domenica 16 dicembre 2007

omicidi e tentazioni

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Ormai albeggia.. Prepariamo le valige, che consistono in una grossa scorta di spade e una testa, e ci riposiamo per affrontare il viaggio. Il fuoco magico che alimentava il calderone si è spento, e la nostra ipotesi di fonderci delle nuove armi viene delusa. Notiamo che i due minotauri legati sono ancora li, e che i bestioni non sono quindi scomparsi con la morte del mago. Ci mettiamo così a dormire nella nostra cella sotterranea.

Marittimo 9 Buonsole 650 A.C.

Dopo aver amabilmente chiacchierato con i due minotauri legati, che scopriamo essere da monta, partiamo. E' ormai primo pomeriggio, e con i viaggi necessari a portar via tutte le armi il tempo passa in fretta. Arriviamo ad Axegard, facciamo valutare le lame dal fabbro, che è molto interessato ma non si sente di sbilanciarsi su una cifra. Gli altri ripongono il restante bottino a casa, e andiamo dal nostro amico dell'arena a riportare gli uomini e convocare il consiglio di amministrazione. L'appuntamento è per domattina.

Dedichiamo il resto dei nostri sforzi a capire qualcosa su Rey. Scopriamo che era lui il capitano della Event Horizon, e che la lettera che abbiamo in mano risale a dopo la sua morte, in quanto Scott pianse a lungo il figlio. Cosi' ci dedichiamo al nostro hobby preferito, la profanazione di tombe. Come c'era d'aspettarsi, quella di Rey è vuota, ma contiene uno scrigno, con dentro il più grosso zaffiro che io abbia mai visto! E' qualcosa di enorme, varrà centinaia di migliaia di monete.. La tentazione di prenderlo, scappare e darsi alla bella vita è fortissima..ma se questa è una delle chiavi..vuol dire che ce ne sono altre 3. Ne prendo possesso, e comincio a scervellarmi con gli altri sulla possibile ubicazione delle altre chiavi. Escogitiamo uno stratagemma per liberare il macchinario e recuperare la chiave della spada aguzza, ma lo rimandiamo a tempi migliori: per ora la chiave è bloccata, e ci sta bene cosi'! Proviamo a indagare su quei buffoni dello "spirito superiore", ma a parte un numero non abbiamo tracce.

In locanda ci attende una brutta notizia: al posto di Ibanez c'e' una pozza di sangue, e le guardie, nonostante le minacce, riferiscono che il nostro amico è stato ucciso da Rosencratz e Guilderstern. Il nostro amico ci ha anche lasciato un indizio: una rappresentazione del tempietto di Farlang al parco. Ci rechiamo la in gruppi separati, e mentre attendo gli altri (in ritardo per un eccesso di zelo, o forse di stupidità) scopro la lettera che egli ci ha lasciato. Afferma di aver quasi scoperto chi è Shaddar-Nur, ma non ci da informazioni precise. Un appuntamento al bivietto, dove difficilmente ci potremo vedere.

Confronto le scritture, e con sommo orrore noto che il tratto coincide con quello di Shaddar-Nur. Che sia tutta una montatura? E' in effetti strano che le guardie ci abbian parlato cosi' facilmente! Ma molte mi fanno pensare che la cosa sia difficile.. Riconfronto con Spiletti. E' uguale a Shaddar-Nur, ma diverso da Ibanez.. le ipotesi si fanno sempre più complicate.

Viene finalmente la notte, e la mia iniziazione. Mi dirigo subito al bivietto, e dico al caro Strider che sono finalmente pronto. Mi indica la preda, e pianifico l'omicidio. E' più semplice del previsto, lo uccido con un colpo nel sonno, senza rumore ne problemi. Richiudo la porta e consegno all'amico il bottino..Secca sempre regalare gemme, ma quando il proprio otre nasconde il più grosso zaffiro del Keoland.. Così entro ufficialmente a far parte della gilda, e Strider mi insegna i trucchi rimanenti. Mi riposo in locanda e parto presto per non destare sospetti..

Terreno 10 Buonsole 650 A.C.

Ritorno per il nostro appuntamento con il consiglio di amministrazione della gilda. Sono sconcertato. Il tanto decantato consiglio comprende il malvagio Eptadon, il simpatico gestore dell'arena, e il fabbro, a cui abbiam tentato di vendere le armi, recuperate per lui. E ovviamente quella furbastra svolazzante non ha pensato di avvisarci in alcun modo. Partiamo cosi' da un'ovvio svantaggio, ma le cose vanno ancora peggio. I signori non ci avevano promesso nulla oltre alla libertà di Amandil in cambio della nostra missione. E non ci danno nulla. Non fosse per me, ci porterebbero via anche le armi. Riesco a contrattare per un solo esemplare a loro, e eventualmente l'acquisto di altre per il fabbro. E ci penso io a restituire un senso a questa missione. Controllo le monete in cassa, 653, e considero che la libertà di Amandil possa valerne almeno 600. Ci dividiamo cosi' 200 monete a testa e ci diamo la giusta ricompensa.

Un'altra cosa che otteniamo dal consiglio è il confronto tra scritture!Ma le cose si fanno molto più complicate..

