domenica 29 luglio 2012

Tu adesso Morirai



3 Prontoritiro..


La notte passa nel pianificare le azioni per la giornata: è il 3 Prontoritiro, la sera designata per l'incontro tra la fratellanza e il gheoff. A pranzo vedremo i nostri amici del "circolo d'ombra", e dobbiamo essere preparati.

Alla fine ci rechiamo al posto convenuto, ma il nostro butterato contatto ci porta fuori. Raggiungiamo un mulino, e saliamo da una scaletta sul retro. Ad attenderci 2 uomini con maschere (grigia e bianca) e uno strano ragazzo ben vestito biondino, con dei baffi un po' fuori luogo, pallido e con un gran pacco.
Rimane anche La Pergola, il nostro butterato contatto.
La prima informazione è che siamo promossi a "corrieri". Ricky Tre Palle, il ragazzo, è un Agente e da oggi il nostro contatto.
Il coboldo ha parlato, il suo nome è Scarlix Drak e con la sfera che ha trovato è in grado di spiare uomini e persone. Un'abilità molto utile per l'incontro di questa sera.

L'incontro prevede anche un rito: pronunciare le parole "Sento nell'oscurità la fulgida luce che mi rappresenta nell'ombra della cascata." e baciare un vecchio pugnale arrugginito. Si dice che quella sia la lama di Berth il Capocchia, fondatore del circolo, che con quella lama fece uccidere il suo vicino per costruire il primo mulino sul suo terreno.

Riceviamo poi un invito per questa sera, alla "proiezione" dell'incontro. Il circolo ha anche predisposto 2 squadre per assaltare le due controparti.

Aspettiamo quindi la sera. Ilirn si allena e torna erudito.

La taverna è popolata. I nostri amici hanno una stanza e sono al gran completo: id ue mascherati, 4 uomini, noi, Ricky e Scarlic al bancone.

Verso mezzanotte Scarlic sale e ci mostra dalla sfera la stanza sottostante. Subito al bancone noto dei topolini che copulano e 3 persone sospette: 2 uomini con mantelli marroni (e qualcosa sotto) e in mezzo a loro un uomo più giovane: mantello rosso, pallido, robusto ma esile, ha in faccia un tatuaggio tribale e una sorta di coroncina sui capelli rasati. Ai polsi, sopra il mantello, dei bracciali d'argento.
Lo idenfichiamo come Moran Kay, e spieghiamo ai nostri ospiti cosa sappiamo di lui. In realtà a posteriore lo identifico come colui che ha plagiato lo sceriffo nei racconti del nostro prigioniero.

Entrano poi, un po' in ritardo, 3 uomini incappucciati in nero. Quello in mezzo è completamente avvolto in mantelli e panni, particolarmente esile e gobbo.

I due gruppi si riconoscono e salgono, dirigendosi in un altra stanza della locanda. Qui ci sono altri 2 rossi e una scrivania. L'esile e l'uomo in rosso si siedono al tavolo. Noi zoomiamo e seguiamo l'audio. Il nero ha una voce molto sottile e flebile. Qui la mia trascrizione (R: rosso, N nero).

R: siamo grati che abbiate accettato l'invito..
N: basta stronzate, andiamo al dunque.
R: sono Sarnaff e rappresento un'associazione molto potente, ci siamo costruiti una buona base qui in città, e abbiamo grandi progetti per il futuro che vorremmo condividere con voi: possiamo attaccare la capitare dello Sterich, abbiamo già i clan fedeli per farlo. Abbiamo bisogno di un vostro attacco a Wellfall. Il nuovo regno dello Sterich sarà fedele a voi e al vostro padrone Iuz.
N: non osare più pronunciare il nome del maestro
R: Inoltre vi offriamo Owen.
N: Sarnaff della confederazione dei mercanti [altri titoli] e della Fratellanza scarlatta, noi ti conosciamo, e vogliamo evitare i tuoi strani giochetti. Sappiamo cosa cerchi, cosa ti serve. Decido di non accettare, e tu adesso morirai.

Qui parte lo scontro tra i due. Gli scagnozzi sono a terra in breve tempo, da entrambe le parti, ma Sarnaff non sembra subire gli incantesimi del nero. Combatte con una piccola mazza, tenuta stretta. Il nero prende invece colpi e dai suoi panni appaiono ossa e carne lacerata.
Alla fine Sarnaff, vincitore, lascia in vita l'avversario e gli lascia un messaggio: "l'accordo che vi ho offerto per noi rimane valido, e credo che sia interessante anche per voi. Aspettiamo la vostra risposta".

Detto questo si separano e ritornano entrambi. Le pattuglie sono pronte, ma entrambe falliscono. Sarnaff sembra impossibile da colpire, gli stocchi penetrano ma non fanno danni. Il nero svanisce nel nulla con una pergamena. Particolare ancora più inquietante: quando Sarnaff entra nella loro sede, la magia non fa più effetto: è impossibile spiarli li! Ricordiamo ai nostri di fare una bella perquisizione nella stanza dell'incontro e poi ci rimandano a casa.




