sabato 24 febbraio 2007

Rocco e Cindy

Lunare 14 migratorio 650 A.C.

Il piccolo e brutto Gnek non vuole saperne di parlare.. La sua voce stridula piagnucola in un draconico indegno di fronte alle nostre minacce di tortura.. Ma dice solo cazzate. Sostiene di essere un cacciatore, e non vuole dire nulla sulla polvere bianca che lo ricopre. Il clima si scalda, con Ilirn che vuole abbrustolire il coboldo, il conte che tenta un maleficio su Nolta, il druido che si vendica con una valanga d'acqua, e io assonnato costretto ad ascoltare questa brutta copia del draconico, e la voce stridula del conte.

Mentre pensiamo a come proseguire l'interrogatorio, due figuri a cavallo si intravedono sulla strada. Si fermano alla piazzola di sosta, e proviamo a chiamarli per attirarne l'attenzione.. Se sono mercanti potremmo aggr.. chiedergli informazioni.. Se sono briganti..loro sono solo 2, e noi 5..

La sorpresa è enorme quando, avvicinandoci, vediamo giungere una vecchia conoscenza: Aramil Galanodel!! Com'è giunto fino a qui? L'avevamo ormai dato per disperso.. Ansioso di recarsi a combattere alle paludi, non si era più fatto vedere al maniero..

Ora giunge con il suo "compagno" Dysan, diretti verso il Kekkoland.. La cosa è alquanto bizzarra e particolare.. Sembrano tra l'altro diretti ad Axegard, dove hanno sentito dire ci sia forte presenza di omosessuali.

Ancora più bizzarro di questo repentino cambiamento di identità e orientamento sessuale è il fatto che Aramil non ci riconosce affatto. Sembra aver perso la memoria in una grotta crollata a Dunfold, e il suo viaggio verso Axegard è indirizzato ad un mago che possa ripristinare i suoi ricordi. Oltre che ad un prete che possa suggellare la sua unione con Dysan.

Mentre ci rechiamo alla cava per investigare il conte mi si avvicina titubante. "Dysan mi fa l'occhiolino" mi rivela.. Ma anche lui non sembra spiacersene. Che ci sia qualcosa nell'atmosfera di Axegard o del ducato?

Giunti alla cava, cominciamo a cercare anomalie in tutti quei massi ancora in piedi nel mezzo. Pensiamo che possano nascondere la tana dei coboldi. E così è! uno dei massi suona vuoto..e si sposta facilmente (oddio, ci vuole Dysan). Scendo spavaldo nel buco, mentre fuori litigano ancora, e uno scudo magico parlante insulta un po' qua e un po' la. L'impacciato Ilirn mi segue giù per la scala, ma scende ancora. E urla qualcosa. Appena arriva un po' di luce gli butto giù una corda e lo recupero dalla più banale delle trappole. Apro con un dito la serratura della prima porticina, e arriviamo a una stanza con un tavolo e due tappeti. Su un mobile, alcuni teschi di bucefali in bella mostra.

Amandil entra spavaldo e si avventa sui bucefali. Appena si rende conto di non poterli staccare, li distrugge con la spada. Non ho il tempo di fermarlo, che vedo partire parti metalliche di un congegno, dall'ultimo teschio. Noooo.. Il classico meccanismo delle corna.. Speriamo che quel pazzo non l'abbia distrutto.. Proseguiamo, in una stanza da letto. Nulla di interessante, a parte cacca sotto i letti.

Deve essere un uso locale, perché anche nella stanza successiva è cosi': il letto bello, e una buona scorta di merda. In effetti con un gruppo di gnomi che lavora su non dev'essere agevole uscire per defecare. Ad ogni modo c'è' una colonna protetta da una porta segreta. Si attiverà dal bucefalo.. Per fortuna i miei fini attrezzi mi permettono di aprirla, e al conte di recuperare Cindy. E di chiudere il conte nella colonna. L'avessi saputo, non so se avrei riaperto.. Ma dall'altra stanza non posso che seguire le indicazioni.

