domenica 29 gennaio 2012

il mio amico ragno..


Nella mia assenza, mentre medito sull'efferatezza backlunita e su cosa potrei fare avendone uno tra le mie mani, i miei colleghi ritentano di entrare in confidenza con Olmo.

Un nuovo tentativo di furto non porta frutto. Solo qualche seme di pepe che lo gnomo ha riposto al posto del più interessante taccuino. Ilirn pero' si arrischia a tentare un incantamento, e dietro mentite spoglie, si finge un grande amico di Olmo. Riesce cosi' a carpire molte informazioni utili:

Olmo è in effetti parte del Circolo d'Ombra. Il Circolo sta tenendo d'occhio gli usurai, e sostiene ci sia il loro zampino nel cambiamento dell'atteggiamento dello sceriffo.
Sembra che questo cambiamento abbia portato difficoltà anche ai cavalieri della Sentenza, che forse stanno difendendo qualcosa di preciso.

I miei colleghi allora sono andati direttamente dai cavalieri, come concordato. Questi li hanno accolti in quanto la fama del prode Gabriel, sterminatore di Ettin, si è già diffusa in città. Ai cavalieri hanno raccontato quasi tutto, e ottenuto in cambio qualche preziosa informazione.

I cancelli d'occidente, che secondo il mio sogno stanno per cedere, sono lo Sterich. La machesa è infatti la guardiana dei cancelli di occidente.
Il ricco ospite giunto in barca in città è il principe Andronos, dell'isola di Avenstane. Egli è il capo di uno dei 7 clan dello Sterich.
E' un capoclan anche il tipo in rosso incontrato in locanda. Il suo nome è Fei, e il suo clan Salbard viene dalle montagne.

Ci sono quindi in città (almeno) 2 dei 7 clan dello Sterich, oltre al clan degli Stall di Wellfall..

I cavalieri confermano il cambiamento avvenuto nel nuovo sceriffo, da 2-3 mesi a questa parte. Il nuovo sceriffo in ogni caso non è di gran valore.

Mentre in locanda mi stanno aggiornando sugli avvenimenti, sentiamo un po' di chiasso dai piani più bassi. Pare che il gestore e los trano uomo con la papalina stiano lottando con un ragno gigante. Ma quel ragno lo conosciamo! Era lo stesso che saltellava nella caverna di Arkaids. E a quanto mi dicono gli altri, era l'equivalente del "cagnolino" per il nostro Arkaids. Pare pure che si chiami Berengario.

Con non poche difficoltà, lo seguiamo nei suoi giri in città. Il ragno sembra riconoscerci e portarci verso un luogo, la locanda. Qui scopriamo due novità scioccanti: Arkaids è venuto in città, ed è stato arrestato.
Il suo arresto è assai sospetto, in quanto nessuno dello staff del locale sembra aver denunciato la sua ubriachezza molesta, ma le guardie sono arrivate e l'han portato via. Non avendo mai potuto parlare con il potente mago sono abbastanza spiazzato da questa mossa, imprevista anche dai miei compagni, e dalle possibili conseguenze.

Ci rechiamo poi insieme da Sir Gaalad, suprema Gorgone dei cavalieri della Sentenza, il nostro nuovo alleato. Dato che i cavalieri sembrano un po' ficcanaso, chiedo a Ilirn di nascondere magicamente i miei "panni sporchi" e di evitare che intercettino i miei pensieri o le mie tendenze.

Per entrare in migliori rapporti con i cavalieri, in assenza del pedante prode Gabriel, mi trovo costretto a sfoderare l'asso dalla manica: il tatuaggio che testimonia il mio status di discepolo di Salazar. Il simbolo viene riconosciuto e la stima per me sale parecchio, e le conversazioni si fanno un po' più interessanti.

Ad esempio, viene fuori che la vecchia luce presenta una tecnica architettonica sconosciuta, e Gaalad ci conferma che circa 200 anni fa si dice che gli Stall vi abbiano rinchiuso degli esseri malvagi.

Gaalad ha incontrato Andronos, del clan D'Avenstade. Si trovano qui perchè hanno ricevuto un invito ufficiale da un altro clan.

Apprendiamo che gli usurai stanno sviluppando sempre più influenza: il sindaco è in debito, e probabilmente i prestatori hanno altri uomini fuori, in un accampamento (20 o forse più).