Il serpente Gommoso e la falena butterata.



2 Prontoritiro..


Siamo cosi' alla ricerca disperata di un modo per trovare il coboldo fuggito. Romen prova a recarsi alle guardie per "testimoniare" sulla rissa da Risa del giorno prima, e ne combina una delle sue. Invece di attenersi a una testimonianza generica, cade in uno dei tranelli più classici: come scopriremo dopo, conferma in tutto e per tutto la storia che l'ispettore gli propone, nonostante questa coinvolga un serpente i cui pezzi si vaporizzano e una enorme falena butterata.
Nel frattempo, la ricerca di informazioni porta risultati migliori: un uomo ferito è stato portato al Dragone, potrebbe essere proprio il compare del nostro coboldo, una traccia importante per ritrovarlo.
Romen non arriva all'appuntamento per pranzo, quindi ci rechiamo al Dragone, dove verifichiamo l'esattezza di questa informazione e ci assicuriamo che gli uomini di Fey non lo facciano uscire.

Oggi è anche il giorno della manifestazione che dovrebbe convincere i clan in dubbio. E all'improvviso eccola: sui pontili troviamo una sorta di diavolo barbuto che pasteggia su un cadavere, e la città è un insieme di urla e battaglie.

A quanto ricostruiamo, una donna alata, gnocca ma pericolosa è arrivata volando, ha sfondato il rosone e fatto strage al tempio. Ha poi "creato" i barbuti che a loro volta sono in grado di evocare dei "budini".
Le guardie cercano di organizzarsi e combattere i barbuti, mentre sembrano evitare la donna. Ma anche quando sembrano metterlo in difficoltà, questo non fa altro che scomparire. Teletrasporto o fine di un'invocazione? Va detto che dopo la sparizione ne incontriamo altri!

Nella città assediata, con le guardie che ci mandano a casa ogni volta che ci vedono, raggiungiamo i cavalieri. Scopriamo che Galaad è uscito e con lui Eliander e si "stanno dando da fare". Mandiamo Paul  a indagare in gendarmeria sulla sorte di Romen, e viene fuori la storia della farfalla. Alla fine accettiamo di pagare una salata somma per tirare fuori di galera il barbaro.

La tappa seguente è al Dragone, dove catturiamo l'uomo ferito. mentre siamo li' per interrogarlo, sotto scoppia l'inferno. La donna alata ha fatto irruzione, e temiamo punti a Fey. Ma dopo un paio di efferati omicidi, la demone passa oltre. Noi in ogni caso scappiamo dalla finestra, e portiamo l'omino da noi.

Parte un'interessante interrogatorio. I metodi magici di Ilrin non sembrano portare informazioni rilevanti, ma solo qualche pista. Decido allora di provare una nuova tecnica. Indosso la mia tutina in pelle, con i buchi al posto giusto e parto con le avances. E' la strada giusta, perché l'uomo terrorizzato promette di dirci tutto. E viene fuori un numero di stanza, 2B, alla Lampreda.

Subito ci rechiamo alla Lampreda. Stavolta non faccio solo il piano, ma lo modifichiamo in corso d'opera e lo eseguo personalmente. Dalla finestra in volo (Matilda è tornata a svolazzare) entro, e immobilizzo facilmente il coboldo grazie al silenzio di Ilirn. Chiamiamo i nostri amici sotto con il "bicchiere d'acqua annacquato" che ci mette in contatto, e gli lasciamo il coboldo. Tra i suoi averi notiamo una palla di cristallo, utilizzata per gli incantesimi di divinazione. Non c'e' pero' traccia di bottini o altri averi.

Tornati a casa, dopo un po' di inutili chiacchiere, metto fine alle sofferenze del nostro prigioniero, non senza un ultima beffa: lo stocco entra nella parte del corpo che più temeva potessi profanare. Anche questi compari si dimostrano maestri nel complicare cose inutili, e partono altre chiacchiere sulla pulizia del corpo la sotto. Alla fine io e Romen portiamo via i resti in due sacchi. Il primo giro va bene, ma nel secondo la donna volante ci sorprende. Il panico si impadronisce del piccolo Welldi che considera anche il salto dalla scogliera. Ma la donna sceglie bene e assalta Romen. Il barbaro riesce a scappare verso la gendarmeria, e si rifugia dalle guardie. Quando pero' andiamo a dare un'occhiata a come è andata, la città è silente, e anche noi decidiamo di rifugiarci in casa.

Un breve resoconto



Dal 26 alzamuro al 2 prontoritiro..


E' un po' che non aggiorno questo diario, ma il morbo mi affligge sempre di più e fatico a trovare dei momenti di scrittura.
Cerchiamo di ricapitolare gli avvenimenti degli ultimi giorni per tenerne conto.


