lunedì 30 aprile 2007

Morte di un Halfling

Solare 20 migratorio 650 A.C.

Come previsto, subito dopo l'incontro ci rechiamo da Vito che, dopo una lunga attesa per il momento opportuno, ci sbarca da Gino. Qui scopriamo qualche particolare in più: i giovani vengono ogni 2 o 3 giorni a riscuotere il pizzo, in base al traffico monitorato, e con un simpatico amico verde.

Siccome sono già passati ieri, tocca a noi andare a cercarli. Ci avventuriamo a piedi verso il bosco da cui giungono di solito e proseguiamo tra le fronde alla luce della luna. Il piccolo gnomo è incredibilmente abile a camminare silenziosamente tra la vegetazione..starà usando qualche sporco trucco magico.. La donna invece fa un chiasso che metà basta. Decido che sia meglio separarci, e proseguo di fianco, a qualche metro..

Arriviamo infine ad una radura, con una costruzione, un fuoco e 2 uomini. Uno di questi ha un'armatura nera e la conseguente coccarda rossa. Mi sposto tra gli alberi per ascoltare i loro discorsi, e sento parlare di un piano che potrebbe cambiare la prossima settimana.

Dopo una breve consultazione silenziosa decidiamo di sfruttare l'elemento sorpresa e attaccare subito. Da tre posizioni diverse scateniamo la nostra potenza di fuoco. Le mie frecce oggi non vanno, e non riesco a far meglio che tirare in zona e rinascondermi nella boscaglia. Dalla costruzione esce il mostro, è davvero brutto: verde, nodoso e grinzoso. Si avvicina con i suoi artigli ma io mi allontano con un'abile capriola all'indietro. Quando sono a distanza di sicurezza, estraggo la mia borsa dell'impedimento e gliela scaravento addosso.

Il mostro impregnato di melassa non la prende bene, e si avventa su di me. Senza muovere un passo mi è addosso con gli artigli: il primo mi ferisce sul costato, il secondo faccio solo in tempo a vederlo dirigersi verso il cuore. Poi è il buio...

venerdì 27 aprile 2007

Rosencrantz e Guildenstern sono froci

Solare 20 migratorio 650 A.C.

Il mattino seguente, tra la delusione di alcuni contadini, dispiaciuti per la partenza di un buon cuoco e di una fonte di spettacolo, e tra il sollievo di altri, toccati più nel profondo dalla presenza di Enorm, carichiamo il barbaro a cavallo, e ripartiamo verso la città..

Enorm viene tenuto imbavagliato contro la mia volontà, e viene evitato l'incontro con il simpatico Amiltore. Alle porte le guardie assonnate ci fanno passare senza domande. Lavorano indubbiamente tanto, ma questo sembra avere conseguenze pesanti sull'efficienza.

La nostra prima tappa è subito il tribunale. Ci facciamo scortare da Norme da una simpatica guardia, e mostriamo al giudice supremo i nostri risultati: fratello e scatoletta. La scatoletta contiene un dente, il primo che Norme abbia fatto saltare. Il fratello contiene in realtà una guardia in missione segreta: testare la nostra affidabilità e la nostra conoscenza della famiglia Romen e dei loro nascondigli più intimi.

Ora che ci siamo dimostrati affidabili (nonostante i bendaggi e le umiliazioni imposte al "caro fratello"), Norme acconsente a spiegarci la situazione in città. Egli è a Axegard da 15 anni, e si sente ormai un cittadino locale. Circa 6 mesi fa c'e' stato il tragico evento che ha rivoluzionato le sorti della città: sono stati uccisi i 4 capogilda, tutti nella stessa sera. Il giorno seguente i nuovi capogilda hanno mandato una lettera al giudice supremo con le richieste di leggi più ristrettive. Questa è una procedura di legislazione utilizzabile solo nei casi di massima emergenza: si passa direttamente dal giudice supremo invece che dal normale iter burocratico.