L'isola non dice molto a Gaalad, che pero' sembra confermare che vi possano alloggiare tuttora dei briganti.

Sul corpo di guardia, Gaalad sostiene che essi stiano isolando/controllando/limitando sempre di più i cavalieri. Il sindaco ha una grande stima dello sceriffo.

Il circolo d'ombra è equilibrato e accorto, non va oltre le sue possibilità. Con i cavalieri c'e' un rapporto (forzato) di reciproca fiducia e relazioni pacifiche, e il circolo è fonte per loro di importanti risorse, soprattutto informazioni. Se necessario, possono essere molto violenti. Gaalad è anche molto colpito dalle informazioni che abbiamo ottenuto da loro, in particolare sul fatto che i cavalieri possano nascondere qualcosa o qualcuno. La suprema Gorgone sembra davvero stupito e irato che tale notizia possa essere trapelata.

Parlando con Gaalad esprimo uno dei miei sospetti più grandi: che dietro ai prestatori di denaro possa nascondersi un nemico comune a loro e a me: la Fratellanza Scarlatta. I modus operandi sembrano quelli di questa misteriosa organizzazione, le parole di Jenlar sembrano confermare, e quanto fatto allo sceriffo ha un certo riscontro nella mia personale esperienza a Kanak, dove i "Fratelli" vestivano di rosso e prestavano denaro.

Chiediamo poi a Gaalad di parlare con Fei e cercare di capire perché anche lui è in città. Proviamo anche a capire come entrare in contatto con il circolo d'ombra senza rischiare la pelle, ma non sembrano esserci molti mezzi. Anche alla nostra richiesta di seguire il percorso carcerario di Arkaids e scoprire cosa ne è stato, se e quando verrà liberato, non otteniamo grandi promesse.



Guardia e Sentenza... brutto accostamento..


Tempo sempre ignoto..

La nostra ricerca di informazioni in città prosegue. 

Riusciamo a ottenere qualche informazione in più parlando con gli investigatori locali, che pero' sono molto restii a comunicarci e molto dubbiosi sui nostri scopi. Ad ogni modo apprendiamo che vi sono stati più lampi e quindi più "evocazioni". Dall'analisi del campo di battaglia, scopro poi un "lancio" fallito: un bugbear si è schiantato al suolo, lasciando un bel solco e un po' di peli bianco giallastri. 

Questo conferma la nostra ipotesi di un teletrasporto "à la Arkaids", con un margine di precisione un pochino più elevato. 

Riguardo alla situazione in città, la percezione generale è che la situazione sia peggiorata dall'incendio / dalla morte dello sceriffo. Prima WellFall era una città di attacco, un avamposto per la battaglia. Ora è molto più concentrata sulla difesa. Ma la situazione nel Gheoff è cambiata ben prima, ormai sono 7 anni.

In uno dei soliti pranzi al dragone nella speranza di incontrare i nostri contatti, facciamo invece altri due incontri: un tipo con una spada notevole, che si propone di allenarci su tecniche complicatissime, ma molto interessanti. A causa dell'incapacità dei miei collaboratori, dobbiamo rinunciare.

Più interessante la presenza di 7 persone, in armatura, con una sciarpa rossa e senza i laccetti regolamentari. Il loro capo sembra essere un giovane con un ciuffone rosso, uno sbrego su un occhio e probabilmente senza un braccio. Sono visitatori da fuori città, arrivati da poco dalle CrystalMist. Pare che il visitatore sia il giovane con 6 guardie del corpo. 

E' indubbio che sono davvero degli abili osservatori: riescono a scoprire l'invasiva presenza di Ilirn, nonostante la sua invisibilità. E interrompono qualunque discorso una volta allertati. 

Indaghiamo infine sui Cavalieri della Guardia: sono un ordine monastico creato secoli fa. Proteggono la Gran Marca, il Keoland e il Gheoff dai barbari Painum, dalle armate Backlunite e in generale da orchi e altre aberrazioni. Hanno castelli nei confini col Ket(??) e sulle montagne.

Hanno 12 precetti noti (cosa deve fare un cavaliere) e 7 segreti (detti della "vita oltre io").
Il loro capo, noto come Viverna Imperiale, è tale Ugo del Gheoff. 
Utilizzano in generale titoli altisonanti, che contengono nomi di animali mitici. 

Sono stati decimati dalle guerre, ora sono in circa 2500. Ce l'hanno a morte con i backluniti, con Iuz con i giganti e con i mostri del Gheoff, e con la Fratellanza Scarlatta. 

