martedì 13 novembre 2007

Sentenza e morte

Solare 6 buonsole 650 A.C.

Siamo così pronti a partire per la nostra consulenza, quand'ecco che sentiamo dei riumori provenire dal piano superiore: ecco che Amandil e la biografa scendono, ripresisi dal lungo sonno. Lei non sembra stupita di aver dormito per tutto questo tempo, si preoccupa solo che ciò non sia avvenuto nella stessa stanza del conte. Amandil invece si comporta in modo più sensato, e capisce che c'era qualcosa che non andava nel cibo ricevuto da Eptadon. Raccontiamo a loro quanto successo, stimiamo un piano di massima, appuriamo che i nostri 2 SN potrebbero coincidere e loro vanno a dormire.

Io mi dirigo svelto al bivietto. Che notte! Strider mi porta nella buia foresta e mi insegna ad assimilarmi alle ombre, e con culetto di platino è il tripudio dei sensi. Nella notte ombre vorticose mi raggiungono, mi immagino a infilare coltelli nella molle carne di vittime sorprese. E mi piace, decisamente mi piace.

Lunare 7 buonsole 650 A.C.

Rinvigorito, riparto presto alla volta della città. All'emporio magico recupero il mio nuovo anellino. Un ottimo gingillo, lo nascondo sotto il guanto e raggiungo gli altri. Partiamo per la via a est, e giungiamo a un bivio: Cagnola o Spiletti? Andiamo a trovare il signor Cagnola, e scopriamo che sotto un guscio scorbutico è ben più affabile di quanto immaginato. Col conte sembra trovarsi particolarmente bene, e gli lasciamo qualche raccomandazione su come comportarsi nel caso arrivino altri uomini neri.

Da Splietti la situazione è differente. La casa è costellata da cadaveri, ma non c'e' segno di ricerche o perquisizioni. In cantina troviamo una sorpresa: un simpatico lupetto con un grosso padrone nero. I miei pavidi compagni fuggono dalla stanza, ammassandosi in corridoio in una posizione tatticamente sfavorevole. L'omone molla fendenti con un gigantesco martello, mentre il lupo mette all'angolo la storiografa, e sembra avere la meglio. Io indisturbato in mezzo alla stanza, concentro i miei dardi sul lupo, tirando fuori dai guai l'inesperta Arianne, che continua a farfugliare formule magiche di poco effetto sotto i morsi del simpatico lupo. Purtroppo sottovaluto le mie frecce e la mia precisione, e per il quadrupede non c'e' niente da fare.


Con più fatica e risorse del necessario viene sopraffatto anche il coriaceo uomo in armatura nera, e a tenerlo in vita per l'interrogatorio. Esplorando la stanza scopriamo una porta segreta che permette di accedere a uno studio dove purtroppo i nostri amici sono già stati. Lo studio contiene un diario di Logan, dove rivela ciò che ha fatto della chiave: l'ha nascosta fornendo le informazioni su come recuperarla in due pezzi. Uno sulla Zucchina Bagnata, e uno li'. Ma purtroppo qualcuno l'ha già portato via.
Partiamo con l'interrogatorio, e questa volta Aryanne tira fuori una formula utile, e il figlio della notte sembra riconoscerla come una di loro. Dice di chiamarsi Sentenza ed è molto criptico sulle cose importanti: la posizione della base e le informazioni vitali sono vincolate da un codice. Anche una riproduzione a grandezza naturale di guilderstern non basta a fargli cambiare idea: sulle cose importanti non si scuce. Scopriamo che si chiama Sentenza, e che nel gruppo vigono rigide regole: chi non torna alla base è fuori, ed è vietato scucirsi sull'ubicazione del covo e sulle fasi del piano. Scopriamo solo che siamo entrati nella seconda fase. Emerge anche che Rosencratz sapeva dove cercare, come testimoniano i pochi danni subiti dalla casa, e la mancanza di segni di una ricerca frenetica.

