviamo altro che dei corpi ricoperti di sterpaglia. A un certo punto pero', un rumore scuote il bosco (letteralmente). Will, l'ometto, tramutato in aquila (!) per un'esplorazione cerca di invitarci a seguirlo e a strusciarci alla vegetazione. Obbediamo e giungiamo a un mulino, ribaltato, caduto dal cielo. Dal proprietario, scopriamo che è il mulino di Sulesco, una cittadina nel granducato di Karameikos, a milioni di miglia da qui. L'unica connessione che ho ancora con quel posto sono il conte, Alton (chissà dov'è finito!) e il misterioso Sanjii che ci ha condotto a Kanak tramite un portale..E che già si dilettava in piogge di porci..

Dopo aver parlato con l'oste e salvato sua moglie, proseguiamo per la nostra strada. Superiamo la nave, e continuiamo verso la roccia.

Ma sbucano, davanti a noi e alle nostre spalle, gruppi di strane creature, dalla pelle cangiante..e in alcuni punti trasparente! Ci intimano di fermarci e ci irridono con versi sgradevoli.

Romen, giustamente non ci sta, e parte la rissa. Mi fiondo nella foresta e sparo a fiume, ma questi maledetti sono difficili da inquadrare e colpire.. Passo in breve allo stocco, mentre la signorina si continua a duplicare, Will fa prendere il raffreddore a un camaleonte e Romen sembra imbattibile ma continua a mancare i colpi. I ranocchi però sono troppi per noi, i primi a cedere sono la ragazza e il trasformista, ma io e ROmen non riusciamo a tenerne otto. Colpito da una spada, mi risveglio con un'altra arma alla gola, e veniamo trascinati via.

In una cella cerco di escogitare la nostra fuga, ma veniamo in breve convocati davanti al capo dal nome strano. Questo è impressionato dalle doti di combattimento di ROmen e ci propone una sfida: il nostro campione contro il suo, per la vita e la libertà. E una multa.

Il campione sappiamo tutti chi è, e il giorno dopo non ha problemi a sconfiggere il centauro, pare acerrimo nemico del bizzarro popolo degli uomini-camaleonte.

Il signor capo dal buffo copricapo ci chiede di investigare guardacaso sugli gnomi, e sul segreto della roccia, ma non ci lascia passare sul loro territorio finchè non gli porteremo informazioni.
Una cosa interessante che emerge è che i suoi esploratori hanno scoperto quelli della nave, che a quanto pare sono veri professionisti: mi sono sfuggiti!!

venerdì 4 giugno 2010

Arpionati dalle arpie!

?? Buon Mese 650 A.C.

E invece ecco Romen. In compagnia di una fanciulla e un nuovo aiutante, ma senza il conte. Ma neanche lui sembra sapere niente. Pare che il conte abbia avuto una delle sue visioni e abbia spedito ROmen da queste parti, a una locanda dove è stato contattato. Ed ora stanno eseguendo una ricerca per questo contatto. Pare che questo bosco sia molto pericoloso, quando io più di balene morte non vi ho incontrato, e già uno dei nuovi sottoposti sia perito.

La cosa in fondo mi attira, anche se in fondo vuol dire lasciare gli gnomi in vita. E decido di seguirli. I suoi compagni di viaggio sono molto curiosi, ma evito di scucirmi più del necessario sugli avvenimenti di Turindil. Torniamo sul luogo del recente combattimento, alla ricerca di un nido di arpie.

Troviamo le arpie, ma è un incubo per cui non ero preparato. Musica dolcissima, e quando mi risveglio sangue, molto sangue. 4 arpie e un goblin, anzi IL goblin ci accerchiano, ma terminato il canto non sono poi cosi' temibili. Il goblin collabora e si dimostra a sopresa un provetto arciere. Solo che non si toglie dai piedi e, credetemi, fa talmente pietà che preferisco lasciarlo in vita...

Con lui (opportunamente legato, per quanto non da un professionista) ci addormentiamo per recuperare le energie e proseguire l'esplorazione. Emerge qualche dettaglio in più sulla supposta missione e su Amandil.. ma ve ne scriverò domani con calma.

lunedì 20 luglio 2009

a casaaaaaaa!

?? Buon Mese 650 A.C.

Tornati a Harellyn, proviamo l'ultima mossa. Mandiamo amandil perfettamente cammuffato da Endo a parlare con John. Vengono fuori un po' di dettagli, ma nessuna nuova informazione utile: le semisfere sonos tate in effetti consegnate, il rapporto tra i due è equivoco, ma è Endo a poter fare la voce grossa.

Riproviamo a trovare informazioni nei sotterranei, e esploriamo la seconda ala. Qui vi sono Arconti Lanterna e altri inutili spiriti buoni, che mi guardano in sottecchi e farfugliano cose inutili. Il senso finale è che ovviamente tutto è inutile senza le due semisfere.

Cosi', interroghiamo chi possiamo per capire come trovarle. La zingara, sostanzialmente, ci dice: andate a casa. Heironeus invece di dice: andate a casa. Marlene, non ci dice un cazzo. Vorrei sentire qualcuno di più autoritario, ma non saprei chi.

Decidiamo di andarcene, ma col botto. Rapinando il bordello. Mi faccio assumere, e faccio anche una gran figura, la gente mi osanna e mi dispiace andarmene. Ma un paio di buchi nei muri, due trappole evitate..e tiriamo su 7000 monete. Ora si che possiamo tornare a casa.. Appena fuori dalla valle e al riparo dagli spettri, saluto i miei incompetenti colleghi, e mi dirigo verso più interessanti avventure.