I Figli della notte ottengono delle ingenti somme di denaro dalle corporazioni. La cosa interessante che Norme porta alla luce è che essi non cercano il potere in città, ma qualcosa di più particolare: sono alla ricerca di qualche misterioso oggetto, e tutto il resto è una copertura per avere libertà di azione. Forse anche le leggi ristrettive vanno in tal senso. Norme ha fatto compiere indagini, e ha sentito spesso i Figli parlare di questa cosa che non si trova. E' difficile incontrarli in città, gli unici che si vedono ogni tanto sono Rosencrantz e Guildenstern, per intimidazioni varie.

Non potendo intervenire direttamente per ovvi rischi, Norme decide quindi di affidare a noi le indagini sulla faccenda: scoprire cosa cercano, cosa vogliono dalla città.. E eventualmente fermarli. Per la missione chiediamo di fornirci un uomo, per quanto la città manchi di investigatori e agenti segreti.

In attesa di un udienza con Ectadon, ci rechiamo in locanda. All'ingresso Ibanez, ex capo delle guardie, ci comunica che potrebbe sapere l'ubicazione della base dei nostri "amici" della notte. Ma non intende rivelare altro per il momento. All'interno io e Ilirn vediamo un nuovo uomo che piange, e ci rechiamo a consolarlo, fin quando non scopriamo che causa di tutto è Ricky Mammon, figlio dell'uomo più potente della città. A quel punto ci allontaniamo velocemente, per scoprire qualcosa di più inquietante: Amandil va in giro a sparlare delle due potenti e influenti guardie del corpo personali di Shaddar-Nur. Sostiene apertamente che siano omosessuali e pratichino in pubblico. Ovviamente tutti reagiscono con timore e negando, e anch'io non posso che fare lo stesso. Il conte pero' continua la sua pantomima anche davanti al capo delle guardie, che tenta in ogni modo di fermarlo. Deve aiutarlo Ilirn con i suoi trucchetti: Rosencratz stesso appare sulla porta e conferma le affermazioni di Amandil, riuscendo quasi a convincere il capitano delle guardie a farci incontrare il signor Reed Richards.

Nel pomeriggio, nell'attesa del nostro uomo, ci distribuiamo i compiti: Amandil va in biblioteca, dove ora ha accesso, a cercare informazioni sulla città. Io mi reco in arena ad allenarmi e cercare informazioni, e gli altri cazzeggiano.

Personalmente scopro qualcosina sull'organizzazione della Spada Aguzza: il capo è attualmente nascosto, e impartisce ordini direttamente a Eptadon; in giro è stata sparsa la voce di continuare a fare tutto come se nulla fosse accaduto, che ci penseranno i capogilda a sistemare la situazione.

Sono molto più interessanti le informazioni raccolte da Amandil: per una volta il conte ne fa una giusta, e giustifica i rischi corsi per il suo grembiule da chierichetto. Dalla biblioteca infatti ci porta stralci copiati a mano di un libro molto interessante, "Storia di Axegard" di Frugaz figlio di Sheran . E la notizia che un altro libro dello stesso autore, "Leggende di Axegard", è scomparso proprio durante la notte dei lunghi coltelli: la porta della biblioteca è stata divelta, ma solo quel volume è stato trafugato.

Il testo che Amandil ci porta è davvero utile a ricostruire gli eventi: in città sembra sia nascosta la "Furia del Drago", potentissima arma dalla potenza distruttiva pari a quella di un drago, utilizzata nella grande battaglia contro lo Sterich. Pare che questa arma sia conservata nella grande sala del drago, in un labirinto sotterraneo che si snoda sotto la città, e che per accedervi da un ingresso nascosto siano necessarie 4 chiavi, di cui si è persa la memoria. Un tempo venivano tramandate tra capogilda, ma non sappiamo se le cose stanno ancora cosi'. Maggiori indicazioni e alcune leggende su come raggiungere l'ingresso sono proprio sul libro trafugato.

Nel frattempo torna anche il nostro giovane agente, di cui non afferro il nome. E' stato istruito da Ilirn per informarsi alle porte sul passaggio di gente strana, ma non ha scoperto nulla a parte un gruppo particolare di persone con abiti strani e un uomo nudo e imbavagliato (noi). Pare ci sia stato mandato come aiutante in quanto molto svelto. Sicuramente non di testa.