Torniamo così in città con un bottino di ottimo vino (le annate migliori del soffio e del bacio del drago) e con un cadavere.. Amandil indossa l'armatura, e io scelgo di entrare da un'altra porta.. Li lascio divertire mentre già pregusto la serata al bivietto..

giovedì 8 novembre 2007

una lettera da S. N.

Stellare 5 buonsole 650 A.C.

Con Amandil fuori uso, provo a trovare un nuovo lavoro per TikkeTakke. Lo mando a informarsi sulla gilda dei contadini, l'unica su cui non sappiamo nulla. Il giovane torna con qualche informazione su negozi e attività produttive..Meglio che niente..

Tornati a casa troviamo una lettera. E' di S. N. la scrittura è più curata, c'e' un chiaro sforzo di cammuffare il tratto. Ma è proprio Shaddar Nur. Scrive per un incontro cordiale.. Ovviamente con gli abitanti di questa casa, categoria in cui io non rientro. Decidiamo di organizzare uno spionaggio per domani a pranzo, ora dell'appuntamento.

Nel frattempo, faccio una cosa che volevo fare da tempo: una bella visita al bivietto, e a quel culetto che mi è stato indegnosamente negato...ogni volta che ci penso mi viene voglia di infilzare i miei sottoposti. ma per quanto decerebrati, al momento mi sono utili, e non saprei con chi sostituirli. Almeno, che si trombi. E non solo. Dopo aver consumato riesco finalmente a parlare in privato con il buon Strider, che mi da notizie interessanti. Un carico di gioielli è in arrivo in città.E farei bene a tener d'occhio il nostro comune amico gioielliere. Rinfrancato da questa "confessione" espongo a lui il mio desiderio di diventare un assassino professionista, e il mio losco amico, nonostante quanto professato nelle nostre precedenti conversazioni, sembra saperne molto. Mi promette allenamenti. Credo che questa diverrà per un po' la mia casa "notturna".

Solare 6 buonsole 650 A.C.

Il mattino (un po' tardi) si riparte per la città, e a metà strada ci si camuffa per l'operazione di spionaggio. Il mio shopping "simulato" mi porta ad acquistare un pregiato modello del bordello cittadino e a dimenticarmi dell'operazione. Questa volta Tuk si riscatta seguendo S.N. fino..all'interno della Congrega della Terra Fertile!

Alcune investigazioni tra i negozianti locali, compresa l'abbondante e lussuriosa lavandaia, portano a scoprire che nel consiglio di amministrazione siede tale S.N. produttore di vini locale.

Cosi', finisco di allenarmi in arena e attendiamo in casa che giunga costui. Riguardo la lettera, e provo a convincermi di aver sbagliato. Ad ogni modo attendiamo che il nostro ospite ritorni. La sera egli si ripresenta e ci espone le sue necessità: il nostro amico Rosencratz (o Gildersten) vuole comprargli la casa, e vuole che la "nostra" azienda stimi il valore della tenuta. Scopro che la villa è "gemella" di villa Cagnola, che sempre il nostro amico cercava qualche giorno fa. Cosi' prendiamo accordi per un sopralluogo esplorativo, con permesso per investigare qualsiasi cosa, e decidiamo di partire il giorno seguente.

segreti regalati

Libero 4 buonsole 650 A.C.

Uccisa la bestia, iniziamo le esplorazioni. Anche all'interno della bestia. Ma nulla d'interessante viene fuori, a parte qualche aggregato di escrementi. Torniamo quindi in città con la nostra bella testa al traino. Siamo subito invitati al consiglio di amministrazione della gilda, che però tradisce le aspettative che riponevo in loro. Voglion pagarci di meno per gli stupidi danni alla loro nave. E pensare che non solo abbiam ritrovato la nave, ma abbiam proprio risolto il problema alla radice, con grande spreco di uomini e risorse. Quei ridicoli marinaretti vorrebbero pure avanzare diritti di proprietà sull'interno della nave e sui suoi tesori. Forse sarebbe il caso di togliere a questi pasciuti signori una parte dei loro averi..

