domenica 29 luglio 2012

Tu adesso Morirai



3 Prontoritiro..


La notte passa nel pianificare le azioni per la giornata: è il 3 Prontoritiro, la sera designata per l'incontro tra la fratellanza e il gheoff. A pranzo vedremo i nostri amici del "circolo d'ombra", e dobbiamo essere preparati.

Alla fine ci rechiamo al posto convenuto, ma il nostro butterato contatto ci porta fuori. Raggiungiamo un mulino, e saliamo da una scaletta sul retro. Ad attenderci 2 uomini con maschere (grigia e bianca) e uno strano ragazzo ben vestito biondino, con dei baffi un po' fuori luogo, pallido e con un gran pacco.
Rimane anche La Pergola, il nostro butterato contatto.
La prima informazione è che siamo promossi a "corrieri". Ricky Tre Palle, il ragazzo, è un Agente e da oggi il nostro contatto.
Il coboldo ha parlato, il suo nome è Scarlix Drak e con la sfera che ha trovato è in grado di spiare uomini e persone. Un'abilità molto utile per l'incontro di questa sera.

L'incontro prevede anche un rito: pronunciare le parole "Sento nell'oscurità la fulgida luce che mi rappresenta nell'ombra della cascata." e baciare un vecchio pugnale arrugginito. Si dice che quella sia la lama di Berth il Capocchia, fondatore del circolo, che con quella lama fece uccidere il suo vicino per costruire il primo mulino sul suo terreno.

Riceviamo poi un invito per questa sera, alla "proiezione" dell'incontro. Il circolo ha anche predisposto 2 squadre per assaltare le due controparti.

Aspettiamo quindi la sera. Ilirn si allena e torna erudito.

La taverna è popolata. I nostri amici hanno una stanza e sono al gran completo: id ue mascherati, 4 uomini, noi, Ricky e Scarlic al bancone.

Verso mezzanotte Scarlic sale e ci mostra dalla sfera la stanza sottostante. Subito al bancone noto dei topolini che copulano e 3 persone sospette: 2 uomini con mantelli marroni (e qualcosa sotto) e in mezzo a loro un uomo più giovane: mantello rosso, pallido, robusto ma esile, ha in faccia un tatuaggio tribale e una sorta di coroncina sui capelli rasati. Ai polsi, sopra il mantello, dei bracciali d'argento.
Lo idenfichiamo come Moran Kay, e spieghiamo ai nostri ospiti cosa sappiamo di lui. In realtà a posteriore lo identifico come colui che ha plagiato lo sceriffo nei racconti del nostro prigioniero.

Entrano poi, un po' in ritardo, 3 uomini incappucciati in nero. Quello in mezzo è completamente avvolto in mantelli e panni, particolarmente esile e gobbo.

I due gruppi si riconoscono e salgono, dirigendosi in un altra stanza della locanda. Qui ci sono altri 2 rossi e una scrivania. L'esile e l'uomo in rosso si siedono al tavolo. Noi zoomiamo e seguiamo l'audio. Il nero ha una voce molto sottile e flebile. Qui la mia trascrizione (R: rosso, N nero).

R: siamo grati che abbiate accettato l'invito..
N: basta stronzate, andiamo al dunque.
R: sono Sarnaff e rappresento un'associazione molto potente, ci siamo costruiti una buona base qui in città, e abbiamo grandi progetti per il futuro che vorremmo condividere con voi: possiamo attaccare la capitare dello Sterich, abbiamo già i clan fedeli per farlo. Abbiamo bisogno di un vostro attacco a Wellfall. Il nuovo regno dello Sterich sarà fedele a voi e al vostro padrone Iuz.
N: non osare più pronunciare il nome del maestro
R: Inoltre vi offriamo Owen.
N: Sarnaff della confederazione dei mercanti [altri titoli] e della Fratellanza scarlatta, noi ti conosciamo, e vogliamo evitare i tuoi strani giochetti. Sappiamo cosa cerchi, cosa ti serve. Decido di non accettare, e tu adesso morirai.

Qui parte lo scontro tra i due. Gli scagnozzi sono a terra in breve tempo, da entrambe le parti, ma Sarnaff non sembra subire gli incantesimi del nero. Combatte con una piccola mazza, tenuta stretta. Il nero prende invece colpi e dai suoi panni appaiono ossa e carne lacerata.
Alla fine Sarnaff, vincitore, lascia in vita l'avversario e gli lascia un messaggio: "l'accordo che vi ho offerto per noi rimane valido, e credo che sia interessante anche per voi. Aspettiamo la vostra risposta".

Detto questo si separano e ritornano entrambi. Le pattuglie sono pronte, ma entrambe falliscono. Sarnaff sembra impossibile da colpire, gli stocchi penetrano ma non fanno danni. Il nero svanisce nel nulla con una pergamena. Particolare ancora più inquietante: quando Sarnaff entra nella loro sede, la magia non fa più effetto: è impossibile spiarli li! Ricordiamo ai nostri di fare una bella perquisizione nella stanza dell'incontro e poi ci rimandano a casa.




Il serpente Gommoso e la falena butterata.



2 Prontoritiro..


Siamo cosi' alla ricerca disperata di un modo per trovare il coboldo fuggito. Romen prova a recarsi alle guardie per "testimoniare" sulla rissa da Risa del giorno prima, e ne combina una delle sue. Invece di attenersi a una testimonianza generica, cade in uno dei tranelli più classici: come scopriremo dopo, conferma in tutto e per tutto la storia che l'ispettore gli propone, nonostante questa coinvolga un serpente i cui pezzi si vaporizzano e una enorme falena butterata.
Nel frattempo, la ricerca di informazioni porta risultati migliori: un uomo ferito è stato portato al Dragone, potrebbe essere proprio il compare del nostro coboldo, una traccia importante per ritrovarlo.
Romen non arriva all'appuntamento per pranzo, quindi ci rechiamo al Dragone, dove verifichiamo l'esattezza di questa informazione e ci assicuriamo che gli uomini di Fey non lo facciano uscire.

Oggi è anche il giorno della manifestazione che dovrebbe convincere i clan in dubbio. E all'improvviso eccola: sui pontili troviamo una sorta di diavolo barbuto che pasteggia su un cadavere, e la città è un insieme di urla e battaglie.

A quanto ricostruiamo, una donna alata, gnocca ma pericolosa è arrivata volando, ha sfondato il rosone e fatto strage al tempio. Ha poi "creato" i barbuti che a loro volta sono in grado di evocare dei "budini".
Le guardie cercano di organizzarsi e combattere i barbuti, mentre sembrano evitare la donna. Ma anche quando sembrano metterlo in difficoltà, questo non fa altro che scomparire. Teletrasporto o fine di un'invocazione? Va detto che dopo la sparizione ne incontriamo altri!

Nella città assediata, con le guardie che ci mandano a casa ogni volta che ci vedono, raggiungiamo i cavalieri. Scopriamo che Galaad è uscito e con lui Eliander e si "stanno dando da fare". Mandiamo Paul  a indagare in gendarmeria sulla sorte di Romen, e viene fuori la storia della farfalla. Alla fine accettiamo di pagare una salata somma per tirare fuori di galera il barbaro.

La tappa seguente è al Dragone, dove catturiamo l'uomo ferito. mentre siamo li' per interrogarlo, sotto scoppia l'inferno. La donna alata ha fatto irruzione, e temiamo punti a Fey. Ma dopo un paio di efferati omicidi, la demone passa oltre. Noi in ogni caso scappiamo dalla finestra, e portiamo l'omino da noi.

Parte un'interessante interrogatorio. I metodi magici di Ilrin non sembrano portare informazioni rilevanti, ma solo qualche pista. Decido allora di provare una nuova tecnica. Indosso la mia tutina in pelle, con i buchi al posto giusto e parto con le avances. E' la strada giusta, perché l'uomo terrorizzato promette di dirci tutto. E viene fuori un numero di stanza, 2B, alla Lampreda.