Sono divisi tra cavalieri della Guardia e della Sentenza. I secondi rifiutano i riti tradizionali della battaglia, e sono irritati dalle tattiche di guerriglia che i primi utilizzano. Tra i ranghi dei cavalieri della guardia troviamo infatti anche ladri.  

Quella maledetta stretta di mano..


Tempo sempre ignoto...

Nel frattempo, cerchiamo di scoprire qualcosa di più sul circolo d'ombra, la gilda che tiene sotto scacco la città e impone tributi agli esercizi commerciali. Sarebbe importante entrare in contatto con loro, perché tengono d'occhio tutto e sicuramente sanno molte cose sulla città e sui nuovi venuti. E se c'e' qualcuno che dovrebbe aver notato delle strane manifestazioni, sono proprio loro.

Il più sospetto è Olmo, il venditore di verdura in piazza. E' malvagio, o almeno cosi' sostiene Gabriel. Io e Ilirn elaboriamo un piano per sottrargli il taccuino su cui annota ogni cosa, ma l'halfilng vuole overcomplicare le cose, creare un diversivo un po' troppo sospetto.

E infatti, la sua azione di ribaltare una cassa di frutta rende più sospetto Olmo, che, forse con l'aiuto di qualche magia, percepisce la mia invisibile presenza e riesce ad afferrarmi la mano, non cosi' lesta come avrebbe dovuto.

E' forse il punto più basso della mia onorevole carriera. Dopo fughe da prigioni, furti subiti da Halfling, atti di pavidità enorme, relazioni con spie e morti ingiuste, non riesco a rubare uno stupido taccuino, e vengo anche sbeffeggiato.

Olmo chiama rinforzi, io con le ultime forze mi svicolo dalla sua presa e fuggo, ma sono ferito nel profondo.


lunedì 23 gennaio 2012

Il pericolo viene dal cielo



Tempo sempre ignoto...


Dopo una giornata passata a informarsi sulla città, in cui scopriamo qualcosa di più che ho segnato a parte,
sentiamo chiasso in città. Gente che corre, un vistoso flash, e forti rumori. Poi chiari segni di un combattimento in corso. Molti uomini con il mantello rosso corrono verso un punto della città, dalle parti della gendarmeria. Indecisi tra attaccare la loro sede rimasta sguarnita e buttarci nella mischia, scegliamo la seconda. Prendiamo una strada diversa e ci si parano davanti 2 minotauri.
E' una lotta dura ma riusciamo ad avere la meglio e proseguiamo verso l'epicentro del caos. Oltre ai due minotauri ci sono Orchi, bugbear e ogre. Le guardie e i mantelli rossi stanno combattendo, e soprattutto le guardie dimostrano grandi doti di combattimento.

Uno degli ogre sembra puntare a una destinazione ben precisa: un edificio alto in fronte alla gendarmeria. E' alla porta, e tenta di buttarla giù, quando con altri combattenti in rosso riesco a farlo fuori. Spero in questo modo di entrare in contatto con i mantellati, ma non sembrano interessati a fare conversazione.

I nemici sono stati sconfitti, pur con qualche perdita. Le guardie chiudono subito al pubblico il luogo dello scontro, ma riesco a notare i mantellati, un po' distanti, che mettono in un sacco uno dei corpi per terra, una creatura umanoide, e lo portano via. Il mio tentativo di seguirli putroppo fallisce, e non riesco a scoprire dove viene portato il prigioniero.

Il giorno seguente viene passato a cercare informazioni sull'attacco. Scopriamo solo che in genere è visto come un fatto isolato, una cosa nuova. I cittadini sono contenti dell'operato delle guardie in questa occasione, e si parla dei molti stranieri presenti in città.

Scopriamo inoltre che una imponente e ricca nave è appena giunta in città.

Cerchiamo poi di capire chi alloggi nella casa presa di mira, e scopriamo che si tratta dei cavalieri della guardia.

Dal nostro libraio preferito (che pare si alleni per le lotte nel fango in completo segreto), troviamo il compendio della storia del Flanaes: "cosa è successo pochi anni fa" (un titolo non certo destinato a entrare nella storia). I miei appunti a riguardo sono decisamente da rivedere.