A proposito di tesori..Appena ottenute le 400 monete di premio decido che non è il caso di girare con tutto questo denaro, e vado a investire un po' di soldi all'emporio magico. Un buon anello di protezione mi porterà fortuna. Si spera.

Stellare 5 buonsole 650 A.C.
Dopo una notte di riposo, raggiungo gli altri nella loro casa (ormai son quasi rassegnato a entrarci) discutiamo sul da farsi. Soprattutto sul come trattare quello strano halfling (razza infame, ma tanto agile). Dopo un piccolo test con pezzi di armatura nera (pare neanche lui possa indossarla), decidiamo di rivelargli qualcosa sulla città, ma senza dire nulla sulle chiavi. Ed ecco che Amandil lo porta nei sotterranei dell'arena. Io non so più cosa pensare, il quoziente intellettivo dei miei sottoposti è probabilmente inferiore a quello dell'uomo della fabbrica di birra. Speriamo che questo valga anche per Tuk, altrimenti gli abbiamo appena regalato una delle chiavi. Amandil infatti, non contento, se lo porta alla biblioteca privata di Eptadon, dove insieme scoprono l'altra metà del procedimento necessario a recuperare la chiave. Se quel nanetto sà fare due più due, ormai su quella chiave ne sa quanto noi.

Si discute sul che fare, loro vorrebbero partire per questa rocca del drago senza nemmeno un piano. Magari ce li mando, tanto non mi perderei poi molto.

Ho un po' di pensieri contrastanti sulla visita alla biblioteca di Eptadon. Sono stati ammessi in fretta, senza problemi.. Ma quando son tornati, Amandil è crollato secco in un sonno profondo.. E stranamente il nostro piccolo amico è sveglio come non mai.

venerdì 26 ottobre 2007

Una nave seria..

Terreno 3 buonsole 650 A.C.

Subito mi dirigo dall'usciere per portare le mie rimostranze per il trattamento ricevuto. Dopo un'inutile discussione sui danni riportati dalla nave, mi manda a parlare con una persona più seria: il capitano Drakkar. Il piccolo Tuk cerca subito di introdursi al colloquio.. Credo che presto dovremo escluderlo dalla crociera. Il capitano ad ogni modo è un'ottima persona, e ci promette la sua nave personale, veloce, agile e attrezzata con lampade. Senza cuoco, ma mi sembra molto meglio della situazione attuale. Esco soddisfatto ed incontro Amandil!

Ebbene si il conte è vivo! è stato risparmiato da Eptadon.. Anche se emerge che è stato drogato per dormire 2 giorni interi!Probabilmente hanno capito che sappiamo qualcosa che a loro serve.. Devo capire se han provato a estrarlo a Amandil, o se oltre alla camomilla gli han somministrato altro. Ad ogni modo il fatto che lui sia vivo è sicuramente positivo. Ci rechiamo in taverna separatamente per parlare, e scopro un po' di dettagli in più sui fatti degli ultimi giorni. Amandil mi esprime i suoi dubbi sul piccolo Tuk, che condivido appieno, ma decidiamo di portarlo in barca per mancanza di uomini.

Dopo il nostro colloquio Matilda riesce a farsi arrestare calandosi dalla finestra davanti alle guardie. Per tirarsi fuori dai guai cerca di mettere in mezzo giusto qualcuno che non è protetto dai nostri amici gendarmi. Bah. Lascio che i miei collaboratori se la sbrighino in qualche modo e vado a dormire.

Libero 4 buonsole 650 A.C.

Si riparte per il.. fiume, con l'abile ma pedante tenente timoniere, che impone regole restrittive sulla NOSTRA nave. Questa è davvero una nave. Viaggia che è una meraviglia.