Circolo d'ombra: 
gli altri sono andati all'incontro con il circolo d'ombra presso la sede dei cavalieri. Le premesse non sono delle migliori: "normalmente se qualcuno ci chiede di incontrarci lo uccidiamo, meno male che in questo caso siamo noi che abbiamo deciso di incontrare voi".
In breve ci troviamo affiliati e con una missione da compiere. Una missione alla portata anche dei miei colleghi: spaventare i nerboruti facchini della spiaggia per evitare che continuino ad andare in giro mezzi biotti e a minare il clima morale della città. Peccato che il prode Romen esagera come al solito, e uno di questi ci lascia le penne. Ovviamente l'unica cosa che non dovevamo fare.
La missione successiva è leggermente più complessa: assaltare il municipio e la sua banca, fare casino ma non ferire nessuno degli impiegati. Partecipo alla stesura si un buon piano per questa azione apparentemente suicida (il municipio è guardacaso di fronte alla gioielleria). Romen da buona prova dello spirito dei vecchi tempi impersonando il signor De Quattrinis. Non riesco pero' a partecipare all'impresa. Gli altri eseguono bene ma non vedono una cassaforte. Risultato: operazione soddisfacente ma bottino scarso.
La missione successiva sembra meno pericolosa ma difficile: trovare un coboldo che si è infiltrato in città e sta commettendo dei furti. Recuperare lui e tutto cio' che ha con se.
Indagando tra le sue vittime, scopriamo che profuma di spezie e patate arrosto. Un giro gastronomico ci fa scoprire che egli alloggia e cena sempre da Risa, quindi prepariamo un assalto in locanda.
Anche qui il piano è ben definito, con ruoli per tutti e precauzioni anti magia. Ma anche qui manco io e tutto va in fumo: La squadra all'esterno si stufa e va a casa (!) la squadra all'interno non guarda sotto il letto e si fa sorprendere con un incantamento. Romen viene plagiato e attacca Ilirn invece del coboldo.
L'incantatore riesce cosi' a uscire e a farsi scortare fino alla gendarmeria dove l'incantesimo finisce ma le guardie evitano lo scontro.
Nel frattempo riportiamo un po' di informazioni ai nostri contatti del circolo, ma senza verificarne l'esattezza. E dire che non ci facciamo una bella figura è come dire che perdere una gamba è fastidioso. Seguiranno dettagli.

L'incontro tra i clan:
Avviene nel frattempo l'incontro tra i clan.  Fey ci racconta come è andata: si è presentato un Nano dicendo di essere Arald, e con lui un uomo in rosso, che si è presentato come Sarnaff. Sarnaff ha spiegato che la sua potente organizzazione di "mercanti" è pronta a prendere il potere sullo Sterich, ponendo termine al dominio "lassivo" della marchesa. I clan che collaboreranno a questa missione saranno ricompensati e alleati, gli altri non saranno più. Sarnaff promette anche una dimostrazione di forza per convincere i clan restii, il 2 Prontoritiro. Il piano per la conquista del potere è il seguente: un esercito di orchi e bestie del gheoff attacchera wellfall, distraendo le armate dello sterich. L'esercito dei clan e dei "mercanti" prenderà la capitale. Il clan dei forti braccia si dichiara subito a favore del piano, gli altri non si esprimono, ma Sarnaff dice di avere già il consenso di altri.
Arald stesso non commenta la cosa e non contatta Fey, il che ci fa pensare che questo non possa essere il vero Arald. Proviamo a raccogliere informazioni e scopriamo che in effetti un nano accompagnato da una scorta è stato visto in città.
Cerchiamo di contattare il clan dei Maestri di Lama, ubriaconi guidati da un simpatico omaccione dal nome difficile. Chiedono un duello in cambio del loro supporto. In caso di sconfitta, chiedono me. Prova Jeno che finisce miseramente a terra, io sono già pronto a sparire ma Romen si fa avanti e dimostra di valere i soldi spesi.

I cavalieri della Sentenza: 

Ilirn si reca anche a trovare i cavalieri della Sentenza. E qui accade qualcosa di strano. il pacatissimo e rigito sir Galaad impreca e vuole le guardie alla porta uccise, per poter uscire. Il comportamento e il modo di fare sono alquanto anomali per il Gaalad che conosciamo. Che anche lui come Arald sia un uomo dei rossi? Se cosi' fosse, per noi sarebbe davvero un disastro. Decidiamo di informare l'alleato che "ci resta". Il circolo. E tra le informazioni aggiungiamo a gratis il fatto che i cavalieri difendano Owen.
Il dubbio pero' è forte, e torniamo dai cavalieri per indagare. Un colloquio con Paul ci informa che il comportamento di Galaad non è cosi' anomalo: egli viene da una vita diversa e il controllo che dimostra di solito è un'imposizione. Ulteriori test dimostrano che in effetti abbiamo preso un grosso abbaglio. Non possiamo che andare a rettificare la nostra versione al circolo d'ombra e a portargli la richiesta dei cavalieri: rimuovere le guardie. E cosi' vien fatto.