Si parte infatti da 1000 anni fa, con una grande battaglia fra 2 imperi, vicino a (attuali) deserti di Kanak. Si parla di grandi poteri magici distruttivi, che avrebbero addirittura generato migrazioni e spinto la gente nel flanaes. Uno di questi imperi pare essere quello dei backluniti.
Gli Omeridiani (?) emigrati con i non-backluniti, hanno fondato il Keoland.
L'impero Haerdi in occidente invece sembra essere un impero decadente, dalle parti dell'Ex-Furiondy.
Il casato di Nadlax è particolarmente terribile, e lotta con gli stati separatisti. Si dice che il loro re Iuid si sia alleato con potenti esterni malvagi. Siamo intorno al 437.
Nel 479 dalle parti delle Colline Ululanti sale al potere IUZ, una creatura. Egli unisce i territori vicini in un regno. Si narra che costruisse strade con teschi umani. E fa qualcosa al Furiondy.

Dal 505 al 570 l'attività di IUZ si interrompe. Poi conflitti interni portano alle famose guerre di Greyhawk. Partecipa (?) anche un agente di Vecna.
Compare la Fratellanza scarlatta. Segreta, basata su infiltrazione e manipolazione, presente in diversi paesi.
Nel 582 arriva un dio barbaro del nord (??) e iniziano le guerre di Greyhawk. Iuz è tornato attivo, ci sono dei feudatari ribelli, casino. Mezzorchi verso Ulek. Celene si chiude (azz), tutti contro tutti!
Le due fazioni principali sembrano essere Iuz (cattivi) e Furiondy (buoni).
Tra il 582 e il 584 paesi distrutti si riuniscono a greyhawk.


Wellfall? I should have fell better..


Circa una settimana dopo..



Cosi' eccoci a Wellfall.

Wellfall è una cittadina di confine tra Sterich e Gheoff, quindi situata in una zona tranquilla e turistica.

L'accoglienza infatti è stata fatta da un Ettin alla locanda, con tanto di gioco aperitivo e testa che salta.

Ma io dormivo ancora.

Pian piano scopro una prima versione dei fatti avvenuti in mia assenza, e qualcosa in più sulla città.
Wellfall è una città di confine, militarizzata e importante nel conflitto con il gheoff. Intorno alla città, fioccano gli accampamenti e le postazioni militari.

Pare che le guardie siano molto pressanti, e le regole ferree. Ma quei geni dei miei compari mi informano di queste norme solo dopo una perquisizione e relativa multa. Sono costretto anche ad uscire dalla città di nascosto e rientrare in pubblico, per essere cosi' identificato come Welldi Cosstablle, mercante.

Oltre a qualche informazione sui gruppi, che trascriverò a parte, la notizia  sembra essere che abbiamo un nuovo alleato, tale Jeno, proveniente niente popo di meno che dal Granducato di Karameikos Ed è giunto qui mandato in nostro aiuto da Foxy o dai suoi.

Ricostruendo la storia della città, apprendo che l'amato capitano della città, tale Astinus Stall, è recentemente deceduto in un agguato, ed ora il comando è al sindaco, meno amato dal popolo. Con lui, in una sorta di consigli pare che collaborino due parenti di Astinus: la sorella Ilona e il figlio Ema.Tra le iniziative, l'inasprimento dei controlli da parte delle guardie.

Un gruppo da tenere particolarmente d'occhio sembrano essere degli uomini immantellati in rosso, che fanno la guardia alla casa del vecchio Ronnie. Sono strozzini, pieni di soldi, e pare abbiamo prestato denaro anche al sindaco stesso.

Una scoperta molto interessante riguarda invece la Vecchia Luce, un edificio diroccato enorme, che si pensa potesse essere un tempo un faro. Esso è diverso da ogni edificio in città, e davvero molto antico: pare che alla fondazione della città, circa --300-- anni fa, fosse già li. Ad ogni modo, esplorandone l'interno i miei compari hanno trovato un pozzo nascosto e un corridoio murato, inviolato da tempo immemore, che porta a uno stanza a forma semisferica con una strana "scultura" cilindrica che pensiamo essere una serratura, apribile con una chiave di forma pentagonale. Il fatto più interessante è il materiale della scultura: sembra assomigliare a quello della roccia (anche se l'opinione a questo riguardo dei miei colleghi varia un po' troppo spesso..).

Sembra inoltre che Amandil sia passato da qui qualche settimana fa e abbia preso in prestito un libro, proprio sulla vecchia Luce. Ma è in ritardo con la restituzione.