Frugo la base, colonna compresa.. Ma non trovo veramente nulla.. Ne un bottino, ne resti di scorrerie.. Che briganti sono? dubbioso seguo gli altri e abbandoniamo il posto. Nel frattempo, gli gnomi sono giunti. Amandil, sortito li accoglie mostrando le parti più private. Aramil sembra ricordare qualcosa del proprio passato, e interviene nel modo a lui consono. Zac. Un altro tagliato di netto. E di nuovo un bel combattimento. Gli gnomi osservano divertiti e prendono scommesse. Purtroppo Aramil ha la peggio, e Amandil prende tutti i suoi averi. Nolta lo cura, e il chierico si alza ancora sanguinante. E la battaglia ricomincia. Amandil non ha problemi ad abbattere un disarmato, e ne approfitta per rendere occhio per occhio, e pene per pene.

"Risolta" la diatriba torniamo alla locanda con Cindy, rinvenuta, ma non molto disposta a parlare (sarà anche colpa dell'accoglienza di quel bell'uomo del conte, a baci e abbracci). Qui recuperiamo Rocco Trivellone, il marito (non erano fidanzati?) di Cindy. Ci ringrazia fino allo sfinimento, e ci ricompensa con una cena abbondante, 50 monete d'oro, una mappa e molte informazioni su Axegard.

A parte inutili dettagli sugli edifici di una città dove probabilmente ci fermeremo per pochi giorni, a notificare al "Giudice Supremo" l'irreperibilità di Romen, e qualche consiglio utile riguardo a bordelli e casino, Rocco ci da anche qualche interessante informazione sui rapporti di potere nella città e sui pericoli a cui potremmo andare incontro. Egli conferma l'inasprimento delle leggi e del potere del giudice supremo, ma ci avverte di qualcosa di peggio: un gruppo di persone con uno strano simbolo rosso arrivate in città da circa 6 mesi, che incutono terrore e rispetto ai gruppi di potere locali. La città è infatti divisa in 4 zone, ognuna abitata e amministrata da una congregazione: mercanti, contadini, guerrieri e maghi.

Il capo dei mercanti, Daf Scully, è stato recentemente assassinato, e anche gli altri gruppi hanno subito perdite gravi. E si sono moltiplicati i crimini in città. A quanto pare i responsabili sono proprio gli appartenenti a questo nuovo gruppo, e l'inasprimento delle leggi è una conseguenza di questa nuova situazione. Pare che per entrare in città sia necessario un pass. Gentilmente Rocco ci regala quello di Cindy.

Dopo una lunga chiacchierata andiamo finalmente a dormire. Ci voleva proprio dopo una notte intera insonne a scrutare nel buio, ad ascoltare stridenti esserini che pretendono di parlare draconico e ad assistere a lotte del cazzo. Nel frattempo il "nuovo Aramil" e il suo compagno sono già a letto da un pezzo.. Ma chi soddisferà ora Dysan? Personalmente credo che me ne terrò ben lontano!

sabato 17 febbraio 2007

Gnomi e Coboldi


Solare 13 migratorio 650 A.C.

Di buon mattino scendiamo per partire alla ricerca di Cindy. Il conte ci offre gentilmente una buona colazione. Ancora qualche gnomo sosta nella locanda.
Apprendiamo qualche nozione di geografia dall'oste, che dopo averci offerto svariate mappe, ci mostra l'unica realmente a disposizione.

Scopriamo cosi' qualcosa di più sui confini di Keoland, Sterich, Ducato di Ulek e GranMarca. Il Conte srotola dal proprio giaciglio uno gnomo non molto in forma, e lo restituisce ai propri simili. Si reca poi da un mercante per acquistare un nuovo materasso. Ne approfitto anch'io per liberarmi di un po' di onice nera, in cambio di monetame. Riesco ad ottenere 800 monete, che intasco volentieri.

Partiamo a cavallo, con il conte che si lancia in un galoppo serrata. Purtroppo Silvestra, la Stallona, non è pronta all'evento, e si ferma a leccare un fiorellino. Il conte perde l'equilibrio, e anch'io di conseguenza vengo sbalzato di sella, atterrando in modo molto più aggraziato.
Ad ogni modo ripartiamo in fretta alla massima velocità, lasciandoci indietro lo gnomo che studia sull'asino. Per pranzo avvisto una piazzola di sosta, con resti di tessuti e fuochi. Fermo il cavaliere, e torniamo ad esplorare il possibile luogo dell'aggressione. Il posto è giusto a un giorno di cammino dalla locanda.