Subito ci rechiamo alla Lampreda. Stavolta non faccio solo il piano, ma lo modifichiamo in corso d'opera e lo eseguo personalmente. Dalla finestra in volo (Matilda è tornata a svolazzare) entro, e immobilizzo facilmente il coboldo grazie al silenzio di Ilirn. Chiamiamo i nostri amici sotto con il "bicchiere d'acqua annacquato" che ci mette in contatto, e gli lasciamo il coboldo. Tra i suoi averi notiamo una palla di cristallo, utilizzata per gli incantesimi di divinazione. Non c'e' pero' traccia di bottini o altri averi.

Tornati a casa, dopo un po' di inutili chiacchiere, metto fine alle sofferenze del nostro prigioniero, non senza un ultima beffa: lo stocco entra nella parte del corpo che più temeva potessi profanare. Anche questi compari si dimostrano maestri nel complicare cose inutili, e partono altre chiacchiere sulla pulizia del corpo la sotto. Alla fine io e Romen portiamo via i resti in due sacchi. Il primo giro va bene, ma nel secondo la donna volante ci sorprende. Il panico si impadronisce del piccolo Welldi che considera anche il salto dalla scogliera. Ma la donna sceglie bene e assalta Romen. Il barbaro riesce a scappare verso la gendarmeria, e si rifugia dalle guardie. Quando pero' andiamo a dare un'occhiata a come è andata, la città è silente, e anche noi decidiamo di rifugiarci in casa.

Un breve resoconto



Dal 26 alzamuro al 2 prontoritiro..


E' un po' che non aggiorno questo diario, ma il morbo mi affligge sempre di più e fatico a trovare dei momenti di scrittura.
Cerchiamo di ricapitolare gli avvenimenti degli ultimi giorni per tenerne conto.


Circolo d'ombra: 
gli altri sono andati all'incontro con il circolo d'ombra presso la sede dei cavalieri. Le premesse non sono delle migliori: "normalmente se qualcuno ci chiede di incontrarci lo uccidiamo, meno male che in questo caso siamo noi che abbiamo deciso di incontrare voi".
In breve ci troviamo affiliati e con una missione da compiere. Una missione alla portata anche dei miei colleghi: spaventare i nerboruti facchini della spiaggia per evitare che continuino ad andare in giro mezzi biotti e a minare il clima morale della città. Peccato che il prode Romen esagera come al solito, e uno di questi ci lascia le penne. Ovviamente l'unica cosa che non dovevamo fare.
La missione successiva è leggermente più complessa: assaltare il municipio e la sua banca, fare casino ma non ferire nessuno degli impiegati. Partecipo alla stesura si un buon piano per questa azione apparentemente suicida (il municipio è guardacaso di fronte alla gioielleria). Romen da buona prova dello spirito dei vecchi tempi impersonando il signor De Quattrinis. Non riesco pero' a partecipare all'impresa. Gli altri eseguono bene ma non vedono una cassaforte. Risultato: operazione soddisfacente ma bottino scarso.
La missione successiva sembra meno pericolosa ma difficile: trovare un coboldo che si è infiltrato in città e sta commettendo dei furti. Recuperare lui e tutto cio' che ha con se.
Indagando tra le sue vittime, scopriamo che profuma di spezie e patate arrosto. Un giro gastronomico ci fa scoprire che egli alloggia e cena sempre da Risa, quindi prepariamo un assalto in locanda.
Anche qui il piano è ben definito, con ruoli per tutti e precauzioni anti magia. Ma anche qui manco io e tutto va in fumo: La squadra all'esterno si stufa e va a casa (!) la squadra all'interno non guarda sotto il letto e si fa sorprendere con un incantamento. Romen viene plagiato e attacca Ilirn invece del coboldo.
L'incantatore riesce cosi' a uscire e a farsi scortare fino alla gendarmeria dove l'incantesimo finisce ma le guardie evitano lo scontro.
Nel frattempo riportiamo un po' di informazioni ai nostri contatti del circolo, ma senza verificarne l'esattezza. E dire che non ci facciamo una bella figura è come dire che perdere una gamba è fastidioso. Seguiranno dettagli.

L'incontro tra i clan:
Avviene nel frattempo l'incontro tra i clan.  Fey ci racconta come è andata: si è presentato un Nano dicendo di essere Arald, e con lui un uomo in rosso, che si è presentato come Sarnaff. Sarnaff ha spiegato che la sua potente organizzazione di "mercanti" è pronta a prendere il potere sullo Sterich, ponendo termine al dominio "lassivo" della marchesa. I clan che collaboreranno a questa missione saranno ricompensati e alleati, gli altri non saranno più. Sarnaff promette anche una dimostrazione di forza per convincere i clan restii, il 2 Prontoritiro. Il piano per la conquista del potere è il seguente: un esercito di orchi e bestie del gheoff attacchera wellfall, distraendo le armate dello sterich. L'esercito dei clan e dei "mercanti" prenderà la capitale. Il clan dei forti braccia si dichiara subito a favore del piano, gli altri non si esprimono, ma Sarnaff dice di avere già il consenso di altri.
Arald stesso non commenta la cosa e non contatta Fey, il che ci fa pensare che questo non possa essere il vero Arald. Proviamo a raccogliere informazioni e scopriamo che in effetti un nano accompagnato da una scorta è stato visto in città.
Cerchiamo di contattare il clan dei Maestri di Lama, ubriaconi guidati da un simpatico omaccione dal nome difficile. Chiedono un duello in cambio del loro supporto. In caso di sconfitta, chiedono me. Prova Jeno che finisce miseramente a terra, io sono già pronto a sparire ma Romen si fa avanti e dimostra di valere i soldi spesi.

I cavalieri della Sentenza: 

Ilirn si reca anche a trovare i cavalieri della Sentenza. E qui accade qualcosa di strano. il pacatissimo e rigito sir Galaad impreca e vuole le guardie alla porta uccise, per poter uscire. Il comportamento e il modo di fare sono alquanto anomali per il Gaalad che conosciamo. Che anche lui come Arald sia un uomo dei rossi? Se cosi' fosse, per noi sarebbe davvero un disastro. Decidiamo di informare l'alleato che "ci resta". Il circolo. E tra le informazioni aggiungiamo a gratis il fatto che i cavalieri difendano Owen.
Il dubbio pero' è forte, e torniamo dai cavalieri per indagare. Un colloquio con Paul ci informa che il comportamento di Galaad non è cosi' anomalo: egli viene da una vita diversa e il controllo che dimostra di solito è un'imposizione. Ulteriori test dimostrano che in effetti abbiamo preso un grosso abbaglio. Non possiamo che andare a rettificare la nostra versione al circolo d'ombra e a portargli la richiesta dei cavalieri: rimuovere le guardie. E cosi' vien fatto.




domenica 19 febbraio 2012

Nel mezzo del Camin..



25 Alzamuro..

Mi sveglio in un camino. Letteralmente. Per giunta sotto al corpo di un grosso guerriero. Dovrei smetterla di andare in giro con certa gente. 
Ma soprassediamo anche questa volta. La mia malattia ha colpito di nuovo, per circa un giorno. 
Mi faccio aggiornare sulle ultime novità: da Owen nessuna nuova, non sa nulla, non ha oggetti o informazioni a riguardo dei fatti che ci interessano. 
Per quanto riguarda i clan, sembra che anche i Maestri di Lame siano in arrivo in città, forse al Cervo Bianco, dove tutte le stanze son state prenotate. 
Le guardie hanno aumentato il proprio controllo sui cavalieri della Guardia, con un presidio fuori e DENTRO la sede. Molto inquietante. 
Un'altra puttana è morta di recente, sembra davvero un'ondata di omicidi.
Ilirn ha avvistato nuovamente un uomo sui tetti. Sul tetto del circolo giovani, appoggiato alla cupola, poco fa. E' un uomo dai capelli corti arruffati, avvolto in vesti e in un mantello nero e rosso. 
Mi reco sul posto, invisibile e con la mobilità di un aracnide, ma non vi trovo nessuno, e mesto rientro in casa. 

Qui mi sento di nuovo prendere da un forte sonno, e crollo presto in un letto, non senza un cartello che certifichi il mio stato di salute. 


lunedì 30 gennaio 2012

Compere e ricapitolazioni

Un altro attacco di sonno. Non ci voleva. Non adesso che la situazione è sempre più critica.
Ancora una volta i miei compagni devono ricapitolarmi quanto avvenuto, ma per fortuna non è molto:

Hanno incontrato Fei il Rosso, seppur con qualche fatica in locanda. All'interno della locanda c'erano anche due spie, si pensa del circolo, che Fei ha provveduto a far sparire prima di iniziare a parlamentare.