Indagando la storia locale scopriamo che proprio sotto il faro sono state rinchiuse delle pericolose creature magiche (illusorie si dice), dopo una battaglia di circa 200 anni fa.

La città ha anche il suo brigante, tale Chopper, a cui è addirittura dedicata una via. Pare che chopper sia deceduto nell'incendio cittadino di 3 anni fa, ma c'e' chi dice che sia ancora attivo.

Come prima mossa, decidiamo di indagare a tale proposito, andando a verificare sulla sua isola (non è chiaro se dedicata o conquistata). Qui scopriamo che effettivamente qualcuno c'e', e ben preparato. Il terreno è ben difeso e pieno di trappole, e la missione viene rimandata.






domenica 22 gennaio 2012

La grande ignoranza..


Mentre dormivo..


Ed ecco: il nuovo acquisto uccide la persona più importante e con più informazioni sui misteri della roccia e della misteriosa organizzazione che vi sta dietro.. Siamo a due passi dalla liberazione di Arkaids, l'altra figura chiave di tutta la vicenda, e io mi addormento. Crollo. Privo di sensi, per quasi una settimana.


Tralasciando le mie problematiche personali, e il terrore per il morbo che mi affligge, il problema grosso è che lascio in mano a quei 3 tutta la questione. Ilirn, il giocoliere delle immagini, Gabriel, il paladino impulsivo, e Matilda la donan volante che non vola più.


Dico solo che mi son risvegliato in un altra città, a miglia e miglia di distanza e senza aver scambiato una parola con nessuno dei personaggi chiave della sempre più intricata vicenda.


Proverò a metter giù la ricostruzione di quanto avvenuto in quei giorni, considerando pero' che ad ogni racconto, essa cambiava considerevolmente.


Dopo l'uccisione del magnifico pelvico Ignazio, il lavoro è completato a puntino: non un indizio viene lasciato, il nostro amico è riuscito anche a bruciare tutti gli incartamenti significativi.


Nelle stanze successive si trovano Arkaids e il suo compagno animale, un ragno saltellante.


I nostri parlano con Arkaids, e non ottengono praticamente nessuna informazione significativa a parte: andate a Turindil e comunicate che la risposta è "WellFall".


Non ricordo se in questa occasione o in seguito, il gruppo gli riconsegna anche l'oggetto ritrovato nella roccia, noto come "Il Batacchio".


A Turindil il gruppo entra in contatto con gli uomini di Salazar, e viene fuori qualcosa di più. Circa 3 mesi fa, Salazar ha sentito delle strane manifestazioni magiche, di un tipo sconosciuto, o quanto meno molto antico. Si è recato quindi da Arkaids, sapendo che egli poteva saperne qualcosa di più.


Arkaids infatti è uno dei due superstiti del perduto impero di Kishasa, una civiltà antichissima (si parla di più di 1000 anni) che praticava una potente magia di tipo a noi ignoto. Un impero fortissimo che è stato spazzato via in una guerra. I loro nemici e antichi avversari mi vengono indicati come "l'impero di U".


Gli unici due superstiti sono proprio Arkaids e un altro mago, il cui nome potrebbe essere Artonsus. Entrambi sono immortali e hanno meta batacchio. Unendo le due metà, il batacchio potrebbe svelare grandi meraviglie e concedere un fortissimo potere basato sulla magia di Kishasa. Il compito dei due superstiti è quello di vegliare sul batacchio e utilizzarlo in caso di necessità. ça va sans dire che in mani sbagliate il batacchio potrebbe essere molto pericoloso.


Arkaids allora, che effettivamente ha più di 1000 anni e non invecchia, ha nascosto con cura la sua metà del batacchio, ma ha perso i contatti col suo compare (o almeno cosi' dice/mi dicono).


Insomma, alla richiesta di Salazar, Arkaids dice che anche lui ha sentito le manifestazioni, sembrano compatibili con l'antica magia di Kishasa ed è disposto ad investigare. In cambio però chiede che sia recuperata la sua metà dell'oggetto, perchè questo tipo di manifestazioni potrebbe indicare che l'ora dell'utilizzo del batacchio è ormai prossima.


Qui entriamo in gioco noi, inviati a recuperare il batacchio per Arkaids. Da notare che sia io che Romen abbiamo ricevuto degli avvertimenti sulla nostra missione, da parte di Amandil. Erano riferiti alla questione Jenlar? E come poteva Amandil saperlo? O erano forse riferiti ad Arkaids? Mettiamo un attimo da parte la parola "baklunita", che ci tornerà utile in futuro..

