martedì 13 novembre 2007

Sentenza e morte

Solare 6 buonsole 650 A.C.

Siamo così pronti a partire per la nostra consulenza, quand'ecco che sentiamo dei riumori provenire dal piano superiore: ecco che Amandil e la biografa scendono, ripresisi dal lungo sonno. Lei non sembra stupita di aver dormito per tutto questo tempo, si preoccupa solo che ciò non sia avvenuto nella stessa stanza del conte. Amandil invece si comporta in modo più sensato, e capisce che c'era qualcosa che non andava nel cibo ricevuto da Eptadon. Raccontiamo a loro quanto successo, stimiamo un piano di massima, appuriamo che i nostri 2 SN potrebbero coincidere e loro vanno a dormire.

Io mi dirigo svelto al bivietto. Che notte! Strider mi porta nella buia foresta e mi insegna ad assimilarmi alle ombre, e con culetto di platino è il tripudio dei sensi. Nella notte ombre vorticose mi raggiungono, mi immagino a infilare coltelli nella molle carne di vittime sorprese. E mi piace, decisamente mi piace.

Lunare 7 buonsole 650 A.C.

Rinvigorito, riparto presto alla volta della città. All'emporio magico recupero il mio nuovo anellino. Un ottimo gingillo, lo nascondo sotto il guanto e raggiungo gli altri. Partiamo per la via a est, e giungiamo a un bivio: Cagnola o Spiletti? Andiamo a trovare il signor Cagnola, e scopriamo che sotto un guscio scorbutico è ben più affabile di quanto immaginato. Col conte sembra trovarsi particolarmente bene, e gli lasciamo qualche raccomandazione su come comportarsi nel caso arrivino altri uomini neri.

Da Splietti la situazione è differente. La casa è costellata da cadaveri, ma non c'e' segno di ricerche o perquisizioni. In cantina troviamo una sorpresa: un simpatico lupetto con un grosso padrone nero. I miei pavidi compagni fuggono dalla stanza, ammassandosi in corridoio in una posizione tatticamente sfavorevole. L'omone molla fendenti con un gigantesco martello, mentre il lupo mette all'angolo la storiografa, e sembra avere la meglio. Io indisturbato in mezzo alla stanza, concentro i miei dardi sul lupo, tirando fuori dai guai l'inesperta Arianne, che continua a farfugliare formule magiche di poco effetto sotto i morsi del simpatico lupo. Purtroppo sottovaluto le mie frecce e la mia precisione, e per il quadrupede non c'e' niente da fare.


Con più fatica e risorse del necessario viene sopraffatto anche il coriaceo uomo in armatura nera, e a tenerlo in vita per l'interrogatorio. Esplorando la stanza scopriamo una porta segreta che permette di accedere a uno studio dove purtroppo i nostri amici sono già stati. Lo studio contiene un diario di Logan, dove rivela ciò che ha fatto della chiave: l'ha nascosta fornendo le informazioni su come recuperarla in due pezzi. Uno sulla Zucchina Bagnata, e uno li'. Ma purtroppo qualcuno l'ha già portato via.
Partiamo con l'interrogatorio, e questa volta Aryanne tira fuori una formula utile, e il figlio della notte sembra riconoscerla come una di loro. Dice di chiamarsi Sentenza ed è molto criptico sulle cose importanti: la posizione della base e le informazioni vitali sono vincolate da un codice. Anche una riproduzione a grandezza naturale di guilderstern non basta a fargli cambiare idea: sulle cose importanti non si scuce. Scopriamo che si chiama Sentenza, e che nel gruppo vigono rigide regole: chi non torna alla base è fuori, ed è vietato scucirsi sull'ubicazione del covo e sulle fasi del piano. Scopriamo solo che siamo entrati nella seconda fase. Emerge anche che Rosencratz sapeva dove cercare, come testimoniano i pochi danni subiti dalla casa, e la mancanza di segni di una ricerca frenetica.

Torniamo così in città con un bottino di ottimo vino (le annate migliori del soffio e del bacio del drago) e con un cadavere.. Amandil indossa l'armatura, e io scelgo di entrare da un'altra porta.. Li lascio divertire mentre già pregusto la serata al bivietto..

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