A Fei hanno raccontato tutto, e egli sembra essere dalla nostra parte, per quanto non disposto a esporsi in prima persona. Dice di essere stato convocato da Avenstade, ma qui giunto di non aver trovato riscontro. Sta rimanendo per vederci chiaro e capire cosa sta succedendo. In città c'e' anche il clan Talak, mercanti molto ricchi. La delegazione alloggia dal sindaco.

I nostri han parlato anche con Gaalad, informandolo anche dei ritrovamenti sotto la vecchia luce, l'unico segreto che per ora ci eravamo tenuti. Lui non ha grandi novità, ma pare che il lavoro di reclutamento stia funzionando, e una sessantina di uomini siano in arrivo, tra 4-5 giorni.

Se non sbaglio, hanno incontrato anche il volante Megaroth, che pero' non porta grosse news.

Più inquietante il fatto che più volte è stato notato qualcuno che ci seguiva o che spiava dai tetti. Soprattutto perchè non sembrano essere i metodi del circolo d'ombra. Ilirn riporta anche di aver visto un cane orribile, dall'aspetto malvagio allontanarsi.

Il giorno passa in compere e ricapitolazioni di quanto avvenuto. Romen si arma, e scopriamo una nuova armeria, la cui proprietaria un po' mi attizza.
Tengo gli occhi aperti e la balestra pronta tutto il giorno, ma stavolta non vedo tracce di segugi.



Il Vitovno di Vomen!


Tempo sempre ignoto..


Interrompiamo l'interrogatorio per un importante decisione: riportare in vita il prode Gabriel. Ma non sono sicuro che sia una buona idea. Il paladino era un buon combattente, ma un po' fastidioso con tutte le sue domande e fissazioni.. Meglio sarebbe avere un alleato più vicino alle mie idee e malleabile.. Come Romen.. Di cui casualmente ho in tasca un bel ditino, tagliato ormai mesi fa nella valle delle due lune, e tenuto per ricordo.

Cosi', mentre gli altri organizzano la risurrezione di Gabriel con l'aiuto di Giulianos, un membro esterno affiliato ai cavalieri, io mi occupo solo di sostituire il dito. E torna tra noi il nostro barbaro preferito. Non è facile spiegarlo agli altri e fargli reggere il gioco, ma per ora sembra rendere. Anche se quel barbaro è davvero una testa calda..

Romen ci racconta anche la sua versione sull'inizio della ricerca della roccia, e sul messaggio ricevuto da Amandil. Il "conte" diceva che ci avrebbe preceduto, e che i cancelli d'occidente stavano per crollare.

L'interrogatorio del nostro prigioniero procede con un esperto: Vacedi, delle guardie. Un tipo particolare, diciamo, ma che nel suo ambito è davvero un mostro.

Veniamo cosi' sapere che Moran Kay è una sorta di supervisore qui in città, ma non è il capo. Egli è robusto, quasi pelato, occhi grossi, volto squadrato, barba lunga e pizzo.
LA notizia più importante riguarda pero' il messaggio portato all'accampamento: il messaggio conteneva una proposta di incontro all dragone arrugginito, il 3 Prontoritiro alle 12, tra una loro persona e un emissario del capo di Galmour.
Cio' che lo spaventa degli umanoidi sono voci su mostri, o in particolare su Iuz. E se il capo di Galmour fosse lui, sono ancora più cazzi.
Infine, emerge che il maestro sta cercando una persona: il granduca Owen I del Gheoff. Forse perchè ha qualcosa.

Attacca l'accampamento!

Con il favore della notte partiamo, e andiamo verso l'accampamento. La collina è facile da individuare, e cosi' le sentinelle Hobgobloin. Partiamo molto bene, uccidendo 5 hobgoblin uno alla volta. Ma poi la vena combattiva di Gabriel e Jeno scoppia e i due si fiondano sull'accampamento a viso aperto e cavalli spianati.

E a proposito di cavalli, due cavalli bianchi scappano dall'accampamento, guidati da 2 hobgoblin. Ad affrontarci 1 ogre, 1 minotauro, 4 hobgoblin, 1 minotauro, 1 lupo, 1 gnoll e 2 orchi di cui uno molto strano.

Il combattimento infuria, ma senza cavalcature e colle nostre corte gambe io e Ilirn possiamo offrire ben poco supporto. La nostra fine strategia viene tradotta in una carneficina: Gabriel lancia in resta trafigge un minotauro, ma viene sbranato dal lupo, che si rivela ben più terribile di un lupo normale.

Riusciamo a sconfiggere i restanti combattenti, e riesco con grande fatica a far tenere in vita in 2 orchi.

Poi, distrutto dalla battaglia, mi addormento.

....

Neanche il tempo di dormire, e questa volta non per giorni, e già i miei soci hanno combinato una cazzata: han provato a rientrare in una città militarizzata, in cui le guardie non sono certo dalla nostra parte, con dei prigionieri orchi. Non solo, Matilda che è andata a cercare rinforzi è riuscita a smarrirsi nel buio della notte.

Riusciamo a rientrare con l'aiuto di Paul Cobbley, ma la nostra azione è ovviamente tutto meno che un segreto. Vengo cosi' a conoscenza durante il colloquio con i cavalieri e con Eliander, il loro esperto di tattica, di quanto avvenuto durante il mio sonnellino: nell'accampamento sono stati ritrovati resti umani di due persone, risalenti a circa un mese - un mese e mezzo fa. Probabilmente erano loro anche i cadaveri. Abbiamo trovato poi una mappa delle zone del Gheoff, tra Wellfall e Okok e una bella mappa della città di Wellfall con una X sul palazzo dove ora ci troviamo: la sede dei cavalieri.

Ma la notizia bomba è che mentre uno degli orchi è particolarmente ferito, pieno di cicatrici e segni di violenza, l'altro non è affatto un orco, ma un umano truccato (malamente) da orco.

Partiamo a interrogare l'orco vero, che sembra alquanto sofferente per le violenze subite. E le nostre supposizioni cominciano a quadrare:

Karudast, il nostro simpatico ospite, viene dal nord. E' stato mandato a Wellfall per catturare qualcuno. Vorrebbe anche dirci chi, ma lo fermiamo perchè abbiam compreso che la questione è top secret per i cavalieri della sentenza.
A Okok è stata formata una squadra, su ordine del re Galmour, un Gigante che occupo' un di' la città di Istivin. E' stata formata una squadra con orchi, ogre e minotauri. Un uomo,un incantatore dalla pelle un po' scura poteva mandarli molto lontani. Il loro capitano (un orco) aveva una pergamena da utilizzare per tornare. Sono partiti dal confine tra Gheoff e Sterich.

Una volta giunti in città, degli uomini dal volto pallido lo hanno catturato, messo in un sacco e torturato pesantemente. E' stato poi portato all'accampamento per trattare ed entrare in contatto con loro. Il Comandante del campo era lo gnoll.

Passiamo poi all'interrogatorio più interessante, ma iniziano le divergenze con i cavalieri: hanno dei metodi di tortura molto interessanti, ma non sanno se possono utilizzarli contro un membro dei prestatori in mancanza di prove di colpevolezza.

Intervengo per proporre due cose: verificare coi poteri di Paul se egli ha intenzioni malvagie, e poi con i poteri di Ilirn, scrutarne i pensieri e provare a capire se appartiene alla fratellanza scarlatta. Come giustificativo per ogni tortura, questo sarebbe più che accettabile.