Esploro il posto camminando sulle braccia. apro degli zaini, completamente svuotati, e recupero dei vestiti. Tengo in aria con i piedi una palla di stoffa, e mi rialzo all'improvviso per rilanciarla verso Amandil, ma mi manca la precisione. Ad ogni modo do una buona dimostrazione delle mie potenzialità. Esplorando con più calma il posto, trovo un fuoco di un paio di giorni prima, oltre a altri più vecchi..E residui di una strana polvere bianca, derivante da una roccia friabile.

Colleghiamo subito il tutto alla Cava dove lavorano gli gnomi. Qualcuno ci aveva anche parlato di aggressori molto più bassi..Più o meno della mia stazza..o di quella di Ilirn..

Quando Capitan Coraggio arriva, decidiamo cosi' di tornare indietro ad investigare sugli gnomi e sulla cava.. Mentre siamo sulla strada, eccoli arrivare.. Giusto un bel gruppo di gnomi con picconi in spalla. Io e Ilirn scendiamo e ci gettiamo nel sottobosco, per poter intervenire in caso di necessità. Ma l'incontro è alquanto cordiale. Gli gnomi non sembrano armati, e ci invitano amabilmente a vedere la loro cava e le loro abitazioni. Beh nulla di meglio, per un investigatore, che un invito dal sospetto. Li seguiamo, adducendo strane scuse sul nostro viaggio: sacchetti dimenticati in locanda, problemi intestinali, raccolta di erbe particolari..

La cava si trova a un'oretta di cammino dalla "piazzola di sosta". Qui dentro altri gnomi stanno lavorando alacremente. Ci sono tutti, tranne Jok, arrotolato da Amandil e non ancora abbastanza in forma. Tengo gli occhi bene aperti, ma non si vedono armi da nessuna parte, e anche gli zaini paiono puliti. Le uniche protuberanze strane sono nelle mutande di alcuni lavoratori, ma sono sicuro che siano di natura assolutamente anatomica.

Decidiamo di seguire fino alle loro abitazioni gli gnomi che hanno concluso il turno. Ci facciamo offrire una torta di ribes un po' stopposa, e del ribes fresco, molto migliore (ma i nostri amici sono meno generosi). L'ispezione delle case non porta frutti. Nessuna traccia di donne rapite, di armi, ma neanche delle fantomatiche mogli e fidanzate da cui erano tornati i 5 gnomi che ieri sera non si erano fermati in locanda.

Con Ilirn decido di ispezionare meglio. Con la sua magia per non farsi vedere e la mia abilità nel movimento silenzioso, entro nelle case a cercare eventuali prove. Ma niente da fare. Bacche, torte di ribes e null'altro. Per un attimo penso anche di potermi calare nel pozzo per investigare, ma lascio stare, dato che la corda a mala pena regge il secchio.

Rientro nel prato che da sulle abitazioni dei piccoletti, e decido con Ilirn di acquattarmi li, in attesa che arrivi il secondo turno, per verificare se davvero vanno a casa o se ci sono altri luoghi, dove potrebbero ad esempio tenere una Cindy.

La giornata passa tranquilla, mentre un uccellino nidifica presso il mio cappuccio. A un certo punto arrivano le fantomatiche mogli e fidanzate..Portano delle ceste, probabilmente di torte di ribes, ed entrano nelle abitazioni più fortunate. Da queste abitazioni fuoriescono le urla che normalmente conseguono all'arrivo di donne in un villaggio gnomico.

Rimango ancora in attesa, intrattenuto dall'attività sessuale degli gnomi, quand'ecco che in una delle case entra Nolta. Eh si, proprio Nolta..Con quel suo lupo. L'avevam lasciato al maniero, dopo avergli tolto l'amuleto maledetto..E non ne avevam saputo più niente. Ora riappare in mezzo a quattro catapecchie di gnomi. Che sia lui l'assalitore dei mercanti?

Ad ogni modo viene accolto affabilmente, e partecipa ad una sorta di gara di "sputo del nocciolo". Il nocciolo è probabilmente quello della torta di ribes. Quando se ne va, visto anche il degrado delle condizioni di visibilità, lo raggiungo per chiedergli delucidazioni. Ma lo raggiunge prima Amandil. Nolta ora parla, ma non ci rivela cosa l'abbia spinto fin qui. E' diretto ad Axegard per qualche oscuro motivo. Di conseguenza ci rifiutiamo di rivelargli i nostri.