Nel frattempo giunge una convocazione dal capitano delle guardie. Mentre ci rechiamo prontamente, veniamo fermati da un certo Gino, incappucciato, che ci chiede un favore: egli è un barcarolo che porta via fiume merci e persone in città; è d'accordo con la gilda dell'oro lucente, ma fuori città gli chiedono il pizzo con l'ausilio di un mostro, e noi dovremmo aiutare. Dopo esserci accertati che non abbia a che fare con i Figli della Notte, accettiamo volenterosi, e ci proponiamo di ripartire dopo il colloquio con Eptadon.

Eptadon sembra averci chiamato solo per cercare notizie su Stider. Scopriamo che il nostro amico ne ha fatta qualcuna di troppo. Oltre ai furti, pare abbia ucciso qualche guardia. Ma non riveliamo nulla sul suo conto (anche perchè non sappiamo nulla di utile). Indagando su una questione chiave (sentore dei Figli della Notte prima dei "lunghi coltelli"), scopriamo che si parla di un gruppo misterioso in città. formatosi dopo la guerra. Icodal, il nonno di Eptadon, dovrebbe saperne qualcosa...

sabato 14 aprile 2007

Gaetano e l'ano

Stellare 19 migratorio 650 A.C.

Forse non sono fatto per dormire. E' la prima notte che dormo davvero, senza urla fastidiose e assordanti.. E invece sono dannatamente assonnato. Seguo gli altri per inerzia mentre portano i cavalli, conoscono qualcuno che ci segue, e fanno colazione in locanda. Non riesco comunque a fare a meno di notare che al bancone ci sono due uomini in armatura completa e coccarda rossa. Ma non ho le forze di oppormi alla propensione del conte di farsi notare e parlare con le persone sbagliate. Scoprirò solo dopo che si tratta di Rosencrantz e Guildenstern, guardie personali di Shaddar-Nur, e artefici della manomazione di Ibanez.

Ripartiamo poco dopo, ma la brezza mattutina non basta a svegliarmi. Ne tantomeno ci riesce quel vecchietto che ci scruta con attenzione. Mi riprendo solo quando ormai è ora di entrare nella caverna e affrontare Brunilde. Nolta, andato in avanscoperta, torna bianco e terrorizzato, ma sembra aver visto solo due ragni che mangiano una mosca.

Intanto mi rendo conto che c'e' in effetti qualcuno di nuovo con noi. E' una mezzelfa suonatrice, e a quanto pare aspirante biografa di Amandil. Spero di avere da lei notizie recenti sulla storia locale, ma anch'ella è straniera. Ad ogni modo la terrò d'occhio per capire cosa la spinge veramente. La storia della biografia non è certo credibile.

Così, sotto la guida del conte, entriamo spavaldo. I ragni di Nolta non erano che stalattiti, ma si sente in effetti il suono del moscone. E mentre ci giriamo in cerca di Brunilde, ecco apparire in effetti un ragnone dal nulla, lanciato contro Amandil. L'armatura sembra parare il colpo, ma l'aracnide scompare tosto nel nulla. Riappare poco dopo alle mie spalle, ma i miei riflessi non mi tradiscono, e riesco a evitare il pericoloso morso. Tra sparizioni e riapparizioni Brunilde viene bersagliata di frecce e incantesimi. Aryanne intona una simpatica canzone che ricorda quelle di Anborn, e conferisce vigore allo stesso modo. Gli unici momenti di tensione sono quando la bestia riesce a ferire la mezzelfa, e quando il ragno svanisce, e non sembra intenzionato a tornare. Cerchiamo un po' ovunque, ma appena rimette zampa a terra, arriva il colpo di grazia. Reiterato più volte con sfere di fuoco, fiammate e spade.

Cosi', ci rechiamo dal vecchietto per ritirare il nostro premio. Una banale medaglia, e solo ad Amandil. Che ovviamente si fregia del merito dell'uccisione, e sostiene di poter combattere un mostro del genere da solo. Nel mentre, Aryanne si accascia a terra dolorante: il veleno-fase sta avendo effetto. La giovane sembra molto debole e provata. Primo compito di Amandil sarà rimetterla a posto. Il saggio ci mostra anche un uovo, che fornirà il nuovo ragno per il prossimo avventuriero che affronterà la prova. Ci offre l'onore di battezzarlo, e scegliamo Gaetano, di modo che l'eco provochi un effetto risibile.