All'inizio l'amico prova a costruire una storiella: è stato assoldato da poco dai prestatori e mandato al campo per rilasciare il prigioniero in cambio di informazioni.
Ma i nostri metodi, pur non fornendo informazioni precisissime, rivelano ben altro:
è un membro della Fratellanza, come tutti i prestatori; sembra essere anche uno abbastanza importante nell'ordine, e forse ha anche incontrato lo sceriffo. Il fatto di essere stato scoperto viene visto come un fallimento personale. In città sono in tanti, e probabilmente hanno anche un'altra sede oltre a quella nota.
Moran Kay viene visto come un figo, un uomo grosso.
In città sono in tanti, e probabilmente hanno compiuto qualche incantamento sullo sceriffo per plagiarlo: quando gli abbiam domandato dello sceriffo ha visualizzato un uomo giovanile, rasato scolpito, smilzo con tattoo tribali in faccia e si sentiva sicuro.
Sembra esserci un qualche legame con i clan, ma non scopriamo quale. Sicuramente hanno degli interessi a riguardo dei clan.
A prima vista non sembra sapere bene cosa cercano in città ne il loro obiettivo nelle trattative con gli umanoidi.
Sulle ricerche in città visualizza delle persone e sembra molto interessato ai contatti. E' divertito quando gli chiediamo se stanno cercando qualcosa.
Ma emerge che qualcosa dell'accampamento lo preoccupa, forse una persona: visualizza una figura poco umana con grosse corna ad ariete, una figura grossa, una specie di demonio.





domenica 29 gennaio 2012

il piano Kord


Tempo sempre ignoto.. Ma forse è oggi è il 21


Dopo una improvvisata al tempio, dove vengo cacciato per non avere ancora scelto una fede (ma mi stavo informando su Kord, che pare avere dei piani complicati), apprendiamo che in città c'e' un serial killer di prostitute. In realtà per ora la vittima accertata è una sola, ma sembra ce ne possano essere altre. E si parla di persone con cappucci a punta. Un testimone del "rapimento" infatti parla con Gabriel cercando conforto per il suo mancato intervento a favore della fanciulla.
Il corpo è stato ritrovato senza mani e senza piedi, un paio di settimane fa. Un secondo corpo è stato ritrovato una settimana fa, con simboli nella pelle.

Viene menzionata la Baronia dell'aquila nera, è segnato che "coso viene di la ed è un brutto posto", ma onestamente non riesco a ricostruire il contesto.

Ci rechiamo in locanda per un sidro e per vedere se qualcuno si fa vedere. Ed a gran sorpresa, ecco il nostro Foxy! Con lui c'e' Magdarod, cavaliere dei cieli, che cavalca Callaros, un aquila timida.
L'unica notizia che Foxy ci porta riguarda le lettere portate in giro dal famoso nano: erano indirizzate a tale Moran Kay. Ora per far quadrare tutto bisognerebbe collegare questo nome ai prestatori.

Apprendo da Foxy l'ennesima discrepanza nel racconto dei miei compagni d'avventura. A Wellfall non dovevamo aspettare istruzioni da lui. Semplicemente ci avrebbe raggiunto con informazioni dal bosco dell'Ascia, e per sapere cosa abbiamo scoperto noi. Lo mettiamo al corrente degli ultimi eventi e della nostra (mia) ipotesi sui prestatori di denaro. Foxy ci rivela che anche Arald si sta dirigendo a Wellfall, ma non sa la ragione di questo spostamento.
Foxy tornerà subito a informare Arald degli ultimi sviluppi, in particolare delle nostre ipotesi e della presenza di altri clan qui. Il suo amico volante ci raggiungerà appena possibile per informarci su sviluppi e raccogliere le nostre novità.

Concludiamo la giornata con l'ennesima lezione di storia, particolarmente interessante in quanto legata ai terribili Backluniti.

In passato, circa 1000 anni fa, c'erano 2 imperi: Suel, l'impero del Sud, del deserto del Suel e Baklun, tana di bastardi. I due imperi si sono affrontati e la loro lotta è terminata con i cataclismi gemelli: la pioggia di Fuoco Incolore e la Devastazione invocata. Questi cataclismi hanno creato il deserto e le steppe.
I Backluniti hanno i capelli scuri e la carnagione dorata-scura, mentre i Sueliti sono pallidi, un po' come i prestatori di denaro.

La sera, in compagnia degli ospiti da Turindil, ci riuniamo tutti dai cavalieri della Sentenza. Partecipano
Alfried Gaalad, Liander Vasse (Venerata Idra Combattente) e 7 soldati. I cavalieri, allertati dalle nostre rivelazioni, si stanno attrezzando per chiamare rinforzi, ma non hanno molti uomini. Per mantenere la protezione sulla sede o comunque su ciò o colui che proteggono e continuare con le azioni di guerriglia contro il Gheoff hanno deciso di ricorrere a.. noi.

Cosi' dobbiamo andare a sterminare un accampamento di umanoidi mostruosi fuori città. Sono stati avvistati circa una settimana fa 10 scout: hobgoblin e almeno 2 esseri più grossi, forse ogre, e 2 cavalli. L'accampamento è nascosto, e molto vicino alla città (fatto alquanto strano). A livello strategico, potremmo sfruttare una collina nelle vicinanze.
Salutiamo gli amici di Turindil e partiamo.




il mio amico ragno..


Nella mia assenza, mentre medito sull'efferatezza backlunita e su cosa potrei fare avendone uno tra le mie mani, i miei colleghi ritentano di entrare in confidenza con Olmo.

Un nuovo tentativo di furto non porta frutto. Solo qualche seme di pepe che lo gnomo ha riposto al posto del più interessante taccuino. Ilirn pero' si arrischia a tentare un incantamento, e dietro mentite spoglie, si finge un grande amico di Olmo. Riesce cosi' a carpire molte informazioni utili:

Olmo è in effetti parte del Circolo d'Ombra. Il Circolo sta tenendo d'occhio gli usurai, e sostiene ci sia il loro zampino nel cambiamento dell'atteggiamento dello sceriffo.
Sembra che questo cambiamento abbia portato difficoltà anche ai cavalieri della Sentenza, che forse stanno difendendo qualcosa di preciso.

I miei colleghi allora sono andati direttamente dai cavalieri, come concordato. Questi li hanno accolti in quanto la fama del prode Gabriel, sterminatore di Ettin, si è già diffusa in città. Ai cavalieri hanno raccontato quasi tutto, e ottenuto in cambio qualche preziosa informazione.

I cancelli d'occidente, che secondo il mio sogno stanno per cedere, sono lo Sterich. La machesa è infatti la guardiana dei cancelli di occidente.
Il ricco ospite giunto in barca in città è il principe Andronos, dell'isola di Avenstane. Egli è il capo di uno dei 7 clan dello Sterich.
E' un capoclan anche il tipo in rosso incontrato in locanda. Il suo nome è Fei, e il suo clan Salbard viene dalle montagne.

Ci sono quindi in città (almeno) 2 dei 7 clan dello Sterich, oltre al clan degli Stall di Wellfall..

I cavalieri confermano il cambiamento avvenuto nel nuovo sceriffo, da 2-3 mesi a questa parte. Il nuovo sceriffo in ogni caso non è di gran valore.

Mentre in locanda mi stanno aggiornando sugli avvenimenti, sentiamo un po' di chiasso dai piani più bassi. Pare che il gestore e los trano uomo con la papalina stiano lottando con un ragno gigante. Ma quel ragno lo conosciamo! Era lo stesso che saltellava nella caverna di Arkaids. E a quanto mi dicono gli altri, era l'equivalente del "cagnolino" per il nostro Arkaids. Pare pure che si chiami Berengario.

Con non poche difficoltà, lo seguiamo nei suoi giri in città. Il ragno sembra riconoscerci e portarci verso un luogo, la locanda. Qui scopriamo due novità scioccanti: Arkaids è venuto in città, ed è stato arrestato.
Il suo arresto è assai sospetto, in quanto nessuno dello staff del locale sembra aver denunciato la sua ubriachezza molesta, ma le guardie sono arrivate e l'han portato via. Non avendo mai potuto parlare con il potente mago sono abbastanza spiazzato da questa mossa, imprevista anche dai miei compagni, e dalle possibili conseguenze.

Ci rechiamo poi insieme da Sir Gaalad, suprema Gorgone dei cavalieri della Sentenza, il nostro nuovo alleato. Dato che i cavalieri sembrano un po' ficcanaso, chiedo a Ilirn di nascondere magicamente i miei "panni sporchi" e di evitare che intercettino i miei pensieri o le mie tendenze.