Cominciamo poi la ricerca di indizi o novità sulle altre strade percorribili, ma dai maghi non viene fuori nulla. Il capogilda è sempre stato legato al tempio, ed è lì che è seppellito, ma sulla sua tomba non è scritto nulla. Forse all'interno? L'altra strada possibile è la biblioteca, ma Amandil latita come suo solito.Decidiamo di andare a cercarlo..

martedì 11 dicembre 2007

le strane statue del mago nero

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Dopo la mattanza esploriamo un po' il luogo di origine e vita dei minotauri: una delle prime scoperte è infatti che essi non passano da alcuna delle porte, tanto meno da quella che subito identifico come accesso al piano superiore (e prontamente blocco). Scopriamo qualcosa sulla produzione delle armi: nel calderone vanno a finire fuoco e carbone, e sotto c'è un magico falò. Con le mie conoscenze di metallurgia ipotizzo che sia l'effetto del "brucia sopra e brucia sotto".

Proseguiamo con l'esplorazione, includendo il cesso dei minotauri, che hanno quindi quanto meno delle esigenze fisiologiche. Oltre a delle ottime spade scintillanti non troviamo molto.

Al piano di sopra altri due minotauri, strane finestre oscurate, una biblioteca e una stalla.

Salendo ancora veniamo inseguiti da strane statue con il pisello al vento, particolarmente resistenti ma abbastanza inoffensive, randa a parte. Qualche minotauro passeggia sui camminamenti esterni, ma noi esploriamo il resto, tra cui un'ottima cassaforte.

In breve individuiamo il mago, che sembra abbastanza ignaro dei macelli avvenuti nel suo stabile. Dopo aver recuperato da una scrivania una vecchia lettera, che scopriremo essere di Scott Columbus, organizziamo l'assalto. In due gruppi entriamo nella stanza. Il mago, scuro e avvolto dalle ombre non conclude molto, muove un po' le mani a vuoto e si fa accompagnare da un ridicolo pennuto. Muore senza fare danni, e lasciandoci uno stocco intriso di veleno.

Nella stanza anche un piccolo cubo del particolare metallo prodotto nello scantinato, che sapremmo già dove infilare. Approfittiam della calma per leggere la lettera. Columbus parla della furia de lo drago e della sua scelta: non consegnare la chiave al successore. E lascia una frase criptica su "suo figlio rey".

la forza della forgia

Lunare 7 buonsole 650 A.C.

Sto già per dirigermi alla stalla, quando irrompono in locanda quei rompiscatole dei miei soci. Invece di dormire sulle scoperte attuali e riflettere con calma dopo una buona notte di riposo, Amandil pretende di parlare adesso. Ascolto un po' di chiacchiere e vado a dormire. Ci troviamo cosi' con una lista immensa di cose da fare e con la risoluzione di partire per la casa del potentissimo mago delle armi.

Dopo aver sopportato tutto questo, parto finalmente per il mio bivietto, dove continua l'interessante allenamento con Strider. Pare che ormai son pronto a passare all'azione e che per entrare nel "club" debba uccidere un uomo. Alla prima occasione buona andrò da Strider per scoprire chi è il fortunato.

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Rientrato in camera ad Axegard con le luci dell'alba, mi godo un sonno profondo finchè un impertinente gnometto non viene a rompere le scatole..
Il nostro giro comincia tra rifornimenti, uomini all'arena, interrogatori di cadaveri, psicosi al birrificio e tette in latteria.
Un'informazione interessante però arriva.. Un vecchio minatore ci spiega tutta la storia geologica del posto e identifichiamo il probabile luogo dove i figli della notte si nascondono. Alcune cose ci portano a pensare a un collegamento sotterraneo con la villa che andremo a visitare, ma la distanza fisica rende la cosa improbabile.

Partiamo infine con Kreon, Icodial e Vladimiro alla volta della Rocca de lo Drago. Il viaggio lungo il fiume è tediato dallo sproloquio del primo, in pieno fervore accademico. Ma in breve la rocca è in vista.. E sembra proprio ben difesa: quattro torri, all'interno delle quali il mio occhio ben allenato non può evitare di notare del movimento. E grossi muri pesanti merlati.

L'unico accesso sensato è dal fiume. Dopo la mia coraggiosa esplorazione entriamo in massa dal foro, e ci troviamo come previsto all'interno di una buia cella, per fortuna chiusa. Ma aprendola pian piano ci troviamo di fronte a una terribile scena. Sei mostruosi uomini-toro pelosi che lavorano come fabbri. Era dai tempi di Melgroth che non vedevo un fabbro tanto brutto, ma questi sanno pure lavorare! Dopo lunghe consultazioni il mio diversivo (bloccare la ruota del mulino) viene bocciato, e partiamo all'attacco. Sfruttando l'effetto sorpresa facciam fuori subito il primo bovino, e incastriamo gli altri nelle loro posizioni di lavoro.

Non avevamo però considerato Pancrazio II, un altro dei mostruosi esseri nascosto alla nostra vita. Il vitello infuriato si scaglia sul nostro Vladimiro, che viene incornato e crolla a terra in fin di vita. Il nostro costoso campione verrà rialzato a suon di bacchetta, per crollare a terra più volte senza colpo proferire. Anche senza il suo supporto le cose vanno per il verso migliore. Impossibilitati a correrci addosso i goffi minotauri disarmati cedono in breve, compreso Ueli II, sbucato all'ultimo dalla miniera.