Ho soldi in sacca, lo stocco pronto, qualche fiala di veleno e una gemma ancora nascosta da rimirare.. E' ora di cercare fortune migliori.

Doppio disastro

?? Buon Mese 650 A.C.

Aspettiamo di notte, per vedere se i nostri amici escono. E in effetti escono, e sono tanti. Li seguo, per capire dove vanno e organizzare le prossime mosse. Ma devono essere uomini dei boschi, velocissimi, e li perdo in breve tempo. Neanche la donna dei boschi riesce a seguirne le tracce. Con loro partono 5000 monete, una cassa misteriosa, e l'equipaggiamento di due amici.

Torniamo giù, stavolta indisturbati. Andiamo dove il conte proibiva l'ingresso. E vi troviamo un drago Verde, che ci riempie di acido, ma soccombe ai nostri colpi. Troviamo anche il suo tesoro, e un passaggio subaqueo per aggirare la lastra, il quale porta al tempio. Dentro, statue e un arazzo di due divinità, che poi scopriremo essere Pelor e Vee Jas (direttamente dalla west coast).

C'e' tanta magia nell'aria, ma pare che per attivarla servano effettivamente le due semisfere, contenute quasi di sicuro nella cassa del marchese. Sconsolati torniamo in città..

Disastro

?? Buon Mese 650 A.C.

Decidiamo quindi di tornare giù rinforzati per finire il lavoro.
Incontriamo tra l'altro nei dintorni una donna dei boschi, che fa di tutto (comprese diverse pratiche sessuali) e sembra voler collaborare. Per la disperazione la prendiamo in prova per la difficile discesa, requisendone il ricco patrimonio.
In fretta recuperiamo possesso della stanza del marchese, ma Romen in ira e lanciato, si butta a sfondare l'unica porta che ci manca da esplorare. Dentro ci sono gli altri, tra cui un temibile cuoco. E' un disastro dal punto di vista strategico e militare, e siamo costretti a fuggire e lasciare a terra Romen e la nuova venuta.

Ritorniamo a contrattare per riavere i "prigionieri", e ci vediamo costretti a sborsare 5000 monete. Ci compriamo anche la donna, visto che è la maggiore finanziatrice di questa operazione finanziaria. Ovviamente, io metto solo lo stretto necessario, facendo scucire a Amandil il resto. Ma resto con meno di 1000 monete d'oro.

Risaliamo, ci rimettiamo in sesto, e ci prepariamo ad aspettarli o ridiscendere.

giù nella cava

?? Buon Mese 650 A.C.

Giu' è tutto silenzioso. Percorriamo il corridoio principale fino alla fine. e arriviamo davanti a una grossa stanza con una lastra riflettente. Solo che il riflesso si muove, e ci attacca. O meglio un coboldo uguale a Romen ma fumoso attacca Romen, ma l'originale ha la meglio.

Dopo questo intermezzo, apriamo la porta dove ci è stato detto possa vivere il marchese. Tutto è silenzioso, apro facilmente e mi affaccio..e vengo quasi carbonizzato da un'autentica palla di fuoco. In realtà è solo un'onda di calore che riesco abilmente a schivare, ma devo dire che non è il migliore dei benvenuti. Entriamo in massa, e la lotta è dura. Le palle di fuoco si succedono, e un paio di volte non sono abbastanza svelto. Non è molto svelta anche la storiografa, che ci lascia le penne.

Ma quel che conta è che riduciamo in fin di vita il marchese, e lo interroghiamo. L'uomo è molto distinto e gentile, e risponde a tutte le nostre domande, secondo me con grandi balle. Pare sia qui per la caverna delle due sorelle, che dovrebbe garantire un qualche potere, ma non sa come passare oltre la famosa lastra. Con lui collaborano una 10ina di persone.

Nella stanza c'e' uno scrigno che tento di aprire. Noto subito una trappola, ma è fatta molto bene. Non riesco a disattivarla, e il gas che ne esce mi indebolisce fortemente.

Invece di aspettare, Amandil vuole aprire subito il baule, e prova a chiamare il garzone che detiene la chiave. Come al solito, in un bel colpo di genio, gli propone di tagliarsi un braccio per fornirgli la chiave che vi è legata. Gridare e mettere dei cartelli era un metodo più comodo per far capire agli 11 abitanti del posto che chi ha ucciso il loro capo si trova ora nella sua stanza.

La notte infatti, arrivano in 6. Superano facilmente la porta e le barriere, e io, debilitato dal veleno, riesco a ucciderne solo 1. Poi crollo sotto i colpi. Amandil e Romen riescono almeno a salvare la pelle (inclusa la mia), ma dobbiam lasciare il posto.

Dita, pippe e uccellaggi.

?? Buon Mese 650 A.C.

Abbiamo una nuova magione, e subito quegli idioti cosa si inventano? Iniziano lanci di dita dalla finestra , giusto per mantenere l'anonimato. Il coboldo si scopre anche sessuomane, e passa il tempo a imbrattare la casa con produzioni colorate.. Non ho altra scelta che andare a vivere in locanda.

