sabato 21 gennaio 2012

I am a Rock!

In quei giorni..


Cosi' finalmente, siamo dalle parti della roccia.

I miei compari mi riferiscono un altro incontro strano. Un nano, lanciatore di coltelli e messaggero. Pare che egli facesse la spola tra il bosco dell'ascia e una città di nome Wellfall, portando messaggi per Jenlar.

Inotlre pare che sia caduto dal cielo un altro manufatto: un comodino, con un bigliettino da parte di Arkaids, il nostro misterioso committente. In questo, Arkaids denuncia di essere stato "tolto dai giochi dallo stesso Jenlar, che ci osserva continuamente ma che in questo momento egli è riuscito a distrarre." Arkaids ordina di distruggere il biglietto dopo la lettura, per essere sicuro che Arkaids non lo sappia.

Dopo una scaramuccia col nano in questione, ripartiamo per la roccia. La strada non è semplice, ma giungiamo in vista del monolito.

A proteggerla, degli animali, dei pugnali magici e una terribile strega con le unghie. Sono l'unico che ha il buon senso di fuggire davanti a un nemico tanto potente. Gli altri combattono e quasi soccombono, ma con il mio aiuto riusciamo a sconfiggerla.

Finalmente esploriamo la roccia. In una fenditura troviamo una antica spada con un disegno di un serpente. La scritta è nell'antico linguaggio già visto, ma non riesco a decifrare altre parole oltre a "bagni pubblici".  Una traduzione successiva, si dice più accurata, recita: "Largo e ampio il sentiero che verso il nulla conduce, piccolo e stretto quello verso la vera ricchezza."

Nel "retro" della roccia c'e' pero' un passaggio segreto, una parte della roccia dove si puo' passare. Riusciamo a introdurci tutti insieme, e ci troviamo in un posto davvero strano:

una grande stanza, con una parete semidistrutta. Da una parte affreschi e decorazioni bellissime e in buono stato. Sul lato distrutto, tutto fa più schifo. Sul pavimento una scritta enorme: HUBRELIS KISHASSEN ("Il grande orgoglio di Kishasa"). Su un lato 4 ceste e 4 statue. Anche le 7 ceste erano in ordine di bellezza e splendore, le statue rappresentavano 4 re, in ordine di età.

Kishasa sembra essere una città antica di un impero perduto, informazione forse avuta da Ghibli, o da una voce che parte nella stanza, nota come audioguida (non ricordo se questo è avvenuto subito o solo dopo quanto segue). Kishasa è stata sconfitta, distrutta e maledetta, e vi erano conoscenze magiche diverse da quelle di oggi.

Ad ogni modo le 4 statue si animano e vengono a picchiarci. E' una lotta dura, perché è davvero difficile scalfirle. Ma grazie all'ascia di Nerom e ai nostri incantatori raggiungiamo ottimi risultati, e riusciamo a distruggere i colossi.

A questo punto parte un audioguida, che ci illustra le meraviglie di Kishasa, e dopo averci convinto ad un soggiorno 4 stelle ci intima: "prendete cio' che è vostro, non siate pazzi, siate saggi". Nerom si avvia rapido verso l'ultima cassa, la più "ricca". Non facciamo a tempo a fermarlo, ma pare abbia fatto la scelta migliore: all'interno c'e' un sacco pieno d'oro! Peccato solo che sacco, oro, Romen e noi spariscono in breve.. E noi, Romen e non il sacco ci ritroviamo all'esterno della roccia.

Non siamo pronti a riaffrontare i 4 re, che magari con le magie di Kishasa si sono rigenerati. Quando pero' abbiam raccolto le forze e siamo pronti a rientrare, eventualmente ricombatterli e riprovare la cassa, scopriamo una cosa terribile: il passaggio è ora bloccato. Non si trova più, o meglio, dove lo avevamo identificato, non c'e' più modo di entrare.

Per fortuna Nimue non era entrata e al suo risveglio sembra in grado di passare la porta. Si avventa all'interno da sola, e scopre che i re sono tuttora in frammenti. Sceglie la cassa più brutta, e all'interno vi trova uno strano oggetto, una sorta di mezzo prisma. L'audioguida si congratula, e Nimue da un'occhiata al resto del posto: dalla stanza si puo' uscire, e all'esterno si scopre che l'edificio è sospeso a grande altezza dal terreno con un piccolo pezzo di terra che lo circonda. Sotto una città circondata dal deserto (e forse un lago?).

Nimue ci riporta anche questa frase, probabilmente scritta per terra: "Non fermarsi all'apparenza, guardare con gli occhi e non con il cuore, le creature sono diverse dall'apparenza".