Viene confermato che gli gnomi erano nostri alleati. La loro missione, oltre a proteggerci, era quella di uccidere gli uomini camaleonte.


Ad ogni modo, entriamo di nuovo in gioco noi: sta a noi andare a WellFall e indagare su queste emanazioni: cosa le ha causate? Come? L'ipotesi più accreditata tra gli esperti (Arkaids e Salazar) indicano che potrebbe trattarsi di un artefatto, perchè nessuno dovrebbe essere in grado di utilizzare direttamenta la magia di Kishasa, probabilmente nemmeno il compare di Arkaids.


Si parte cosi' per WellFall, e io vi vengo trascinato. Tra le poche indicazioni:

  • tra poco vi raggiungerà Foxy per darvi ulteriori ordini
  • nel tempo libero cercate di scoprire cosa è successo ad Amandil, che forse è morto.


E cosi'.. partono..

sabato 21 gennaio 2012

Jenlar nella Merda.

Qualche giorno dopo..


Mentre Nimue ci racconta l'accaduto, Jenlar chiama. In qualche modo si mette in comunicazione con noi e ci chiede a che punto siamo, dove siamo finiti, e di tornare con l'oggetto. Pare infatti che per un po' abbia perso il contatto con noi o ci abbia percepiti come lontanissimi.

Per poter discutere in pace, rientriamo allora nella roccia, che ora ci accoglie di nuovo. Decidiamo di non consegnare nulla a Jenlar, ma di tendergli una trappola sul fiume.

Organizziamo l'incontro e l'azione, ma ancora una volta non riesco a partecipare per il morbo che mi affligge. Mi risveglio in un cespuglio, attraverso il ponte scatenando la furia di due serpenti marini, che si chetano al tributo dell'acqua del mio otre. Trovo un indicazione "siamo al maniero" e mi reco li'.
Davanti al posto incrocio uno strano personaggio, un halfling basso di nome Gilmour, che si diverte con le illusioni (piuttosto bravo, va detto). Dice di essere stato inviato da Foxy come corriere e di essere alla ricerca del capitano della barca degli gnomi. A tal proposito Matilda parla di uno gnomo che ha cercato di buttarsi nel pozzo.

Al maniero trovo una strage: sangue ovunque, e guardie morte. Jenlar è stato fatto prigioniero, ma la battaglia è stata difficile. Dopo un momento iniziale di panico, in cui non si sapeva dove fosse il pericoloso prigioniero, scopro che nero, al momento svenuto al piano di sopra con alcune guardie nude, l'ha accuratamente rinchiuso. Con l'aiuto di Gilmour lo interroghiamo e proviamo a capire qualcosa di più carpendo i suoi pensieri.

Inizialmente sostiene che Arkaids sia partito e stia studiando il fenomeno della caduta. I pensieri pero' lo tradiscono: egli vuole l'oggetto, un gruppo lo vuole. L'oggetto racchiude il segreto di un'antica civiltà. Lui fa parte di un gruppo che sembra molto malvagio e determinato. Il poco che ci sta raccontando potrebbe costargli torture infinite. Pare inoltre che come lui ci seguiva con una sfera, il gruppo possa essere in contatto con lui e seguire il nostro interrogatorio.

Riusciamo infine a scoprire che Arkaids è nascosto in un pozzo nel giardino del maniero, guardato a vista da tale Ignazio la cosa, mago di questa setta. Con Jenlar infagottato, ci rechiamo al pozzo dove sconfiggiamo diversi orchi per accedere alla parte interna.

Una porta magica uccide l'impulsivo Nero e la povera Matilda.

Riusciamo a riportare in vita Matilda ma per il Nero non vi è speranza: non ne è rimasto neanche un po'. Riprendiamo l'esplorazione, con la collaborazione di tale Gabriel, sopraggiunto paladino del Sacro Ordine della Luce Divina che, pensa un po', vorrebbe combattere il male.

Superando alcuni enigmi arriviamo a tu per tu con il mago che sta già bruciando alcune carte. Lo stupido paladino lo uccide sul colpo prima che possa rivelare alcunché.

E qui il mio morbo mi colpisce nuovamente e, come scoprirete, in maniera molto grave.