domenica 29 luglio 2012

Tu adesso Morirai



3 Prontoritiro..


La notte passa nel pianificare le azioni per la giornata: è il 3 Prontoritiro, la sera designata per l'incontro tra la fratellanza e il gheoff. A pranzo vedremo i nostri amici del "circolo d'ombra", e dobbiamo essere preparati.

Alla fine ci rechiamo al posto convenuto, ma il nostro butterato contatto ci porta fuori. Raggiungiamo un mulino, e saliamo da una scaletta sul retro. Ad attenderci 2 uomini con maschere (grigia e bianca) e uno strano ragazzo ben vestito biondino, con dei baffi un po' fuori luogo, pallido e con un gran pacco.
Rimane anche La Pergola, il nostro butterato contatto.
La prima informazione è che siamo promossi a "corrieri". Ricky Tre Palle, il ragazzo, è un Agente e da oggi il nostro contatto.
Il coboldo ha parlato, il suo nome è Scarlix Drak e con la sfera che ha trovato è in grado di spiare uomini e persone. Un'abilità molto utile per l'incontro di questa sera.

L'incontro prevede anche un rito: pronunciare le parole "Sento nell'oscurità la fulgida luce che mi rappresenta nell'ombra della cascata." e baciare un vecchio pugnale arrugginito. Si dice che quella sia la lama di Berth il Capocchia, fondatore del circolo, che con quella lama fece uccidere il suo vicino per costruire il primo mulino sul suo terreno.

Riceviamo poi un invito per questa sera, alla "proiezione" dell'incontro. Il circolo ha anche predisposto 2 squadre per assaltare le due controparti.

Aspettiamo quindi la sera. Ilirn si allena e torna erudito.

La taverna è popolata. I nostri amici hanno una stanza e sono al gran completo: id ue mascherati, 4 uomini, noi, Ricky e Scarlic al bancone.

Verso mezzanotte Scarlic sale e ci mostra dalla sfera la stanza sottostante. Subito al bancone noto dei topolini che copulano e 3 persone sospette: 2 uomini con mantelli marroni (e qualcosa sotto) e in mezzo a loro un uomo più giovane: mantello rosso, pallido, robusto ma esile, ha in faccia un tatuaggio tribale e una sorta di coroncina sui capelli rasati. Ai polsi, sopra il mantello, dei bracciali d'argento.
Lo idenfichiamo come Moran Kay, e spieghiamo ai nostri ospiti cosa sappiamo di lui. In realtà a posteriore lo identifico come colui che ha plagiato lo sceriffo nei racconti del nostro prigioniero.

Entrano poi, un po' in ritardo, 3 uomini incappucciati in nero. Quello in mezzo è completamente avvolto in mantelli e panni, particolarmente esile e gobbo.

I due gruppi si riconoscono e salgono, dirigendosi in un altra stanza della locanda. Qui ci sono altri 2 rossi e una scrivania. L'esile e l'uomo in rosso si siedono al tavolo. Noi zoomiamo e seguiamo l'audio. Il nero ha una voce molto sottile e flebile. Qui la mia trascrizione (R: rosso, N nero).

R: siamo grati che abbiate accettato l'invito..
N: basta stronzate, andiamo al dunque.
R: sono Sarnaff e rappresento un'associazione molto potente, ci siamo costruiti una buona base qui in città, e abbiamo grandi progetti per il futuro che vorremmo condividere con voi: possiamo attaccare la capitare dello Sterich, abbiamo già i clan fedeli per farlo. Abbiamo bisogno di un vostro attacco a Wellfall. Il nuovo regno dello Sterich sarà fedele a voi e al vostro padrone Iuz.
N: non osare più pronunciare il nome del maestro
R: Inoltre vi offriamo Owen.
N: Sarnaff della confederazione dei mercanti [altri titoli] e della Fratellanza scarlatta, noi ti conosciamo, e vogliamo evitare i tuoi strani giochetti. Sappiamo cosa cerchi, cosa ti serve. Decido di non accettare, e tu adesso morirai.

Qui parte lo scontro tra i due. Gli scagnozzi sono a terra in breve tempo, da entrambe le parti, ma Sarnaff non sembra subire gli incantesimi del nero. Combatte con una piccola mazza, tenuta stretta. Il nero prende invece colpi e dai suoi panni appaiono ossa e carne lacerata.
Alla fine Sarnaff, vincitore, lascia in vita l'avversario e gli lascia un messaggio: "l'accordo che vi ho offerto per noi rimane valido, e credo che sia interessante anche per voi. Aspettiamo la vostra risposta".

Detto questo si separano e ritornano entrambi. Le pattuglie sono pronte, ma entrambe falliscono. Sarnaff sembra impossibile da colpire, gli stocchi penetrano ma non fanno danni. Il nero svanisce nel nulla con una pergamena. Particolare ancora più inquietante: quando Sarnaff entra nella loro sede, la magia non fa più effetto: è impossibile spiarli li! Ricordiamo ai nostri di fare una bella perquisizione nella stanza dell'incontro e poi ci rimandano a casa.




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