Un'altra frase interessante che mi sono appuntato in questo periodo è "non è tutto oro ciò che luccica", ma purtroppo non me ne ricordo la fonte, forse tale Mauro.


Il capitano Romen esplode con la sua barca..

Qualche giorno dopo..


Mi sveglio stanco, stretto e in preda a strani sogni. Jenlar, il segretario di Arkaids, mi ordina di ottenere ingormazioni da Ghibli, lo gnomo che viene tenuto chiuso in una cassa in quanto apparentemente molesto.
Sembra che egli abbia in realtà informazioni importanti sulla roccia, che devono assolutamente essere recuperate. 

Sembra che egli abbia scritto un articolo in cui dice di essere molto vicino al segreto della roccia. Pare che sia stato rapito e consegnato agli gnomi.

Piuttosto, se non fosse possibile recuperare tali informazioni, il mio compito è di ucciderlo perché altri non possano averlo. 
Nel sogno mi arriva un'altra informazione interessante: un nuovo alleato è in arrivo, un uomo vestito di nero, che sembra essere senza scrupoli e pronto a tutto. Ricordo qualcosa anche a proposito di un occhio con una lacrima rossa, ma è un ricordo molto vago. 

Mis veglio davvero e sono in una strana tenda. Pare che il mio sonno sia durato 4 giorni e nel frattempo sia successo davvero di tutto. L'incursione è andata male, Romen è stato ucciso, e gli gnomi sono stati costretti a far saltare la propria imbarcazione per uccidere il maggior numero possibile di uomini camaleonte. 

Degli gnomi è rimasto davvero poco: il capitano, qualche uomo e la cassa con Ghibli. Raggiungo gli altri, discutiamo e decidiamo di fare tutto il possibile per ottenere il contenuto della cassa. In realtà, viene fuori la verità: Ghibli è vittima di una maledizione che non gli permette di parlare. E' stato consegnato loro da persone fidate 

Promettiamo allora al capitano di sciogliere la maledizione in cambio della possibilità di parlarci. E questo viene fatto con l'aiuto di Jenlar, che ci fornisce una pergamena. Almeno credo, perchè forse sono ricaduto in un sonno profondo, e i miei ricordi al riguardo sono davvero frammentati. 

A quanto pare quando mi risveglio siamo ormai in prossimità della roccia, oltre al ponte e alla foresta infestata. Sul ponte una scritta su un arco, in un linguaggio antico (decifrata magicamente) recita "Non passate senza aver dato all'acqua il suo tributo". E siamo passati versando un po' d'acqua nel fiume (che razza di tributo è?). 

Da Ghibli (penso) abbiamo ricavato le seguenti informazioni: la roccia è alta 50 metri, è un rettangolo 15x5. Sembra che sia un portale per una città abbandonata, un collegamento protetto da sortilegi. 


Mio caro Nocchiero...

qui e li nel tempo, 650 A.C. 


Sono successe tante cose dall'ultima volta che ho cercato di trascrivere qualche appunto, ma riproviamo a mettere nero su bianco quanto successo per rimettere insieme un po' di pensieri e vedere di ricostruire quanto accaduto...

Cominciamo con quanto promesso nelle pagine precedenti: la missione dei miei compari: anche a Romen Amandil ha menzionato i Cancelli di Occidente, e la loro imminente caduta. Un mercante incontrato in locanda li ha poi indirizzati al maniero, dove il segretario gli chiede di andare a investigare sulla roccia.

Un'altra nota molto particolare: oltre alla balena, altri oggetti sono piombati dal cielo: tra questi il più bizzarro è un intero mulino, con tanto di mugnaio e moglie di mugnaio. La cosa più incredibile è che i coniugi provengono proprio dal granducato di Karameikos, la mia terra, quantomai distante da questo posto, al punto da non figurare nelle mappe del Flanaess.

Nel nido delle arpie (se non erro) troviamo il corpo dello stesso mercante, con una lettera nascosta e sigillata: "Contatti stabiliti? Pericolo presa di posizione".

Ci eravamo lasciati in mano agli uomini camaleonti, e alla ricerca di informazioni sugli gnomi, e su a chi dare retta in questo mistero della roccia.

Gli gnomi, inizialmente, sembrano davvero sospetti: carichi di armi, e con sentinelle abilissime in giro per la foresta. Ne secchiamo un paio, che scopriamo nascoste tra gli alberi, ma non riusciamo a ottenere informazioni. 

In mia assenza, gli altri arrivano al contatto, che si trasforma in attacco frontale: salgono sulla nave, e Romen, dopo strane scaramucce, arriva a uccidere il nocchiero. L'incursione si trasforma in rissa, e in strage. Ma lo stesso romen deve deporre l'ascia e viene catturato. 