Prima di partire per la cava, decidiamo di riprovare a recuperare il misterioso contenuto della cassaforte di John. Il piano è complesso, ma riusciamo a introdurci in un buco nel muro. Romen rischia la vita facendo esplodere quache guardia, ma forse attira l'attenzione. Quando io e Amandil arriviamo alla cassaforte, in forma invisibile, la troviamo già aperta..e all'interno solo delle inutili pergamene di sollevamento massi, utilizzate presumibimente per le consegne di oggetti.

sabato 9 maggio 2009

Crosby Still Nash & Young

Divino 5 Buon Mese 650 A.C.
Dopo lungo vagare, combattere e soprattutto scappare, riusciamo finalmente a trovare una scalinata che porta fuori. In 5 modiche ore di salita.
Rientriamo in città con i soliti nomi falsi, e questa volta ci dirigiamo verso l'obiettivo che scelgo io. La casa con la X! All'interno, chiari segni di presenze recenti..E facciam giusto in tempo a nasconderci sotto ai letti che arrivano i legittimi proprietari.
Sono attrezzati, e il combattimento è di quelli veri. Ma in breve ci troviamo con un nuovo interrogatorio da svolgere.
L'unico rimasto in vita parla e, dopo varie titubanze, ci rivela che sono alle dipendenze della nostra vecchia conoscenza, il marchese De Sade. Ci racconta anche come funzionano le cose laggiu'. Il loro compito era di individuare e possibilmente eliminare un'altra nostra conoscenza, un certo Amandil che si spaccia per Conte...

venerdì 17 aprile 2009

scivolando nella polvere

Divino 1 Buon Mese 650 A.C.

Mi sveglio con una strana luce, quasi serale. Di nuovo un cattivo presentimento. Infatti, sono 4 giorni che dormo. Amandil nel frattempo si è recato al tempio druidico, ma è stato decisamente turlopinato. Romen è stato reincarnato in un corpo scadente e squamoso, piccolo e maleodorante.. un ignobile, e incelabile coboldo.. e per lo più ha anche lui già problemi di sonno.. Tengo il mio "dito di Romen" per un eventuale nuovo tentativo..e mi faccio spiegare le novità.

Amandil ha attuato il piano convenuto ed è entrato nella sede del potere, visitando tutti gli uffici. Ha ottenuto alcune mappe, alcuni piani, un simpatico bracciale protettivo di Vecna che indosso senza indugi, e un pugnale intarsiato. In particolare, in un foglio di giselle ci siamo noi, collegati con una buona approssimazione di esattezza a vari avvenimenti recenti. "Cinzia" è identificato come il boia, la storiografa come l'arrestata, Rogarr e Amandil sono due persone diverse, ma entrambe collegate al gruppo, e il povero Karim ha commesso l'errore di entrare con loro in città. Ci sono poi 2 misteriosi halfling, distinti dalla capigliatura.
La mappa più iteressante mostra l'esterno della valle, con 3 X a segnare posti e alcuni appunti su uno di questi..riguardano una grotta e una scivolo..

Vista la situazione in città, una gita fuori porta è la benvenuta.. io e Amandil partiamo alla volta della X. Sulla strada profaniamo con l'utilizzo delle moderne tecnologie esplosive, la tomba di uno sceriffo. Squattrinato. Ci facciamo poi sorprendere da una radura, e quasi non ci rimaniamo secchi. Infine raggiungiamo il posto agognato, e troviamo un masso. A differenza di quello dello sceriffo, questo è stato mosso di recente. Ma è più grosso, e l'esplosivo è finito. Passiamo la notte li, e al mattino Amandil scava la roccia. All'interno, come previsto, c'e' uno scivolo. E una stanzina con un letto e uno scrittoio. Dopo alcune discussioni strategiche, finiamo per imboccare lo scivolo, che ci porta giù e continua a scendere..scendere..scendere... Con una pertica di 3 metri, riusciamo a rallentare la caduta..e dopo un paio d'ore arriviamo a destinazione: un sotterraneo infarcito di non-morti, molti dei quali assai pericolosi.. dopo aver combattutto l'ennesima ombra fluttuante, entrando per altro con un po' di timore in un cerchio di protezione contro il male, decidiamo di fermarci per la notte, e far ricaricare Amandil di incantesimi..

sabato 11 aprile 2009

pezzi di grunt

stellare 26 mietitore 650 A.C.

Riscattandoci dal nostro torpore, inseguiamo la guardia per interrogarla. 2 frecce in gola, e l'interrogatorio è concluso. Pensiamo quindi all'interrogatorio vero, quello del bestione Grunt. A fatica riusciamo a trasportarlo al riparo da sguardi indiscreti, fino a giungere passo-passo in locanda.
Qui lo caliamo dentro e lo portiamo in camera. Al secondo giro pero', col corpo un po' meno grosso del povero Romen, veniamo intercettati da Jack, che chiede un esosa ricompensa per il suo silenzio.
Con difficoltà, grazie a torture assodate e magie per fare parlare, riusciamo a ottenere qualche informazione dal bestione. Il suo gruppo è arrivato in città circa 10 anni fa, guidato da John. Il vero obiettivo del capo, sarebbe quello di accrescere il suo potere, comandare "su tutto". Sta cercando un tesoro importante, potente, un oggetto, una sfera. Questa sfera "accresce il potere", è un arma. Ha trovato due oggetti in cima alle due colonne, sembrerebbero due semisfere. Il gruppo è adoratore di Vecna. Sembra che John non esca dalla città, e non riusciamo a ottenere nulla su eventuali contatti esterni. Passiamo il resto della notte a affettare i due corpi, per farli sparire in un pozzo. Io e Amandil teniamo un pezzo di Romen, un dito, giusto per ricordo e per eventuali reincarnazioni low cost.

venerdì 27 marzo 2009

sgrunt

stellare 26 mietitore 650 A.C.