Per entrare in migliori rapporti con i cavalieri, in assenza del pedante prode Gabriel, mi trovo costretto a sfoderare l'asso dalla manica: il tatuaggio che testimonia il mio status di discepolo di Salazar. Il simbolo viene riconosciuto e la stima per me sale parecchio, e le conversazioni si fanno un po' più interessanti.

Ad esempio, viene fuori che la vecchia luce presenta una tecnica architettonica sconosciuta, e Gaalad ci conferma che circa 200 anni fa si dice che gli Stall vi abbiano rinchiuso degli esseri malvagi.

Gaalad ha incontrato Andronos, del clan D'Avenstade. Si trovano qui perchè hanno ricevuto un invito ufficiale da un altro clan.

Apprendiamo che gli usurai stanno sviluppando sempre più influenza: il sindaco è in debito, e probabilmente i prestatori hanno altri uomini fuori, in un accampamento (20 o forse più).

L'isola non dice molto a Gaalad, che pero' sembra confermare che vi possano alloggiare tuttora dei briganti.

Sul corpo di guardia, Gaalad sostiene che essi stiano isolando/controllando/limitando sempre di più i cavalieri. Il sindaco ha una grande stima dello sceriffo.

Il circolo d'ombra è equilibrato e accorto, non va oltre le sue possibilità. Con i cavalieri c'e' un rapporto (forzato) di reciproca fiducia e relazioni pacifiche, e il circolo è fonte per loro di importanti risorse, soprattutto informazioni. Se necessario, possono essere molto violenti. Gaalad è anche molto colpito dalle informazioni che abbiamo ottenuto da loro, in particolare sul fatto che i cavalieri possano nascondere qualcosa o qualcuno. La suprema Gorgone sembra davvero stupito e irato che tale notizia possa essere trapelata.

Parlando con Gaalad esprimo uno dei miei sospetti più grandi: che dietro ai prestatori di denaro possa nascondersi un nemico comune a loro e a me: la Fratellanza Scarlatta. I modus operandi sembrano quelli di questa misteriosa organizzazione, le parole di Jenlar sembrano confermare, e quanto fatto allo sceriffo ha un certo riscontro nella mia personale esperienza a Kanak, dove i "Fratelli" vestivano di rosso e prestavano denaro.

Chiediamo poi a Gaalad di parlare con Fei e cercare di capire perché anche lui è in città. Proviamo anche a capire come entrare in contatto con il circolo d'ombra senza rischiare la pelle, ma non sembrano esserci molti mezzi. Anche alla nostra richiesta di seguire il percorso carcerario di Arkaids e scoprire cosa ne è stato, se e quando verrà liberato, non otteniamo grandi promesse.



Guardia e Sentenza... brutto accostamento..


Tempo sempre ignoto..

La nostra ricerca di informazioni in città prosegue. 

Riusciamo a ottenere qualche informazione in più parlando con gli investigatori locali, che pero' sono molto restii a comunicarci e molto dubbiosi sui nostri scopi. Ad ogni modo apprendiamo che vi sono stati più lampi e quindi più "evocazioni". Dall'analisi del campo di battaglia, scopro poi un "lancio" fallito: un bugbear si è schiantato al suolo, lasciando un bel solco e un po' di peli bianco giallastri. 

Questo conferma la nostra ipotesi di un teletrasporto "à la Arkaids", con un margine di precisione un pochino più elevato. 

Riguardo alla situazione in città, la percezione generale è che la situazione sia peggiorata dall'incendio / dalla morte dello sceriffo. Prima WellFall era una città di attacco, un avamposto per la battaglia. Ora è molto più concentrata sulla difesa. Ma la situazione nel Gheoff è cambiata ben prima, ormai sono 7 anni.

In uno dei soliti pranzi al dragone nella speranza di incontrare i nostri contatti, facciamo invece altri due incontri: un tipo con una spada notevole, che si propone di allenarci su tecniche complicatissime, ma molto interessanti. A causa dell'incapacità dei miei collaboratori, dobbiamo rinunciare.

Più interessante la presenza di 7 persone, in armatura, con una sciarpa rossa e senza i laccetti regolamentari. Il loro capo sembra essere un giovane con un ciuffone rosso, uno sbrego su un occhio e probabilmente senza un braccio. Sono visitatori da fuori città, arrivati da poco dalle CrystalMist. Pare che il visitatore sia il giovane con 6 guardie del corpo. 

E' indubbio che sono davvero degli abili osservatori: riescono a scoprire l'invasiva presenza di Ilirn, nonostante la sua invisibilità. E interrompono qualunque discorso una volta allertati. 

Indaghiamo infine sui Cavalieri della Guardia: sono un ordine monastico creato secoli fa. Proteggono la Gran Marca, il Keoland e il Gheoff dai barbari Painum, dalle armate Backlunite e in generale da orchi e altre aberrazioni. Hanno castelli nei confini col Ket(??) e sulle montagne.

Hanno 12 precetti noti (cosa deve fare un cavaliere) e 7 segreti (detti della "vita oltre io").
Il loro capo, noto come Viverna Imperiale, è tale Ugo del Gheoff. 
Utilizzano in generale titoli altisonanti, che contengono nomi di animali mitici. 

Sono stati decimati dalle guerre, ora sono in circa 2500. Ce l'hanno a morte con i backluniti, con Iuz con i giganti e con i mostri del Gheoff, e con la Fratellanza Scarlatta. 

Sono divisi tra cavalieri della Guardia e della Sentenza. I secondi rifiutano i riti tradizionali della battaglia, e sono irritati dalle tattiche di guerriglia che i primi utilizzano. Tra i ranghi dei cavalieri della guardia troviamo infatti anche ladri.  

Quella maledetta stretta di mano..


Tempo sempre ignoto...

Nel frattempo, cerchiamo di scoprire qualcosa di più sul circolo d'ombra, la gilda che tiene sotto scacco la città e impone tributi agli esercizi commerciali. Sarebbe importante entrare in contatto con loro, perché tengono d'occhio tutto e sicuramente sanno molte cose sulla città e sui nuovi venuti. E se c'e' qualcuno che dovrebbe aver notato delle strane manifestazioni, sono proprio loro.

Il più sospetto è Olmo, il venditore di verdura in piazza. E' malvagio, o almeno cosi' sostiene Gabriel. Io e Ilirn elaboriamo un piano per sottrargli il taccuino su cui annota ogni cosa, ma l'halfilng vuole overcomplicare le cose, creare un diversivo un po' troppo sospetto.

E infatti, la sua azione di ribaltare una cassa di frutta rende più sospetto Olmo, che, forse con l'aiuto di qualche magia, percepisce la mia invisibile presenza e riesce ad afferrarmi la mano, non cosi' lesta come avrebbe dovuto.

E' forse il punto più basso della mia onorevole carriera. Dopo fughe da prigioni, furti subiti da Halfling, atti di pavidità enorme, relazioni con spie e morti ingiuste, non riesco a rubare uno stupido taccuino, e vengo anche sbeffeggiato.

Olmo chiama rinforzi, io con le ultime forze mi svicolo dalla sua presa e fuggo, ma sono ferito nel profondo.


lunedì 23 gennaio 2012

Il pericolo viene dal cielo



Tempo sempre ignoto...


Dopo una giornata passata a informarsi sulla città, in cui scopriamo qualcosa di più che ho segnato a parte,
sentiamo chiasso in città. Gente che corre, un vistoso flash, e forti rumori. Poi chiari segni di un combattimento in corso. Molti uomini con il mantello rosso corrono verso un punto della città, dalle parti della gendarmeria. Indecisi tra attaccare la loro sede rimasta sguarnita e buttarci nella mischia, scegliamo la seconda. Prendiamo una strada diversa e ci si parano davanti 2 minotauri.
E' una lotta dura ma riusciamo ad avere la meglio e proseguiamo verso l'epicentro del caos. Oltre ai due minotauri ci sono Orchi, bugbear e ogre. Le guardie e i mantelli rossi stanno combattendo, e soprattutto le guardie dimostrano grandi doti di combattimento.

Uno degli ogre sembra puntare a una destinazione ben precisa: un edificio alto in fronte alla gendarmeria. E' alla porta, e tenta di buttarla giù, quando con altri combattenti in rosso riesco a farlo fuori. Spero in questo modo di entrare in contatto con i mantellati, ma non sembrano interessati a fare conversazione.