Torniamo quindi in città, e passiam subito per il tempio. Qui Amandil mostra il medaglione, e tra stupore e sospiri viene organizzata la cerimonia di iniziazione. Nel frattempo ci rechiamo in ospedale, dove un efficiente codice a colori ci assegna in buona posizione per la cura del braccio di Aryanne. Il conte non si accontenta e cerca in tutti i modi di passare davanti a un pover uomo (invero assai sfigato) dalla caviglia in cancrena. Ad ogni modo l'attesa non è lunga, e Tim, lo specializzando che ci segue, sembra molto in gamba. Mi presento come medico di campo, primario dell'ospedale ambulante di Dunfold.

A fine intervento Aryanne sta bene, e deve pagare un ticket da 20 monete d'oro. Litiga un po' con il conte per ottenere una sovvenzione, ma dal sacchetto da cui tira fuori delle monete si può tranquillamente dedurre che non ha problemi economici..Anzi, è molto ricca! Il prezzo viene giustificato dalle nuove leggi, che hanno portato all'abolizione della cassa mutua del comune. Peccato..abolire una cassa è sempre un male!

Con Aryanne di nuovo in forma ci rechiamo al tempio per la cerimonia. Per fortuna ho dietro un mazzo di carte, e mi intrattengo con Nolta, per quanto l'elfo oggi sia baciato dalla sorte. Mentre mi propina una sonora sconfitta, altri convitati si comportano in maniera indegna. Urla, rutti e quant'altro allietano questo momento di alta religiosità e noia. Amandil riceve un grembiule e viene ammesso al club di cucina del tempio. Pare che ogni tanto avrà delle riunioni.

Conclusa anche questa incombenza, e recuperato quel secchione di Ilirn dall'accademia, finalmente si parte! In realtà non abbiamo nulla di simile a un piano preciso. Prendiamo la strada per Tringlee e decidiamo di fermarci al primo luogo che colpisce la nostra attenzione.

Il primo punto di interesse è un agglomerato di case. Qui il gentilissimo e colto Alarico ci illustra la vita agreste, e sulle nostre richieste di gente travestita, e dopo aver visto il mio nuovo completo in cuoio, ci indirizza verso Amiltore, contadino effeminato, ma che purtroppo non sa nulla di travestiti a cavallo.

Il secondo villaggetto è sicuramente più interessante. Appena parliamo di effeminato perduto, veniamo condotti in cucina, dove un Romen sta preparando un delizioso manicaretto a base di carote, cetrioli e zucchine. E' sicuramente il nostro uomo, ma ha completamente perso la memoria. E i contadini sono un po' turbati dai suoi atteggiamenti, e dal fatto che allunghi un po' troppo le mani. Ermon è li da circa una settimana. E' stato ritrovato in un campo, derubato di tutto, e con la testa dolorante per un colpo.

Ci sovviene che la famiglia Romen ha un metodo assai particolare per occultare gli oggetti di valore. Cosi', con la scusa di un gioco erotico, partiamo con la perquisizione. Come al solito i miei arnesi si rivelano utili. Riesco subito a scoprire la presenza di un corpo estraneo nella cavità intima, e con un po' di fatica a estrarlo. In tutto questo Enorm sembra provare grande soddisfazione. Dopo un'accurata disinfezione in acqua bollente, recuperiamo l'oggetto e l'osserviamo: è la nostra scatoletta, in argento intarsiato. Reca anche un'incisione: "A Norme, l'unico uomo che abbia mai amato. R.".

I contadini osservano tutti l'estrazione con grande interesse, e festeggiano con noi la riuscita dell'operazione. Ci offrono anche da dormire, e qualcosina da mangiare per lo spettacolo fornito.

domenica 1 aprile 2007

I figli della notte

Marittimo 17 migratorio 650 A.C.

Concluso lo shopping e salutato Nolta decido di andare a cercare il Conte. Mi dirigo al tempio, dove era atteso. Questa volta non c'e' l'infernale odore di incenso.. Ma l'aria è impregnata di qualche altro fastidioso olezzo.. Mah, non è proprio un posto per me. E del conte non c'e' traccia.