Chiedo ad Ilirn il cambio nella "guardia agli gnomi", visto che dovrebbe essere molto più abile di me nel vederci con la luna di stanotte. Ma il conte si propone di risolvere a modo suo la questione. Prende un sasso, lo illumina con una qualche preghiera, e lo lancia in mezzo alle case. Subito gli gnomi saltan su.. "Ma cos'è?" "Ah che bello!".. Se lo mostrano, se lo litigano, vanno a visitarlo.. L'ipotesi che possano essere un gruppo di briganti è sempre più remota. Io nel frattempo sgranocchio un salamino recuperato dalla loro dispensa. Così imparano a rifilarmi quella torta di ribes di scarsa qualità.

Nolta, invitato nel pomeriggio, si reca da loro la sera quando torna il secondo turno.. Una serata breve (devono dormire e/o godersi le donne), sobria (si bevono bicchieri d'acqua) e pacifica. Ormai siamo sempre più convinti che non possano essere loro.

Si attua allora il piano B: si va a dormire con un bel fuoco nella piazzola di sosta, che sembra proprio un bel posto per essere aggrediti. Per attirare ulteriormente l'attenzione, cominciamo a parlare di soldi. Distribuisco le 200 monete a testa derivanti dalla cessione delle opali nere. E offro a Nolta le 500 monete che gli devo.. Ma a quanto pare rifiuta.. Mentre lui e Amandil si giocano qualche centinaio di monete a puntata, e il conte indossa il suo anello di diamanti per le parti intime, come tutte le notti, io mi ricavo un posticino strategico, dove attendere l'eventuale assalto. Non fosse che poi il conte invece di andare a dormire comincia a chiamarmi con quella fastidiosa voce distorta.

Attendiamo a lungo. Gli altri a tratti segnalano movimenti, ma io non vedo ne sento niente. Solo ad un certo punto, un lampo illumina due volti distanti, con grosse orecchie a punta. Spuntano dall'erba, e non riesco a ricollegarli a un corpo. Ma qualcosa c'e'. Striscio dagli altri e li allerto. Ilirn fa partire uno strano raggio che illumina la zona. Si vedono fuggire due figure in fiamme. Mentre temo con sgomento di aver indicato le nostre cavalcature, un urlo di dolore "umanoide" mi rassicura: Capitan Coraggio non sta bruciando!

Come dice Ilirn, quelli sono coboldi! Li affronto spavaldo, sparando a ripetizione e colpendo nonostante si vedano solo ombre indistinte. In breve gli "aggressori" si trasformano in aggrediti. Uno solo riesce a fuggire, mentre gli altri 6 cadono nelle nostre grinfie. Tra loro uno più grosso, e un piccoletto che parla in un Draconico indegno con una voce assai fastidiosa, simile a quella di Amandil. E anche l'aspetto non è tanto diverso. I due fanno presto amicizia, mentre io raccolgo dai corpi 20MO per la cassa comune. E' ora di ricominciare con gli interrogatori.

sabato 10 febbraio 2007

Si parte!!


Stellare 5 migratorio 650 A.C. (e seguenti)

Dopo le avventure intense degli ultimi giorni, questo caldo migratorio si prospetta come un mese di calma. I primi fiochi raggi del sole filtrano tra la nebbia, mentre mi godo l'aria fresca della libertà. Dopo una mattinata di tutto riposo, un ottimo pranzo e un giro con Rosalinda e Rosamunda, decido di fare un salto in prigione a vedere come se la cavano i 3 miei "facinorosi" compari e il piccolo gnomo coinvolto in qualcosa più grande di lui.

Parlando con Beff riesco a ottenere la scarcerazione di Matilda e del piccolo Ilirn. Ma il vecchio sergente non vuole saperne di liberare il conte e Romen, che a tutti gli effetti un po' di galera se la meritano anche. Ad ogni modo, dopo alcune prove sull'identità di Amandil, anch'egli viene scarcerato. Romen si ripresenta a noi, col dono della vista, ma si allontana per misteriosi affari. Lo pedino stretto incuriosito, ma non fa che sedersi in piazza alla fontana. Mentre lo tengo d'occhio dalla finestra della locanda, continuiamo il discorso con il piccolo Ilirn. E' un mago e a quanto pare uno stratega di battaglia, e conta di intraprendere grandi avventure con noi. Potrebbe sicuramente esserci utile, non fosse che al momento non si prospettano molte battaglie. Il giovane si propone anche come fuochista, ma non sembra molto preparato; il suo curriculum, che include un incendio di locanda, ci fa pensare che se avremo bisogno di fuochi ci affideremo al buon Brumbald.