I nemici sono stati sconfitti, pur con qualche perdita. Le guardie chiudono subito al pubblico il luogo dello scontro, ma riesco a notare i mantellati, un po' distanti, che mettono in un sacco uno dei corpi per terra, una creatura umanoide, e lo portano via. Il mio tentativo di seguirli putroppo fallisce, e non riesco a scoprire dove viene portato il prigioniero.

Il giorno seguente viene passato a cercare informazioni sull'attacco. Scopriamo solo che in genere è visto come un fatto isolato, una cosa nuova. I cittadini sono contenti dell'operato delle guardie in questa occasione, e si parla dei molti stranieri presenti in città.

Scopriamo inoltre che una imponente e ricca nave è appena giunta in città.

Cerchiamo poi di capire chi alloggi nella casa presa di mira, e scopriamo che si tratta dei cavalieri della guardia.

Dal nostro libraio preferito (che pare si alleni per le lotte nel fango in completo segreto), troviamo il compendio della storia del Flanaes: "cosa è successo pochi anni fa" (un titolo non certo destinato a entrare nella storia). I miei appunti a riguardo sono decisamente da rivedere.

Si parte infatti da 1000 anni fa, con una grande battaglia fra 2 imperi, vicino a (attuali) deserti di Kanak. Si parla di grandi poteri magici distruttivi, che avrebbero addirittura generato migrazioni e spinto la gente nel flanaes. Uno di questi imperi pare essere quello dei backluniti.
Gli Omeridiani (?) emigrati con i non-backluniti, hanno fondato il Keoland.
L'impero Haerdi in occidente invece sembra essere un impero decadente, dalle parti dell'Ex-Furiondy.
Il casato di Nadlax è particolarmente terribile, e lotta con gli stati separatisti. Si dice che il loro re Iuid si sia alleato con potenti esterni malvagi. Siamo intorno al 437.
Nel 479 dalle parti delle Colline Ululanti sale al potere IUZ, una creatura. Egli unisce i territori vicini in un regno. Si narra che costruisse strade con teschi umani. E fa qualcosa al Furiondy.

Dal 505 al 570 l'attività di IUZ si interrompe. Poi conflitti interni portano alle famose guerre di Greyhawk. Partecipa (?) anche un agente di Vecna.
Compare la Fratellanza scarlatta. Segreta, basata su infiltrazione e manipolazione, presente in diversi paesi.
Nel 582 arriva un dio barbaro del nord (??) e iniziano le guerre di Greyhawk. Iuz è tornato attivo, ci sono dei feudatari ribelli, casino. Mezzorchi verso Ulek. Celene si chiude (azz), tutti contro tutti!
Le due fazioni principali sembrano essere Iuz (cattivi) e Furiondy (buoni).
Tra il 582 e il 584 paesi distrutti si riuniscono a greyhawk.


Wellfall? I should have fell better..


Circa una settimana dopo..



Cosi' eccoci a Wellfall.

Wellfall è una cittadina di confine tra Sterich e Gheoff, quindi situata in una zona tranquilla e turistica.

L'accoglienza infatti è stata fatta da un Ettin alla locanda, con tanto di gioco aperitivo e testa che salta.

Ma io dormivo ancora.

Pian piano scopro una prima versione dei fatti avvenuti in mia assenza, e qualcosa in più sulla città.
Wellfall è una città di confine, militarizzata e importante nel conflitto con il gheoff. Intorno alla città, fioccano gli accampamenti e le postazioni militari.

Pare che le guardie siano molto pressanti, e le regole ferree. Ma quei geni dei miei compari mi informano di queste norme solo dopo una perquisizione e relativa multa. Sono costretto anche ad uscire dalla città di nascosto e rientrare in pubblico, per essere cosi' identificato come Welldi Cosstablle, mercante.

Oltre a qualche informazione sui gruppi, che trascriverò a parte, la notizia  sembra essere che abbiamo un nuovo alleato, tale Jeno, proveniente niente popo di meno che dal Granducato di Karameikos Ed è giunto qui mandato in nostro aiuto da Foxy o dai suoi.

Ricostruendo la storia della città, apprendo che l'amato capitano della città, tale Astinus Stall, è recentemente deceduto in un agguato, ed ora il comando è al sindaco, meno amato dal popolo. Con lui, in una sorta di consigli pare che collaborino due parenti di Astinus: la sorella Ilona e il figlio Ema.Tra le iniziative, l'inasprimento dei controlli da parte delle guardie.

Un gruppo da tenere particolarmente d'occhio sembrano essere degli uomini immantellati in rosso, che fanno la guardia alla casa del vecchio Ronnie. Sono strozzini, pieni di soldi, e pare abbiamo prestato denaro anche al sindaco stesso.

Una scoperta molto interessante riguarda invece la Vecchia Luce, un edificio diroccato enorme, che si pensa potesse essere un tempo un faro. Esso è diverso da ogni edificio in città, e davvero molto antico: pare che alla fondazione della città, circa --300-- anni fa, fosse già li. Ad ogni modo, esplorandone l'interno i miei compari hanno trovato un pozzo nascosto e un corridoio murato, inviolato da tempo immemore, che porta a uno stanza a forma semisferica con una strana "scultura" cilindrica che pensiamo essere una serratura, apribile con una chiave di forma pentagonale. Il fatto più interessante è il materiale della scultura: sembra assomigliare a quello della roccia (anche se l'opinione a questo riguardo dei miei colleghi varia un po' troppo spesso..).

Sembra inoltre che Amandil sia passato da qui qualche settimana fa e abbia preso in prestito un libro, proprio sulla vecchia Luce. Ma è in ritardo con la restituzione.

Indagando la storia locale scopriamo che proprio sotto il faro sono state rinchiuse delle pericolose creature magiche (illusorie si dice), dopo una battaglia di circa 200 anni fa.

La città ha anche il suo brigante, tale Chopper, a cui è addirittura dedicata una via. Pare che chopper sia deceduto nell'incendio cittadino di 3 anni fa, ma c'e' chi dice che sia ancora attivo.

Come prima mossa, decidiamo di indagare a tale proposito, andando a verificare sulla sua isola (non è chiaro se dedicata o conquistata). Qui scopriamo che effettivamente qualcuno c'e', e ben preparato. Il terreno è ben difeso e pieno di trappole, e la missione viene rimandata.






domenica 22 gennaio 2012

La grande ignoranza..


Mentre dormivo..


Ed ecco: il nuovo acquisto uccide la persona più importante e con più informazioni sui misteri della roccia e della misteriosa organizzazione che vi sta dietro.. Siamo a due passi dalla liberazione di Arkaids, l'altra figura chiave di tutta la vicenda, e io mi addormento. Crollo. Privo di sensi, per quasi una settimana.


Tralasciando le mie problematiche personali, e il terrore per il morbo che mi affligge, il problema grosso è che lascio in mano a quei 3 tutta la questione. Ilirn, il giocoliere delle immagini, Gabriel, il paladino impulsivo, e Matilda la donan volante che non vola più.


Dico solo che mi son risvegliato in un altra città, a miglia e miglia di distanza e senza aver scambiato una parola con nessuno dei personaggi chiave della sempre più intricata vicenda.


Proverò a metter giù la ricostruzione di quanto avvenuto in quei giorni, considerando pero' che ad ogni racconto, essa cambiava considerevolmente.


Dopo l'uccisione del magnifico pelvico Ignazio, il lavoro è completato a puntino: non un indizio viene lasciato, il nostro amico è riuscito anche a bruciare tutti gli incartamenti significativi.


Nelle stanze successive si trovano Arkaids e il suo compagno animale, un ragno saltellante.


I nostri parlano con Arkaids, e non ottengono praticamente nessuna informazione significativa a parte: andate a Turindil e comunicate che la risposta è "WellFall".


Non ricordo se in questa occasione o in seguito, il gruppo gli riconsegna anche l'oggetto ritrovato nella roccia, noto come "Il Batacchio".


A Turindil il gruppo entra in contatto con gli uomini di Salazar, e viene fuori qualcosa di più. Circa 3 mesi fa, Salazar ha sentito delle strane manifestazioni magiche, di un tipo sconosciuto, o quanto meno molto antico. Si è recato quindi da Arkaids, sapendo che egli poteva saperne qualcosa di più.