Incontro Amandil appena fuori, in piazza. Lo aggiorno sulle novità, raccolgo le 30 monete che mi spettano, e lo conduco alla nostra magione da Ilirn. Insieme ci rechiamo di nuovo al tempio, per l'appuntamento del conte. Ora ho le idee più chiare: quello è odore di cadavere, ormai tristemente noto nelle nostre avventure nella nebbia. Cercando in giro e seguendo la scia, arrivo ad una tomba recente, di circa 6 mesi fa: Jar Gantor, ultimo spirito supremo del tempio, deceduto circa 6 mesi fa.

Parlando con il nostro amico sacrista dell'argomento, scopriamo che circa 6 mesi fa sono stati fatti fuori in un colpo solo tutti e 4 i leader delle gilde. Amandil nel suo colloquio principale con uno dei capoccia del tempio scopre che anche l'alto prelato è impressionato e timoroso alla sola menzione della coccarda e della "nuova forza" menzionata da Trivellone.

Cominciamo cosi' a indagare. Accompagnato da Ilirn mi fingo uno storico, interessato agli eventi più recenti. Riesco ad avere un colloquio con Xanax, importante studioso dell'Accademia. Ma non sa dirmi molto.. La biblioteca interessante è aperta solo alle figure più importanti del tempio. Scopriamo in ogni caso che Norme, come immaginavamo, non ha origini locali ma nel lontano nord; ma è a Axegard da molti anni. Indaghiamo poi sulla nomina della signorina Susan Richards a capo della congrega dello spirito lucente. Risulta regolarmente eletta dal consiglio di amministrazione della gilda. E lo stesso pare sia accaduto per i nuovi capi delle altre gilde. Una stranezza è l'attuale presenza del fratello di Suan, Reed Richards, a capo della "Spada aguzza".

Un secondo filone di ricerca ci porta in un negozio particolare, menzionato in precedenza dall'oste: i "falli neri". Qui speriamo di trovare qualche prova - indizio sui posti frequentati da Ermon. La mia strategia di azione (partiamo e andiamo a cercarlo) è stata infatti accantonata per una ricerca di prove e agganci in città. Ad ogni modo il posto è bello nascosto, discreto e ha un'ottima fornitura. Ci presentiamo come esperti, interessati a varie sfumature e perversioni. Personalmente mi dichiaro interessato all'osservazione (sperando di evitare la partecipazione) e agli uomini travestiti da donna. Ma non riusciamo ad avere indicazioni molto più precise su dove cercare incontri e esperienze. L'unico posto nominato è il "Vitino di Vespa", a noi già noto. Per coprire la nostra identità segreta, effettuiamo anche alcuni acquisti. Personalmente mi ritrovo con una tutina in cuoio niente male, per quanto un po' stretta nei punti "caldi".

Il pomeriggio lo impegno allenandomi con Nirkadal all'arena. Qualcosa mi fa pensare che presto ci sarà da passare all'azione, e preferisco un buon ripasso di tecniche di combattimento.
In serata ci dividiamo: Amandil e Ilirn in locanda a cena con i nostri rumorosi vicini (Mark e Katia), io a casa di Mark e Katia.

Cancelli e serrature non mi pongono problemi. Una volta dentro, mi sembra di essere tornato ai "Falli neri". Gli addobbi e la mercanzia sono molto simili, solo che invece che scendere bisogna salire al piano di sopra. C'e' anche una stanza con corde e catene appese al soffitto, probabilmente da utilizzare con uncini simili a quello acquistato dal conte. Blocco la serratura di quella stanza (la cui finestra da su casa nostra), e sego un po' le gambe del letto affinché di rompa alla prima stimolazione esagerata. Beh esagero un po', e mi porto a casa una delle gambe.

Richiudo tutto lasciando le serrature a posto, e rientro in casa. Dopo un bel po' ecco arrivare i nostri cari vicini, ed i miei inquilini. Noto con piacere che sono visibilmente ubriachi, e spero che questo li conduca a un pesante sonno senza sogni (e senza sesso). Lui comincia appoggiandosi al cancello, che si apre.. Ehm..devo aver esagerato con quella serratura..