Proseguiamo la giornata indagando su altre possibili piste. Ad esempio il famoso Milo. Faccio un salto da lui, ma l'unica cosa interessante che ritroviamo è un quaderno contabile che, oltre a denotare una certa incompetenza e arretratezza rispetto agli standard, mostra misteriose uscite ogni mese e mezzo, di circa 1000 monete d'oro, il tutto da circa 7 anni. Per il resto i conti sono giusto giusto in attivo.
Proviamo a parlare con un po' di gente ma non caviamo fuori molto di interessante. L'unica cosa interessante che emerge è che io irradio un'aura malvagia. E che Amandil lo sa.
Riusciamo a farci ospitare per la notte nel tempio, da cui usciamo per una nuova missione. Provo a intrufularmi nell'ufficio di John per vedere se si scopre qualcosa. Armeggio con la finestra, e come previsto trovo subito una trappola, che disinnesco facilmente. Apro le imposte..e una griglia di ferro scende giù sbarrandomi l'ingresso. Una bestia all'interno si risveglia e da l'allarme.
Ci ritroviamo cosi' con le stesse conoscenze di prima, le porte della città bloccate, anche a Romen versione "recensore di bordelli", e ancora più fermento per le guardie. Amandil pero' si è fissato che vuole entrare li dentro, e escogitiamo un complesso piano. Lo travesto dal "disperso" Fred l'orbo, e lo mando allo sbaraglio dalle guardie, a cui chiede di dire a John di uscire per andare a parlargli al parco. A tale parco l'aspettiamo io e Romen che ci inventeremo (forse) qualcosa per ritardarlo.
Mentre corriamo a preparare la scena, un'idea ci viene. Perchè non rispolverare il cadavere di Fred l'orbo? Ma il tempo stringe e ci sono guardie in giro, quindi optiamo per un piu' semplice spargimento di olio incendiario.

Il problema è che invece di John esce Grunt, e Amandil, già pronto vestito da John, ci raggiunge di corsa per avvertirci. Lo mandiamo a parlare con Grunt, sperando di estrarne informazioni. Ma la voce gracida lo tradisce, e comincia una dura lotta. Romen interviene con incredibile vigore e sapienza tattica. Io provo a studiare l'avversario piu' temibile, ma il parco non offre abbastanza riparo. L'enorme Grunt è un avversario davvero coriaceo, e anche quando riesco a mettere a segno un colpo mortale per molti altri, rimane ancora in piedi. Romen riesce a rompergli l'ascia gigante e quella di riserva, ma si fossilizza su questa tattica non potendo sapere che l'omone è più equipaggiato dell'Heian dei tempi d'oro..E con un paio di colpi della seconda ascia di riserva, il barbaro crolla a terra..Devo intervenire io in corpo a corpo, con i miei movimenti spiazzanti, per abbattere l'energumeno. In tutto questo Amandil non tira fuori la spada se non per gloriarsi di un colpo di striscio alla pavida guardia che rimane in piedi e fugge via..

giovedì 19 marzo 2009

Figa, sempre in fuga..

stellare 26 mietitore 650 A.C.

Mi sveglio in una stanza di hotel. Nessun ricordo di esserci andato a dormire (cit.). Dello stesso parere anche Romen e Amandil. Sveglia e con noi anche la storiografa, che dimostra ancora una volta il proprio acume chiedendo ad uno gnomo se ha vestiti di scorta da prestarle.
Le buone notizie non vengon mai da sole, e ecco che alla porta bussa qualcuno. Per fortuna è Jack, che però ci avvisa che le guardie ci stan cercando. Approfitto delle preghiere di Amandil per parlare con Romen. Scopro che è riuscito a tenere Amandil all'oscuro delle nostre imprese, e che gli ha detto che di la siamo stati accettati con fallaci informazioni su Milena Vukotic.
Segue quindi una nuova sessione di trucco. Romen diviene il barbaro gay, Amandil un giovanotto di belle speranze (deluse) e la storiografa una vecchia. Io uno studioso consumato dai libri.
Usciamo con circospezione, diretti al tempio di Olidhammara. I travestimenti funzionano, e giungiamo senza problemi. Qui scopriamo che le guardie stanno cercando proprio noi, ahime me compreso, per il fatto che siamo entrati insieme con la signorina. E in particolare Romen per l'uccisione di un ristoratore locale. Dubbi sull'identità dell'halfling. Ad ogni modo son ben pochi i consigli e gli aiuti su cosa fare e come uscire da questa situazione. Dopo un'attenta analisi, la conclusione pare essere che qualsiasi nostra mossa ci porterebbe alla decapitazione.
A proposito di decapitazione: ci sono due teste da intervistare. Per farlo ci rechiamo a casa del nostro amico orbo, sulla cui scomparsa è sicuramente interessante indagare.
Purtroppo la testa fresca non parla. Ma da quella vecchia, l'amico di Kritos, scopriamo finalmente qualcosa di interessante: i due lavoravano per il ricco signore, una persona ricca e potente, che paga bene, e abita nelle grotte, sulle colline, al fianco delle montagne..nella valle delle 2 lune!
Nel resto della giornata abbiamo un po' di incontri: Marlene Kuntz, che rifiuta di darci rifugio ma permette di ipotizzare una visita al volo nella fossa, con Romen volante che avrebbe buone possibilità di cadervi per sempre; il nano Ruttor, che pero' di colline e buchi non si intende; due guardie che vogliono farmi domande, ma sono un po' lente e poco altro.
Ci troviamo un po' spiazzati, e dovendo andar via da questa città, almeno per un po' sono ormai deciso a lasciare la valle..E' vero, ci sono un tesoro e un ricco signore..ma, a meno di trovare un altro corpo, mi sono giocato probabilmente giocato l'unica località vivibile.. L'unico motivo per cui passerei da Forellyn sarebbe per uccidere qualche ignaro passante, e seminare un po' di panico e sana anarchia..
Ma quindi di convincere gli altri ad andare al monastero, in modo che mi permettano di attraversare la valle in relativa sicurezza.. Poi forse sarà finalmente il momento di lasciare questo branco di incompetenti..anche se magari potrei convincere Romen a seguirmi..