Arkaids infatti è uno dei due superstiti del perduto impero di Kishasa, una civiltà antichissima (si parla di più di 1000 anni) che praticava una potente magia di tipo a noi ignoto. Un impero fortissimo che è stato spazzato via in una guerra. I loro nemici e antichi avversari mi vengono indicati come "l'impero di U".


Gli unici due superstiti sono proprio Arkaids e un altro mago, il cui nome potrebbe essere Artonsus. Entrambi sono immortali e hanno meta batacchio. Unendo le due metà, il batacchio potrebbe svelare grandi meraviglie e concedere un fortissimo potere basato sulla magia di Kishasa. Il compito dei due superstiti è quello di vegliare sul batacchio e utilizzarlo in caso di necessità. ça va sans dire che in mani sbagliate il batacchio potrebbe essere molto pericoloso.


Arkaids allora, che effettivamente ha più di 1000 anni e non invecchia, ha nascosto con cura la sua metà del batacchio, ma ha perso i contatti col suo compare (o almeno cosi' dice/mi dicono).


Insomma, alla richiesta di Salazar, Arkaids dice che anche lui ha sentito le manifestazioni, sembrano compatibili con l'antica magia di Kishasa ed è disposto ad investigare. In cambio però chiede che sia recuperata la sua metà dell'oggetto, perchè questo tipo di manifestazioni potrebbe indicare che l'ora dell'utilizzo del batacchio è ormai prossima.


Qui entriamo in gioco noi, inviati a recuperare il batacchio per Arkaids. Da notare che sia io che Romen abbiamo ricevuto degli avvertimenti sulla nostra missione, da parte di Amandil. Erano riferiti alla questione Jenlar? E come poteva Amandil saperlo? O erano forse riferiti ad Arkaids? Mettiamo un attimo da parte la parola "baklunita", che ci tornerà utile in futuro..

Viene confermato che gli gnomi erano nostri alleati. La loro missione, oltre a proteggerci, era quella di uccidere gli uomini camaleonte.


Ad ogni modo, entriamo di nuovo in gioco noi: sta a noi andare a WellFall e indagare su queste emanazioni: cosa le ha causate? Come? L'ipotesi più accreditata tra gli esperti (Arkaids e Salazar) indicano che potrebbe trattarsi di un artefatto, perchè nessuno dovrebbe essere in grado di utilizzare direttamenta la magia di Kishasa, probabilmente nemmeno il compare di Arkaids.


Si parte cosi' per WellFall, e io vi vengo trascinato. Tra le poche indicazioni:

  • tra poco vi raggiungerà Foxy per darvi ulteriori ordini
  • nel tempo libero cercate di scoprire cosa è successo ad Amandil, che forse è morto.


E cosi'.. partono..

sabato 21 gennaio 2012

Jenlar nella Merda.

Qualche giorno dopo..


Mentre Nimue ci racconta l'accaduto, Jenlar chiama. In qualche modo si mette in comunicazione con noi e ci chiede a che punto siamo, dove siamo finiti, e di tornare con l'oggetto. Pare infatti che per un po' abbia perso il contatto con noi o ci abbia percepiti come lontanissimi.

Per poter discutere in pace, rientriamo allora nella roccia, che ora ci accoglie di nuovo. Decidiamo di non consegnare nulla a Jenlar, ma di tendergli una trappola sul fiume.

Organizziamo l'incontro e l'azione, ma ancora una volta non riesco a partecipare per il morbo che mi affligge. Mi risveglio in un cespuglio, attraverso il ponte scatenando la furia di due serpenti marini, che si chetano al tributo dell'acqua del mio otre. Trovo un indicazione "siamo al maniero" e mi reco li'.
Davanti al posto incrocio uno strano personaggio, un halfling basso di nome Gilmour, che si diverte con le illusioni (piuttosto bravo, va detto). Dice di essere stato inviato da Foxy come corriere e di essere alla ricerca del capitano della barca degli gnomi. A tal proposito Matilda parla di uno gnomo che ha cercato di buttarsi nel pozzo.

Al maniero trovo una strage: sangue ovunque, e guardie morte. Jenlar è stato fatto prigioniero, ma la battaglia è stata difficile. Dopo un momento iniziale di panico, in cui non si sapeva dove fosse il pericoloso prigioniero, scopro che nero, al momento svenuto al piano di sopra con alcune guardie nude, l'ha accuratamente rinchiuso. Con l'aiuto di Gilmour lo interroghiamo e proviamo a capire qualcosa di più carpendo i suoi pensieri.

Inizialmente sostiene che Arkaids sia partito e stia studiando il fenomeno della caduta. I pensieri pero' lo tradiscono: egli vuole l'oggetto, un gruppo lo vuole. L'oggetto racchiude il segreto di un'antica civiltà. Lui fa parte di un gruppo che sembra molto malvagio e determinato. Il poco che ci sta raccontando potrebbe costargli torture infinite. Pare inoltre che come lui ci seguiva con una sfera, il gruppo possa essere in contatto con lui e seguire il nostro interrogatorio.

Riusciamo infine a scoprire che Arkaids è nascosto in un pozzo nel giardino del maniero, guardato a vista da tale Ignazio la cosa, mago di questa setta. Con Jenlar infagottato, ci rechiamo al pozzo dove sconfiggiamo diversi orchi per accedere alla parte interna.

Una porta magica uccide l'impulsivo Nero e la povera Matilda.

Riusciamo a riportare in vita Matilda ma per il Nero non vi è speranza: non ne è rimasto neanche un po'. Riprendiamo l'esplorazione, con la collaborazione di tale Gabriel, sopraggiunto paladino del Sacro Ordine della Luce Divina che, pensa un po', vorrebbe combattere il male.

Superando alcuni enigmi arriviamo a tu per tu con il mago che sta già bruciando alcune carte. Lo stupido paladino lo uccide sul colpo prima che possa rivelare alcunché.

E qui il mio morbo mi colpisce nuovamente e, come scoprirete, in maniera molto grave.

I am a Rock!

In quei giorni..


Cosi' finalmente, siamo dalle parti della roccia.

I miei compari mi riferiscono un altro incontro strano. Un nano, lanciatore di coltelli e messaggero. Pare che egli facesse la spola tra il bosco dell'ascia e una città di nome Wellfall, portando messaggi per Jenlar.

Inotlre pare che sia caduto dal cielo un altro manufatto: un comodino, con un bigliettino da parte di Arkaids, il nostro misterioso committente. In questo, Arkaids denuncia di essere stato "tolto dai giochi dallo stesso Jenlar, che ci osserva continuamente ma che in questo momento egli è riuscito a distrarre." Arkaids ordina di distruggere il biglietto dopo la lettura, per essere sicuro che Arkaids non lo sappia.

Dopo una scaramuccia col nano in questione, ripartiamo per la roccia. La strada non è semplice, ma giungiamo in vista del monolito.

A proteggerla, degli animali, dei pugnali magici e una terribile strega con le unghie. Sono l'unico che ha il buon senso di fuggire davanti a un nemico tanto potente. Gli altri combattono e quasi soccombono, ma con il mio aiuto riusciamo a sconfiggerla.

Finalmente esploriamo la roccia. In una fenditura troviamo una antica spada con un disegno di un serpente. La scritta è nell'antico linguaggio già visto, ma non riesco a decifrare altre parole oltre a "bagni pubblici".  Una traduzione successiva, si dice più accurata, recita: "Largo e ampio il sentiero che verso il nulla conduce, piccolo e stretto quello verso la vera ricchezza."

Nel "retro" della roccia c'e' pero' un passaggio segreto, una parte della roccia dove si puo' passare. Riusciamo a introdurci tutti insieme, e ci troviamo in un posto davvero strano:

una grande stanza, con una parete semidistrutta. Da una parte affreschi e decorazioni bellissime e in buono stato. Sul lato distrutto, tutto fa più schifo. Sul pavimento una scritta enorme: HUBRELIS KISHASSEN ("Il grande orgoglio di Kishasa"). Su un lato 4 ceste e 4 statue. Anche le 7 ceste erano in ordine di bellezza e splendore, le statue rappresentavano 4 re, in ordine di età.