Ad ogni modo approfittiamo della calma per discutere. I miei coinquilini hanno molte novità: per prima cosa nonostante l'ottimo buco in bagno, per qualche strana ragione è necessario defecare in un secchiello. Scopro poi che il problema della coppia è lei, assetata di sesso, e mai doma. Lui non ce la fa ormai più a reggere il ritmo, conducendo anche una faticosa vita lavorativa. D'altra parte non sembra poter accettare che qualcuno lo sostituisca nei suoi "duri" doveri.

Ma le notizie più importanti arrivano da un altro incontro, con un mendicante: alla locanda Amandil e Ilirn hanno avuto l'opportunità di conversare con Ibanez, ex capitano delle guardie, ora in disgrazia. Egli era addetto alla scorta di Zack Slasher, ex capo gilda della "Spada Aguzza", ma è stato destituito per aver fallito nel suo compito. Zack è stato ucciso in seguito ad un attacco subito in casa da parte di 5-6 uomini, ottimi combattenti a detta di Ibanez; nella stessa notte, soprannominata dei "lunghi coltelli" sono stati uccisi anche gli altri 3 capi gilda.
A quanto dice Ibanez, la città è ora in mano ai "rossi", chiamati anche "I figli della notte": tutto rimane formalmente come prima, ma in realtà le corporazioni sono alla loro mercé, anche se non è chiaro come i "figli" impartiscano ordini e direzioni. Le leggi più severe risalgono sempre alla stessa data, e son state espressamente richieste dal consiglio dei capi gilda dopo la notte.

Con queste nuove inquietanti notizie, e il solito rumore notturno immutato, con il solo diversivo di un letto che si rompe, senza interrompere l'attività, andiamo a dormire, o quanto a meno ci proviamo.

Libero 18 migratorio 650 A.C.

Amandil parte di prima mattina per andare a trovare un santone che dovrebbe iniziarlo a un più stretto contatto con il suo dio dalle statue pacchiane. Io continuo l'allenamento, e rintraccio Nolta, che sembra visibilmente alterato da qualche sostanza. Lo interroghiamo sul rito, ritrovato nel suo letto e sparpagliato per tutta la casa, e sui resti di ganja presenti nella sua stanza, avvertendolo della pericolosità di una cosa del genere in una città come questa. Le risposte dell'elfo sono lontane da ogni parvenza e senso logico.

A metà del discorso, sentiamo qualcosa suonare: ci sono delle guardie al cancello, e un sistema sonoro che ci richiama fuori. Per fortuna è solo una convocazione ufficiale del giudice Supremo, che caldeggia una maggiore tempestività nell'azione. Domani mattina dobbiam partire alla ricerca di Ermon.

Per la serata abbiamo pero' in serbo qualcosa: una visita al tempio per una chiacchierata col defunto Jar Gantor. Ci rechiamo cosi' all'interno prima della chiusura e ci nascondiamo dietro le statue di Heironeus. In piena notte ci rechiamo sulla tomba puzzolente, e con un incantesimo riusciamo ad accedere al corpo, che non ci racconta molto: è stato ucciso nel sonno, e non sa da chi, ne chi siano questi "figli della notte". Delusi, ma contenti per la pace del posto, ci rinascondiamo per una delle notti più tranquille degli ultimi tempi.

Stellare 19 migratorio 650 A.C.

Bello riposato, mi sveglio di prima mattina quando il sacrestano apre la porta del tempio. Giunto a metà della navata, nota però Amandil, e comincia a piantare un casino. Quatto quatto, raggiungo la porta alle sue spalle, e esco alla calda luce del sole. Dopo poco appare Ilirn, uscito grazie a qualche mirabolante incantesimo. Bussiamo insieme alla porta per recuperare il conte, fingendo di non trovarlo a casa. Amandil racconta di un malore, ma il sacrestano è sicuro di non aver lasciato nessuno nel tempio alla chiusura. Nolta approfitta del nostro dialogo col sacrestano per passare alla forma arborea, ma nonostante Amandil faccia la spia, il pio uomo non sembra accorgersi del nuovo arbusto che adorna Heironeus il terribile.

Dopo un lungo colloquio riusciamo a portar fuori Amandil, e ci attrezziamo per la partenza. Il conte vuole portarci a fare una cosa per lui: un piccolo combattimento a quanto pare.. ma sarà meglio tener gli occhi aperti..