Scoperti gli ultimi avvenimenti, mi trovo costretto a parlamentare con gli gnomi, che mi permettono di salire a bordo pacificamente e di parlamentare. Qui viene fuori una scoperta insaspettata: gli gnomi erano nostri alleati, incaricati segretamente di "proteggerci" e lasciarci fare. L'ordine è arrivato al capitano da qualcuno, ma non ricordo chi. E indovinate chi era l'unico che sapeva cosa fare e il loro scopo? Il defunto nocchiere!

Apprendiamo anche qualcosa di più su Arkaids: si è ritirato dalla vita pubblica ed è strano il fatto che abbia sempre lo stesso identico aspetto, giovane, da molto tempo. Si dice conduca diversi esperimenti-

Ad ogni modo, abbiamo causato un po' di problemi alla loro missione, che per quanto ne sa il capitano non era limitato al supporto al nostro gruppo. Per aiutarli, dobbiamo partecipare alla loro campagna principale: lo sterminio degli uomini camaleonte. Ci organizziamo per un incursione, ma io stanco, mi addormento poco dopo.






sabato 12 giugno 2010

Karma Chameleon

?? Buon Mese 650 A.C.

Il giorno dopo, il goblin ci fa due brutti scherzi. Si libera dalle corde (ma chi l'ha legato??) e stramazza al suono privo di coscienza. Sta morendo, a una prima analisi. Chissenefrega, a una seconda.

La signorina Nimue ha strane obiezioni al lasciarlo li nel bosco, ma ovviamente è quello che facciamo.

Andiamo cosi' verso la tana delle megere, e il luogo del combattimento, ma non troviamo altro che dei corpi ricoperti di sterpaglia. A un certo punto pero', un rumore scuote il bosco (letteralmente). Will, l'ometto, tramutato in aquila (!) per un'esplorazione cerca di invitarci a seguirlo e a strusciarci alla vegetazione. Obbediamo e giungiamo a un mulino, ribaltato, caduto dal cielo. Dal proprietario, scopriamo che è il mulino di Sulesco, una cittadina nel granducato di Karameikos, a milioni di miglia da qui. L'unica connessione che ho ancora con quel posto sono il conte, Alton (chissà dov'è finito!) e il misterioso Sanjii che ci ha condotto a Kanak tramite un portale..E che già si dilettava in piogge di porci..

Dopo aver parlato con l'oste e salvato sua moglie, proseguiamo per la nostra strada. Superiamo la nave, e continuiamo verso la roccia.

Ma sbucano, davanti a noi e alle nostre spalle, gruppi di strane creature, dalla pelle cangiante..e in alcuni punti trasparente! Ci intimano di fermarci e ci irridono con versi sgradevoli.

Romen, giustamente non ci sta, e parte la rissa. Mi fiondo nella foresta e sparo a fiume, ma questi maledetti sono difficili da inquadrare e colpire.. Passo in breve allo stocco, mentre la signorina si continua a duplicare, Will fa prendere il raffreddore a un camaleonte e Romen sembra imbattibile ma continua a mancare i colpi. I ranocchi però sono troppi per noi, i primi a cedere sono la ragazza e il trasformista, ma io e ROmen non riusciamo a tenerne otto. Colpito da una spada, mi risveglio con un'altra arma alla gola, e veniamo trascinati via.

In una cella cerco di escogitare la nostra fuga, ma veniamo in breve convocati davanti al capo dal nome strano. Questo è impressionato dalle doti di combattimento di ROmen e ci propone una sfida: il nostro campione contro il suo, per la vita e la libertà. E una multa.

Il campione sappiamo tutti chi è, e il giorno dopo non ha problemi a sconfiggere il centauro, pare acerrimo nemico del bizzarro popolo degli uomini-camaleonte.

Il signor capo dal buffo copricapo ci chiede di investigare guardacaso sugli gnomi, e sul segreto della roccia, ma non ci lascia passare sul loro territorio finchè non gli porteremo informazioni.
Una cosa interessante che emerge è che i suoi esploratori hanno scoperto quelli della nave, che a quanto pare sono veri professionisti: mi sono sfuggiti!!

venerdì 4 giugno 2010

Arpionati dalle arpie!

?? Buon Mese 650 A.C.

E invece ecco Romen. In compagnia di una fanciulla e un nuovo aiutante, ma senza il conte. Ma neanche lui sembra sapere niente. Pare che il conte abbia avuto una delle sue visioni e abbia spedito ROmen da queste parti, a una locanda dove è stato contattato. Ed ora stanno eseguendo una ricerca per questo contatto. Pare che questo bosco sia molto pericoloso, quando io più di balene morte non vi ho incontrato, e già uno dei nuovi sottoposti sia perito.