martedì 10 marzo 2009

un'altra vittima innocente

libero 25 mietitore 650 A.C.

Mi risveglio in una stanza linda, squadrata e pulita. Non c'e' neanche un chiassoso barbaro a dare un po' di tono alla stanza. Sarà a parlare con un altro noioso e pedante sacerdote..io oggi proprio non ce la faccio. Lo aspetto immerso nella lettura.. Dopo un po' scendo per colazione..e scopro che il barbaro è ripartito la mattina precedente. Il che significa che ho dormito di nuovo per un giorno intero. Salgo in camera, mi spoglio, mi controllo. Ma ho bisogno del parere di un professionista.

Balzo in sella al bardotto e esco dalla città, non senza aver dovuto promettere a Ragad un improbabile ritorno tra pochi giorni. Entro in città senza problemi, a parte le solite frecce, e mi reco subito da un esperta. La Macchinatrice. Calcola davvero tutto come promesso, ma qualcosa va storto. Passo all'esame clinico, ma dopo attenta analisi conclude che è tutto a posto. Le gambe sono dritte e di uguale lunghezza, e solo il pisello è un po' storto, ma quello, si sa, da un po' di sorpresa in piu'! Certo questo corpo è scomodo e probabilmente fatto un po' male..maledetti chierici di Heironeus, non sanno neanche ricostruirti a dovere..

Incontro gli altri in piazza e mi informano sugli sviluppi. Che non sono pochi. Il sacerdote di Olidammara si è un po' sbottonato (non solo con la storiografa) e un po' di cose sono venute fuori. Per di piu' la stessa storiografa è viva, salvata da un piano bizzarro, ma devo dire efficace. Fatica sprecata forse, visto che è già crollata anche lei addormentata. Comincio a pensare che questi trasferimenti di corpo possano essere molto dannosi.

La notizia piu' clamorosa è che nella bottega dell'orbo eran nascoste ben 3 guardie del corpo in misteriosi anfratti. E io non ho trovato gli anfratti, e loro o non hanno sentito niente, o hanno avuto paura della mia possenza. Vivevano li da anni, e le buone notizie sono che sono stati giustiziati, che l'orbo non è stato ancora ritrovato, e che forse Amandil non ha ancora capito che fine ha fatto. Devo riuscire a parlare in privato con Romen e anche a illustrargli un mio piccolo progetto.

Come in parte sospettavo Milena Vuckotic è proprio Giselle. E' il suo nome di bataglia, e la rivelazione è arrivata dall'insospettabile oste scazzato del "dormi che ti passa". Il sacerdote ha raccontato anch un po' di piu' sulle città. Pare che la valle facilitasse la transizione delle anime, e per questo vi venivano seppelliti morti particolari. Alla morte delle 2 sorelle sia fedeli che di San Coulthberth che di Olidammara decisero di prendere il potere sulla valle per sfruttare questo potere. Si sono scontrati all'ingresso della valle e hanno preso possesso delle due città, per poi farsi la guerra. Pare pero' che ultimamente chi ha preso il potere qua, ovvero John e i suoi 3 amici, non sia spinto da fini religiosi, e si insinua che potrebbe trarre profitto dal mantere lo status quo: guerra continua, ma senza mai azioni eclatanti o potenzialmente risolutive. In città c'e' anche una potente maga, che poi è Marlene Kuntz.

Il sacerdote ci ha anche segnalato una persona sospetta, l'halfling che sta sul bancone al ristorante locale. Decidiamo di rapirlo, per poi ucciderlo, tingerlo di biondo e portarlo a Giselle. Panifichiamo un po', poi le cose non vanno come previsto. C'e' chi si prepara bene, trasformandosi di razza e aspetto, e chi invece di simulare una rissa e approfittare del casino per un rapimento, attacca a spada tratta un pericoloso nemico, si fa mettere in difficoltà da un coccodrillo, e perde tempo a mettersi lo scudo e a fare magie protettive a cui poteva pensare prima. Meno male che ci siamo io e Romen, che in due colpi secchiamo l'incantatore. Un altro innocente perisce sotto il mio stocco, e, devo dire, nn mi dispiace molto neanche per le informazioni che ci perdiamo. Certo, quell'incompetente del conte ha sollevato un polverone inutile, e dalla taverna è uscito un bufalo afghano, ma devo dire che è stato divertente.