Kishasa sembra essere una città antica di un impero perduto, informazione forse avuta da Ghibli, o da una voce che parte nella stanza, nota come audioguida (non ricordo se questo è avvenuto subito o solo dopo quanto segue). Kishasa è stata sconfitta, distrutta e maledetta, e vi erano conoscenze magiche diverse da quelle di oggi.

Ad ogni modo le 4 statue si animano e vengono a picchiarci. E' una lotta dura, perché è davvero difficile scalfirle. Ma grazie all'ascia di Nerom e ai nostri incantatori raggiungiamo ottimi risultati, e riusciamo a distruggere i colossi.

A questo punto parte un audioguida, che ci illustra le meraviglie di Kishasa, e dopo averci convinto ad un soggiorno 4 stelle ci intima: "prendete cio' che è vostro, non siate pazzi, siate saggi". Nerom si avvia rapido verso l'ultima cassa, la più "ricca". Non facciamo a tempo a fermarlo, ma pare abbia fatto la scelta migliore: all'interno c'e' un sacco pieno d'oro! Peccato solo che sacco, oro, Romen e noi spariscono in breve.. E noi, Romen e non il sacco ci ritroviamo all'esterno della roccia.

Non siamo pronti a riaffrontare i 4 re, che magari con le magie di Kishasa si sono rigenerati. Quando pero' abbiam raccolto le forze e siamo pronti a rientrare, eventualmente ricombatterli e riprovare la cassa, scopriamo una cosa terribile: il passaggio è ora bloccato. Non si trova più, o meglio, dove lo avevamo identificato, non c'e' più modo di entrare.

Per fortuna Nimue non era entrata e al suo risveglio sembra in grado di passare la porta. Si avventa all'interno da sola, e scopre che i re sono tuttora in frammenti. Sceglie la cassa più brutta, e all'interno vi trova uno strano oggetto, una sorta di mezzo prisma. L'audioguida si congratula, e Nimue da un'occhiata al resto del posto: dalla stanza si puo' uscire, e all'esterno si scopre che l'edificio è sospeso a grande altezza dal terreno con un piccolo pezzo di terra che lo circonda. Sotto una città circondata dal deserto (e forse un lago?).

Nimue ci riporta anche questa frase, probabilmente scritta per terra: "Non fermarsi all'apparenza, guardare con gli occhi e non con il cuore, le creature sono diverse dall'apparenza".

Un'altra frase interessante che mi sono appuntato in questo periodo è "non è tutto oro ciò che luccica", ma purtroppo non me ne ricordo la fonte, forse tale Mauro.


Il capitano Romen esplode con la sua barca..

Qualche giorno dopo..


Mi sveglio stanco, stretto e in preda a strani sogni. Jenlar, il segretario di Arkaids, mi ordina di ottenere ingormazioni da Ghibli, lo gnomo che viene tenuto chiuso in una cassa in quanto apparentemente molesto.
Sembra che egli abbia in realtà informazioni importanti sulla roccia, che devono assolutamente essere recuperate. 

Sembra che egli abbia scritto un articolo in cui dice di essere molto vicino al segreto della roccia. Pare che sia stato rapito e consegnato agli gnomi.

Piuttosto, se non fosse possibile recuperare tali informazioni, il mio compito è di ucciderlo perché altri non possano averlo. 
Nel sogno mi arriva un'altra informazione interessante: un nuovo alleato è in arrivo, un uomo vestito di nero, che sembra essere senza scrupoli e pronto a tutto. Ricordo qualcosa anche a proposito di un occhio con una lacrima rossa, ma è un ricordo molto vago. 

Mis veglio davvero e sono in una strana tenda. Pare che il mio sonno sia durato 4 giorni e nel frattempo sia successo davvero di tutto. L'incursione è andata male, Romen è stato ucciso, e gli gnomi sono stati costretti a far saltare la propria imbarcazione per uccidere il maggior numero possibile di uomini camaleonte. 

Degli gnomi è rimasto davvero poco: il capitano, qualche uomo e la cassa con Ghibli. Raggiungo gli altri, discutiamo e decidiamo di fare tutto il possibile per ottenere il contenuto della cassa. In realtà, viene fuori la verità: Ghibli è vittima di una maledizione che non gli permette di parlare. E' stato consegnato loro da persone fidate 

Promettiamo allora al capitano di sciogliere la maledizione in cambio della possibilità di parlarci. E questo viene fatto con l'aiuto di Jenlar, che ci fornisce una pergamena. Almeno credo, perchè forse sono ricaduto in un sonno profondo, e i miei ricordi al riguardo sono davvero frammentati. 

A quanto pare quando mi risveglio siamo ormai in prossimità della roccia, oltre al ponte e alla foresta infestata. Sul ponte una scritta su un arco, in un linguaggio antico (decifrata magicamente) recita "Non passate senza aver dato all'acqua il suo tributo". E siamo passati versando un po' d'acqua nel fiume (che razza di tributo è?). 

Da Ghibli (penso) abbiamo ricavato le seguenti informazioni: la roccia è alta 50 metri, è un rettangolo 15x5. Sembra che sia un portale per una città abbandonata, un collegamento protetto da sortilegi. 


Mio caro Nocchiero...

qui e li nel tempo, 650 A.C. 


Sono successe tante cose dall'ultima volta che ho cercato di trascrivere qualche appunto, ma riproviamo a mettere nero su bianco quanto successo per rimettere insieme un po' di pensieri e vedere di ricostruire quanto accaduto...

Cominciamo con quanto promesso nelle pagine precedenti: la missione dei miei compari: anche a Romen Amandil ha menzionato i Cancelli di Occidente, e la loro imminente caduta. Un mercante incontrato in locanda li ha poi indirizzati al maniero, dove il segretario gli chiede di andare a investigare sulla roccia.

Un'altra nota molto particolare: oltre alla balena, altri oggetti sono piombati dal cielo: tra questi il più bizzarro è un intero mulino, con tanto di mugnaio e moglie di mugnaio. La cosa più incredibile è che i coniugi provengono proprio dal granducato di Karameikos, la mia terra, quantomai distante da questo posto, al punto da non figurare nelle mappe del Flanaess.

Nel nido delle arpie (se non erro) troviamo il corpo dello stesso mercante, con una lettera nascosta e sigillata: "Contatti stabiliti? Pericolo presa di posizione".

Ci eravamo lasciati in mano agli uomini camaleonti, e alla ricerca di informazioni sugli gnomi, e su a chi dare retta in questo mistero della roccia.

Gli gnomi, inizialmente, sembrano davvero sospetti: carichi di armi, e con sentinelle abilissime in giro per la foresta. Ne secchiamo un paio, che scopriamo nascoste tra gli alberi, ma non riusciamo a ottenere informazioni. 

In mia assenza, gli altri arrivano al contatto, che si trasforma in attacco frontale: salgono sulla nave, e Romen, dopo strane scaramucce, arriva a uccidere il nocchiero. L'incursione si trasforma in rissa, e in strage. Ma lo stesso romen deve deporre l'ascia e viene catturato. 

Scoperti gli ultimi avvenimenti, mi trovo costretto a parlamentare con gli gnomi, che mi permettono di salire a bordo pacificamente e di parlamentare. Qui viene fuori una scoperta insaspettata: gli gnomi erano nostri alleati, incaricati segretamente di "proteggerci" e lasciarci fare. L'ordine è arrivato al capitano da qualcuno, ma non ricordo chi. E indovinate chi era l'unico che sapeva cosa fare e il loro scopo? Il defunto nocchiere!

Apprendiamo anche qualcosa di più su Arkaids: si è ritirato dalla vita pubblica ed è strano il fatto che abbia sempre lo stesso identico aspetto, giovane, da molto tempo. Si dice conduca diversi esperimenti-

Ad ogni modo, abbiamo causato un po' di problemi alla loro missione, che per quanto ne sa il capitano non era limitato al supporto al nostro gruppo. Per aiutarli, dobbiamo partecipare alla loro campagna principale: lo sterminio degli uomini camaleonte. Ci organizziamo per un incursione, ma io stanco, mi addormento poco dopo.