La cosa in fondo mi attira, anche se in fondo vuol dire lasciare gli gnomi in vita. E decido di seguirli. I suoi compagni di viaggio sono molto curiosi, ma evito di scucirmi più del necessario sugli avvenimenti di Turindil. Torniamo sul luogo del recente combattimento, alla ricerca di un nido di arpie.

Troviamo le arpie, ma è un incubo per cui non ero preparato. Musica dolcissima, e quando mi risveglio sangue, molto sangue. 4 arpie e un goblin, anzi IL goblin ci accerchiano, ma terminato il canto non sono poi cosi' temibili. Il goblin collabora e si dimostra a sopresa un provetto arciere. Solo che non si toglie dai piedi e, credetemi, fa talmente pietà che preferisco lasciarlo in vita...

Con lui (opportunamente legato, per quanto non da un professionista) ci addormentiamo per recuperare le energie e proseguire l'esplorazione. Emerge qualche dettaglio in più sulla supposta missione e su Amandil.. ma ve ne scriverò domani con calma.

Uno scherzo?

?? Buon Mese 650 A.C.

Uno scherzo di Amandil. Non c'e' altra possibilità. Non resta che fare fuori quanti gnomi possibile e tornare a casa.. O magari a cercare quel burlone del conte..

Ma andiamo con calma...
Dopo esser ripartito dalla valle ho girato un po' per varie città, diminuito la popolazione e la ricchezza locale, dato un po' di vita a vari villaggi, un po' di lavoro alle guardie e tanto di cui parlare alla popolazione.

Una vita divertente, che pero' cominciava a diventare routine ed annoiarmi. Sono stato quindi quasi felice di sentirmi chiamare da una voce "amica". Anche se ricordava un passato ambiguo e conoscenze comuni che francamente non ci tengo a frequentare di nuovo. Prometteva pero' avventura, e come sempre wellD non si tira indietro (ehm..)..

Il primo compito, già tentato in passato con scarsi risultati, era trovare Romen. Per raggiungerlo la strada era bizzarra fin dall'inizio. Unirsi a degli gnomi in un piccolo villaggio vicino a Axegard in una strana spedizione, e poi aspettare che Romen ci raggiungesse.

Dovevo capirlo fin dall'inizio, da quando ho visto gli gnomi accampati intorno all'enorme barcone, da quando il capitano mi ha arruolato per la mia esperienza di navigazione, da quando si è rifiutato di usare il fiume per raggiungere l'oceano, da quando nell'equipaggio compaiono un goblin e uno gnomo rompiscatole che vive segregato in cabina, un certo Ghibli.

Ma si sa, dagli errori non si impara, ed eccomi a lavorare con gli gnomi e a trainare una barca per un bosco, per 3 giorni. Qualcosa di interessante l'ho notato: armi, molte armi, ovviamente a misura gnomo. Un po' troppe per una gita balneare.

Ma la conferma che non poteva essere che uno scherzo l'ho avuta ieri, quando abbiam trovato la balena. E qui non credo si possa aggiungere altro.

lunedì 20 luglio 2009

a casaaaaaaa!

?? Buon Mese 650 A.C.

Tornati a Harellyn, proviamo l'ultima mossa. Mandiamo amandil perfettamente cammuffato da Endo a parlare con John. Vengono fuori un po' di dettagli, ma nessuna nuova informazione utile: le semisfere sonos tate in effetti consegnate, il rapporto tra i due è equivoco, ma è Endo a poter fare la voce grossa.

Riproviamo a trovare informazioni nei sotterranei, e esploriamo la seconda ala. Qui vi sono Arconti Lanterna e altri inutili spiriti buoni, che mi guardano in sottecchi e farfugliano cose inutili. Il senso finale è che ovviamente tutto è inutile senza le due semisfere.

Cosi', interroghiamo chi possiamo per capire come trovarle. La zingara, sostanzialmente, ci dice: andate a casa. Heironeus invece di dice: andate a casa. Marlene, non ci dice un cazzo. Vorrei sentire qualcuno di più autoritario, ma non saprei chi.

Decidiamo di andarcene, ma col botto. Rapinando il bordello. Mi faccio assumere, e faccio anche una gran figura, la gente mi osanna e mi dispiace andarmene. Ma un paio di buchi nei muri, due trappole evitate..e tiriamo su 7000 monete. Ora si che possiamo tornare a casa.. Appena fuori dalla valle e al riparo dagli spettri, saluto i miei incompetenti colleghi, e mi dirigo verso più interessanti avventure.

Ho soldi in sacca, lo stocco pronto, qualche fiala di veleno e una gemma ancora nascosta da rimirare.. E' ora di cercare fortune migliori.