Con la solita testa nel sacco, e lasciando i partecipanti alla rissa nell'incredulità più completa, passiamo al secondo impegno della giornata: una bella chiacchierata con Marlene. La maga è molto interessata alla doppia allucinazione che abbiamo subito. Pare che sia un incantesim molto potente, e chi chi l'ha utilizzato dovesse trovarsi in zona al momento del lancio. Sorgono tante domande, ma non troviamo risposte. Sembra che qualcosa si possa tentare, ma solo con uno specchio d'argento da 1000 monete d'oro. L'altra cosa interessante che scopriamo è che la maga ha rilevato, in cima alle colonne, auree magiche molto forti, ma che sono recentemente sparite. La "nostra" circa un mese fa, l'altra piu' di recente.

venerdì 6 marzo 2009

con Romen si ragiona!

divino 22 mietitore 650 A.C.

Quella checca di Amandil è stanco dopo il fattaccio, e si ritira nel lenzuolo. Per fortuna riappare quell'uomo pratico e vitale di Romen, che è pronto a sentire le mie ragioni e proposte: sulla storiografa non c'e' niente da fare, e personalmente non vedo ragione di impazzire per salvarla, al massimo per tapparle la bocca. Ma qualcosa bisogna fare, perchè il tempo che ci han dato dall'altra città è ormai scaduto. E una cosa facile da fare c'e': uccidere quell'emporista, Fred l'orbo. Nel frattempo giselle ritorna e ci richiama giu'. Scopro con sgomento che è partita una caccia all'uomo, o meglio agli stranieri. La storiografa (ma ha un nome?) è ritenuta una spai di Forellyn, e si cercano i suoi complici. Il plotone 3 è incaricato delle indagini. La missione di ieri è andata bene, in 2 sono anche tornati.

Durante il raduno e l'allenamento continuo a cercare informazioni, in particolare sulla missione "di Milena": la distruzione di una casa a Forellyn, circa due anni fa. Quasi tutti la conoscono e decantano, ma nessuno dice di avervi partecipato. Sembra fossero 50, e abbiano utilizzato delle rane.

Recuperato romen, partiamo di nuovo alla ricerca di informazioni su Milena e su eventuali stranieri sospetti in città. Preparo un report dettagliato per Giselle, ma sulle indagini veri non c'e' nessuna novità. Decido di tentare una mossa finale azzardata. Mi camuffo con le mie nuove abilità in un halfling biondo, e vado a chiedere a Rux informazioni su Milena Vuckotic, dicendo che devo contattarla per le indagini (su consiglio di Giselle). Rux dice che è iscritta al plotone due, ma non sembra convincente..E vuole sapere il mio nome. A causa della mia limitata cultura Halfling, mi dichiaro come Alton.

Romen tenta subito di carpire ulteriori informazioni e rintracciare Milena. Sale a tutte le postazioni del plotone 2 a chiedere se è li, ma niente.

La notte, finalmente, si uccide. Fin troppo semplice, ma almeno alquanto subdolo. Un uomo, nel suo letto, dormiente, con un sol colpo. Su insistenza di Romen, lo buttiamo in un pozzo che pero' si rivela poco profondo. Allora lo chiudiamo per manutenzione con le apposite assi, offerte dal maniscalco locale.

marittimo 23 mietitore 650 A.C.

Dopo il fatto si parte. Ma la mattina vengono chiamati i plotoni, e ho un report da consegnare. Scendo cosi' con Giselle, e consegno tutto quanto. Per scoprire che è aperta la caccia a un halfling biondo che si fa chiamare Alton. La situazione è calda, e conviene muoversi.

Lasciamo la città subito dopo, e arriviamo la. Dopo un qui-pro-quo sul nome del tenente, Ragad ci accoglie e fa lo schizzinoso. Ma infine accetta di ammetterci in città. Segue un terribile tour di una città spenta, rigida e del tutto priva di ogni emozione o divertimento. Dopo 5 minuti dall'ottenimento del libero accesso, abbiamo già una voglia incredibile di tornare in quel covo di matti dall'altra parte della valle.

Qui almeno si sa qualcosa di storia. Pare che Harellyn e Forellyn fossero sorelle, sacerdotesse di un culto, che si eran venute a fare la villa di campagna qui nella valle. Alla loro contemporanea morte, i due gruppi di fedeli costruirono le citta e cominciarno le ostilità. Tutto questo circa 50 anni fa. Sul tesoro, che poi è la cosa interessante, non spunta invece nulla di nuovo.

postura, previsioni e premonizioni.

lunare 21 mietitore 650 A.C.

Mi risveglio nel lenzuolo..Ripieno di non so che cosa. Fuori stanno chiamando i plotoni, tra cui il mio. Mi alzo con gli altri e mi reco in piazza per l'appello. Il mio gruppo è indubbiamente il più fico, capitanato da una gran mezzelfa. Mentre stiamo entrando in un grosso edificio, Amandil mi farfuglia qualcosa sul fatto che quella sia la casa di Marlene Kuntz, che abbiamo scoperto potrebbe essere la nostra Milena. Lo lascio perdere..avrà sognato, perchè nessuna informazione del genere è mai giunta alle mie orecchie. Scendiamo giù per l'allenamento, ed è un allenamento vero. Prove di abilità, veleni e tutto quello che serve. Alla fine quella gran gnocca di Giselle chiede volontari per una missione, e in 5 si fanno avanti: andaranno a rubare qualcosa a Forellyn.

Dopo l'allenamento mi riunisco con gli altri, assegnati a buon gusto alle latrine cittadine. E scopro con estremo sgomento che ho dormito per un giorno intero. Nel frattempo loro non hanno fatto nulla, se non convincersi che la venditrice di esplosivi sia l'uomo o meglio la donna che cerchiamo. Decido di verificare il fatto, e come al solito devo insegnargli tutto. Dopo un mio sopralluogo, e qualche informazione su cosa potrebbe servire per far esplodere un edificio (non si sa mai..), mando dentro la storiografa a usare qualcuna delle sue capacità magiche. Marlene diventa la sua migliore amica e le racconta un po' di cose..Ma viene fuori che non puo' essere lei Milena. A meno che sia davvero molto molto brava (ma a quel punto avremmo la città alle costole).