A un certo punto Romen rientra per parlarci. Scopriamo che il barbaro ha nostalgia del Nord e vuole tornare a trovare la sua famiglia. Dopo aver ascoltato una lunga lista di parentele, tra cui Norme, studioso della famiglia, salutiamo il barbaro, sperando di rivederlo prima o poi al maniero.

Mentre Amandil gioca con una salsiccia e con Rosamunda, giunge un simpatico nano dall'aspetto imponente e competente: è il capo delle maestranze di Turindil, incaricate della ricostruzione del maniero. Ci espone subito un'analisi della situazione e un piano per i lavori, che approviamo.

Nei giorni seguenti, mentre Ilirn passa il tempo immerso in strane pergamene (e mi rendo conto che forse la magia non è così facile come la si dipinge), ritiro la mia nuova armatura, sfavillante e comodissima. Propongo anche una variazione al progetto dei nani: nel secondo sottoscala, la realizzazione di una cella e di una sala delle torture. Il buon nano accetta e propone ottime varianti che vengono accettate. A Gay affido la direzione dei lavori per i campi e la conseguente ripartenza di coltivazioni e raccolti.

Nel frattempo in locanda aiuto il buon Tim con la cassa. Il giovane è in gamba e piace ai clienti.. Ma non conosce il valore del denaro. Mi prendo carico della sua educazione economica, e gli insegno anche a fare un po' di cresta sul resto. Il ragazzino impara in fretta, e in pochi giorni la situazione della cassa migliora decisamente.

Fa la sua comparsa anche Giano, dell'arena, a cui dopo alcuni tentativi di sviare paghiamo le 300 monete dovute per la morte di grosso. Il gestore vuole anche liberarsi di Heian, che combatte da ormai un messe incessantemente in Arena. Trascinato in piazza, il giovane continua a esercitarsi con la spada, e non si ferma per alcuna ragione. Dopo aver attirato l'attenzione del pueblo, e qualche moneta di rame, rimarrà un punto di riferimento per la città. In piazza c'e' la fontana, il municipio, la locanda, il tempio..ed Heian che si allena.

terreno 10 migratorio

Dopo questi 5 giorni di lezioni di economia domestica, direzione dei lavori e relax.. Ecco finalmente un evento! Un messo arriva in locanda con una missiva urgentissima.. Per Romen! In quanto oste, mi prendo carico della missiva e della sua consegna a Romen, partito però per il nord. Il povero messo non può occuparsene, ha ancora molte consegne, e alcune ferite derivanti da un combattimento con dei briganti.

Leggiamo la missiva, che è di un certo N, a quanto pare molto legato a Romen, che chiede di recarsi ad un paese nelle vicinanze, con estrema urgenza e con quel plico. Non potendo recapitarlo a Romen, decidiamo di recarci noi a questa Axegard, e portarlo a questo N al tri. Si ipotizza che N possa essere proprio Norme, e tri il tribunale.

Ci rechiamo da Lupus per avere notizie sulla cittadina, a quanto pare abbastanza vicina. L'investigatore l'ha studiata in gioventù, e ci sa dire molte cose.
Axegard è una città commerciale, situata sul fiume, e piuttosto grande. Fa parte del ducato di Ulek, governato dal duca di Tringlee. La politica è abbastanza tranquilla, non ci sono guerre in corso, ma disappunti passati con la Gran Marca. Lupus mi indica anche la via da percorrere.

Scopriamo che anche il mercante nano parte per una città chiamata Niole Dra e che potremmo fare parte della strada insieme. Decidiamo di evitare per motivi di sicurezza: scortare una ricca carovana su strade minacciate da briganti non è tatticamente azzeccato secondo il piccolo Ilirn. E anche secondo il buon senso.