Ci troviamo cosi' con un giorno in meno e nessun risultato. Le conoscenze acquisite nelle ultime 24 ore dai miei compari si concretizzano in un consiglio: vai dalla zingara. Tra l'incredulo e il disperato, provo anche questa. E ecco la mia profezia, o quel che me ne ricordo "E' tutto nebuloso, c'e' confusione. Un sorriso si avvicina, il piacere potrebbe rivelarsi danoso. Un grande male è all'opera. Dovro' fare una scelta importante."
Anche qui serve il mio aiuto per verificare se la nostra amica è una ciarlatana. Vesto Amandil in maniera completamente diversa, e lo mando a farsi predire il futuro. Il responso è identico: mali in arrivo, e 5 monete d'oro in meno.

Nel frattempo, preoccupato per la mia salute, mi faccio visitare dal conte. Mi spoglio in un vicolo, sperando di non attrarre la folla, e che il conte non noti i miei tatuaggi. Sembra che abbia dei gravi problemi di postura..Tutt'altro che rinfrancato riprendo le indagini su Milena.


Passiamo il resto del giorno a raccogliere informazioni, ma non scopriamo molto di nuovo, e torniamo nel nostro lenzuolo, sempre più ripieno.

divino 22 mietitore 650 A.C.

Questa notte ho fatto un sogno. C'era una grande battaglia, e tra i combattenti spiccavano due guerrieri. Uno era lui, quel fico di Olidammara, con tanto di maschera e stocco. L'altro un cacchio di banale guerriero, indubbiamente abile, ma per nulla elegante e affascinante. Probabilmente, visto la situazione, Sant Couthberth. Mentre la battaglia infuriava, un ombra arrivava sul campo, e distruggeva tutto. Un ombra fica, forte come poche, ammirabile..ma anche un po' inquietante, soprattutto quando ingeriva anche i due combattenti..
Al mattino scopro che anche gli altri han fatto sogni simili. Battaglie, con divinità, e quest'ombra finale. Messo insieme con le previsioni della zingara, tutto questo è un po' inquietante.

Amandil vuole conocere John, e "riferirgli i pericoli che incombono sulla città" e per qusta volta ancora lo aiuto. Ci trucchiamo da ciarlatani, con lui che diventa l'indovino-sciamano e predice sciagure di sorta. Io sono il suo umile assistente.. Con l'aiuto di un'elfa resa gnocca dalla mia abilità (e lasciatemi dire, ce ne voleva), e disponibile a sacrificare il proprio corpo per la causa, riusciamo a distrarre le guardie e avere accesso all'ufficio di John. Che ci tratta come ci si poeva aspettare da ciarlatani. E' ben strano che non ci prenda a calci direttamente. A volte mi faccio coinvolgere in cose che vanno un po' oltre..ma sono preoccupato per questa storia della postura.

Recuperiamo l'elfa spossata per le fatiche, e la prepariamo alla prossima mossa. All'adunata dei plotoni dovrà eseguire (con la dovuta cautela) la sua magia "amichevolizzante" sulla bella giselle. E parlare poi con lei di Milena, che supponiamo possa appartenere al plotone 3.
Ma ovviamente l'elfa, che sembra portata per trombare, con la magia e la furtività ha be poco da spartire. Non solo il colpo non va a segno, ma lei viene subito vista, segnalata e catturata. Amandil mi cerca per capire che fare. La cosa da fare è evidente. Ucciderla prima che possa rivelare di noi, ma purtroppo non è facile in questa situazione, quindi devo rassegnarmi a vederla scortare all'interno del municipio.

finalmente dentro!


stellare 19 mietitore 650 A.C.

Il tenente Ragad ci da una lista di missioni che ci permetterebbero di stare in città. E mi da anche l'idea che stare in quella città non sia tanto piacevole. Le missioni vanno dalla demolizione di mura, edifici o strutture difensive, alla semplice uccisione di un commerciante e la ricerca di informazioni su qualcuno.. Come al solito stupidi inutili problemi etici vengono portati avanti per il fatto che ognuna di queste missioni comporterebbe la morte di qualcuno..Ma meno male dico io! Non riesco pero' a convincere il gruppo all'esecuzione dell'emporista..E la voglia di fare il "libero professionista" aumenta.. Dopo una lunga discussione optiamo per le indagini, e veniamo incaricati di cercare Milena Vuckotic, possibile zoccola, persona di spicco della milizia o esercito, probabile mandante di un azione che ha portato alla giusta distruzione di una villa di Forellyn. E' mora, capelli neri, snella, corpuratura media, si vede poco in giro. Dovremmo capire dove sta, e ha un'attività, di cosa si occupa, e studiare le sue abitudini.

Ci dirigiamo allora verso Harellyn, e questa volta riusciamo a farci arruolare, non senza ricevere qualche freccia. La paga è offensiva, ma almeno siamo dentro. Vengo assegnato al misterioso "plotone tre" per le mie abilità intellettuali (in effetti questo corpo sembra quanto di meno atletico disponibile sul mercato). E cominciamo a esplorare la città. Conosciamo il potenziale obiettivo, Fred l'orbo, l'oste Ruttor e il rosso Rux. La città ha anche un ottimo tempio di Holidammara, dove si beve gratis a sazietà. Ma l'attrattiva principale è il bordello, dove l'arte dell'amore mercenario raggiunge un livello altissimo. Aperto 24 ore, con ragazze ultraspecializzate, risponde ai desideri di chiunque..ovviamente a caro prezzo.
La città di per se è un paradiso. Risse consentite, furti e volgarità all'ordine del giorno, gentaglia ovunque..Vado a dormire in una sporca stamberga "il lenzuolo ripieno", con ben poche informazioni su Milena, ma la soddisfazione di aver conquistato l'angelo biondo.

lunedì 19 gennaio 2009

ombre fluttuanti e gufi caganti


terreno 17 mietitore 650 A.C.

Ritemprati dal parco cibo, cerchiamo di focalizzarci un po' sulla situazione e sulle prossime mosse da fare. Al solito ho la conferma che i miei sottoposti, che mi hanno trascinato fin qui in stato di semi-incoscenza, non sono in grado di combinare nulla senza di me e sembrano agire spinti dal caso. Probabilmente dovrei partire, lasciarli perdere e godermi il giusto premio incastonato nel mio mandolino.. Ma sono ancora un po' scosso dal viaggio e ho un po' di timori per la mia salute..quindi per ora prendiam quel che c'e'.. Se Nolta si ripigliasse si potrebbe pianificare qualcosa insieme.. Ma per ora, andiamo avanti cosi'..
Come dicevo, i "nostri eroi" sono stati a Dunfold ma non han cavato un ragno dal buco. Pare che una semplica banda errante di una ventina di bugbear abbia annientato le difese cittadine in men che non si dica, senza subire nemmeno una perdita. Il motivo che ci ha portato alla valle è il fatto che un gruppo di bugbear di dimensioni simili sembra essere partito proprio da qui.. L'abito del maestro, che fa l'abate in un monastero, conferma di averli avvistati mentre uscivano dalla valle. E vista la conformazione del posto (monti tutto intorno) è difficile pensare che fossero solo di passaggio.
Decidiamo di andare a vedere le città per capire se possiamo cavarne qualcosa. Scopriamo pero' che ci vuole piu' di un giorno intero di viaggio, il che implica una notte in balia degli spettri. Andiamo a dormire nelle solide mura di granito del monastero.

libero 18 mietitore 650 A.C.

Che sia magica o no, la valle non è certo ospitale. In meno di 24 ore collezioniamo un attacco di una liana, un incontro con due orsi gufi e con le loro secrezioni corporee, e uno spettro che deambula senza toccare terra. Romen rischia la vita in entrambi i casi: dopo aver rischiato la vita contro i due orsi, non domo, va a esplorare di notte una luce in lontananza..Senza neanche avvertire il capo dormiente. Mi sveglio di soprassalto con un bisbiglio nelle orecchie e un'immagine di qualcosa di grosso, brutto e svolazzante..
Appena ne ho la forza, scappo a rotta di collo nell'altra direzione.. Ma Romen è a terra, ferito dalla losca figura e un'altra volta tocca a noi recuperarlo.. 
Dopo varie pianificazioni, decido di provare a avvicinarmi furtivo..Ma appena arrivo in zona, la nenia mi risuona nelle orecchie..e in qualche modo blocca i miei movimenti..Interviene il conte che crea una spada scintillante, e io, ripresomi, do sfoggio alla mia fine strategia.. Correndo intorno all'artefatto magico inseguito da una bestia fluttuante riesco a tenerlo sotto tiro..e la spada fa il resto. Ne rimedio pero' una sorta di zampata che mi colpisce nel profondo..e una forte sensazione che qualcosa non vada. Mentre io rischio la pelle e sconfiggo il mostro, Amandil recupera la carcassa di Romen. Il barbaro è vivo, ma non risponde, nonostante le cure del chierico..

stellare 19 mietitore 650 A.C.

Dopo un turno di guardia, per fortuna tranquillo, lascio campo a Amandil e mi godo un po' di meritato riposo. Consiglio al chierico distratto di provare un po' tra i vari trucchetti a sua disposizione se c'e' qualcosa che puo' aiutare Romen. 
Quando mi sveglio, trovo anche il barbaro vivo e attivo. Ma ha qualcosa che non va. Diciamo che le sue facoltà di ragionamento sembrano ulteriormente ottenebrate..
Ad ogni modo ripartiamo e arriviamo finalmente alla fine della radura..Amandil e Romen giocano agli scherzi, e il conte si ritrova a correre a cavallo verso le mura di una città. Mentre Amandil prende un po' di frecce, e Romen accorre per avere la sua parte e soccombere per la terza volta in due giorni, scopriamo che siamo arrivati ad Harelynn, e che i suoi abitanti non sono molto ospitali.
Ogni tentativo di parlamentare è inutile. Recupero ancora una volta Romen con un trucchetto, e decidiamo di provare con l'altra città, dal più interessante nome. Constatiamo che se Harelynn era una donna, probabilmente anche Forelynn lo era, e ne immaginiamo le imprese.
Sarà l'approccio piu' calmo, ma qui riusciamo almeno a parlare. Non vogliono farci entrare a nessun costo, e dobbiamo quasi arruolarci per poter passare una notte al riparo: dopo lunghe discussioni veniamo ammessi in città solo se disarmati, e con la clausola di compiere una missione per loro per poter mantenerne l'accesso.. Speriamo che almeno ci sia un bordello...