Marino 11 migratorio

Di prima mattina si parte. Il conte deve avere di nuovo giocato con la magia: nelle mutande qualcosa è cresciuto. A quanto dice si tratta di un inserto interno di cotone. Ad ogni modo sembra che il suo aspetto incuta rispetto. Ad ogni modo salutiamo il nostro staff, lasciamo le ultime raccomandazioni, e ci incamminiamo con il cavallo di Aramil e l'asino di Heian.

La giornata trascorre tranquilla, con Ilirn che riesce a studiare anche in sella. L'unico incontro è con un coccodrillo, sulle rive del fiume, che diventa il nostro pranzo.

Libero 12 migratorio

Oggi è una giornata uggiosa. Gocce di pioggia rallentano il nostro incedere. Per pranzo stavolta troviamo un cervo. Amandil si prodiga in cucina, e come al solito è parco di cottura. Ma al secondo tentativo produce una pietanza degna del maniero.

Rifocillati ripartiamo fino a giungere ad un bivio. Da una parte Niole Dra la città del nano. Dall'altra il ducato di Ulek. E nelle vicinanze un bell'edificio: la locanda "Il Bivio". Decidiamo di fermarci e ristorarci per la notte.

Il posto è proprio carino. L'oste ha fatto le cose in grande. C'e' anche Tettadoro, una cameriera niente male, da fare invidia alle nostre. E offre ovviamente gli extra. Il conte si prenota e organizza un'ammucchiata con un gruppo di Gnomi, che fanno casino ad un tavolo. Il cibo è molto caro ma buono, e cosi' la birra. Ci concediamo un lauto pasto. Il conte mangia in maniera poco regale e attira le ire dell'oste e di un vicino di tavolo. Decidiamo di fargliela pagare, e cominciamo una battaglia a suon di patate. Lo colpiamo tre volte, senza farci scorgere. L'oste sta cercando il colpevole, quando Ilirn ha un'ottima intuizione. Con la magia porta l'ultimo tubero rimasto in grembo ad un ricco avventore, e lo fa partire al volo sotto gli occhi dell'oste. Il locandiere non ha dubbi. Si avventa al tavolo e scaccia il ricco mercante, sotto gli occhi scossi dei suoi commensali.

Un interessante siparietto avviene quando Tettadoro viene chiamata al nostro tavolo per contrattare..e la scollatura, grazie a qualche trucco di Ilir, non regge e ci mostra le grazie. Davvero interessanti le potenzialità di questo piccoletto.

Ci interessiamo poi degli altri commensali. In un tavolo un uomo sta piangendo, con un altro che lo consola. Entrambi sono abbastanza scossi e conciati. Scopriamo che sono stati aggrediti dai briganti sulla strada che noi andremo a prendere per Axegard. E Cindy, la fidanzata del piangente, è stata rapita. Ci offriam..Il conte si offre di aiutarli, e dopo una lunga discussione, decidiamo di partire il mattino seguente.

Un altro strano avventore è seduto a un tavolo da solo, e fissa i commensali. Con l'aiuto di Ilirn gli do un'occhiata da vicino, completamente invisibile. Già, decisamente più invisibile del solito. Frugo nella borsa senza trovare nulla di interessante, ma non mi azzardo a prelevarla, non sapendo che cosa succederebbe nella mia situazione attuale. Scopro poi con Ilirn che avrei dovuto nascondermela tra i vestiti per renderla invisibile. Ad ogni modo scendiamo a conferire con lo straniero, di nome Strider. Gli chiediamo informazioni, e scopriamo che egli viene proprio da Axegard, e che li vige un brutto regime. Quello della legge. C'e' un giudice supremo che E' la legge. E da cui bisogna tenersi alla larga. Ufficialmente la città ha un sindaco, ma la legge si è inasprita al punto da convincere Strider ad allontanarsi. Ad ogni modo la città ha due casinò, e molte possibilità di arricchirsi, ma sempre con attenzione alla legge.

Finalmente si va a dormire. Ilirn riesce a intercettare Tettadoro, che viene portata nella nostra stanza. Niente ammucchiate, ma turni, con Amandil che bussa alla porta. Purtroppo ha tempismo, e non riusciamo a fare uscire la bionda per tempo. Il chierico brutto ci costringe a rifondergli la prestazione, ma a quanto pare si diverte comunque con gli gnomi. Finalmente si va a dormire, per prepararsi alla missione di domani..