In mezza giornata siamo alla grotta. Con la scialuppa in dotazione scendiamo, raggiungiamo il terreno e partiamo in esplorazione con la mia nuova super lanterna.

La zucchina bagnata nasconde un segreto interessante! nella stanza del capitano un forziere con soldi antichi, e un'interessante mappa della gilda della terra fertile, probabilmente collegata a ciò che interessa a noi. Purtroppo è solo metà. Proseguiamo l'esplorazione. Ci sono cadaveri vari di navi, tra cui una di quelle recentementi scomparse, e l'event horizon. E' proprio lei, la nave ammiraglia della flotta. Troviamo la stanza del capitano. C'e' un bel po di soldi e qualche gemma. Ma nessuna mappa. Dopo aver esplorato per bene la nave, usciamo dal rottame e di nuovo strani suoni ci accolgono. Io vado in esplorazione, il più lontano possibile dall'acqua.

Ed ecco che, attirato da luci e rumori, salta fuori un enorme verme d'acqua. Il combattimento è duro, e il povero Nirkadal ci rimette le penne. Ma io riesco a restare al riparo e infilargli qualche freccia nel collo.

martedì 16 ottobre 2007

la caverna della zucchina bagnata

Marittimo 2 buonsole 650 A.C.

Altro che finta crisi di sonno.. Mi sembra di aver dormito un mese..E nella casa sbagliata! Non devo farmi vedere qui.. Noto un sacco nella stanza.. Avran fatto fuori qualcun altro.. Scendo per una frugale colazione e incontro Matilda, che mi disillude sullo stato della dispensa. Un'occhiata in giro basta a farmi capire che qualcosa non va. Tre sedie a forma di sesso maschile, mobilia diversa per tutta la casa e in giardino.. Corro in camera, e vedendo che anche fuori è tutto cambiato, mi calo dalla finestra per andare a pensare in locanda.
Qui accade un altro fatto strano. Appena arrivo due fastidiosi piccoletti mi osservano dal bancone. Uno gnomo e un halfling. Guardano proprio me, non c'e' ombra di dubbio. E l'oste stesso senza problemi mi indica visibilmente. Alla fine l'halfling si avvicina, e si presenta come un avventuriero alla ricerca di..movimento. Gli propongo il porto, o il bordello più prestigioso presso il quartiere militare. Ma sembra essere interessato ad un altro tipo di movimento. E l'oste mi ha presentato come uno che potrebbe usare dei suoi servigi. Si, forse per pulirmi le scarpe. Uno ci prova in tutti i modi a mantenere un basso profilo, fingere una vita tranquilla.. E il primo oste lo etichetta come "uno che ne sa del movimento". Provo comunque a reggere il gioco, e mi professo uomo d'affari in pensione. Oltre a scrivere buone commedie sconce, se la cava con la balestra. Scarsa utilità per il nostro gruppo, dove c'e' già la mia, e mancano uomini. Gli prometto ad ogni modo di presentargli i miei "sottoposti" che potrebbero essere interessati ai suoi servigi.
In tutto questo, fa il suo ingresso in locanda Ghilderstern. Si guarda in giro, arriva al bancone, beve e chiede indicazioni per villa Cagnola. L'oste gli dice di uscire dalla porta est.. Tensione in sala, anche nel piccolo TikTok, che stranamente sembra sapere come comportarsi in città.

Rientro a casa e parlotto con Matilda del più e del meno: dov'è il conte (disperso), cos'è successo alla LORO casa e cosi' via. A un certo punto viene fuori la notizia. Ilirn è stato ucciso. Dallo stesso Guilderstern che mi ha squadrato pochi minuti prima in locanda. E' stato seccato in città, mentre si recava in locanda con Duropen. Amandil ha raccattato i pezzi, e interrogato lo gnomo. Matilda però non ricorda-sa molti particolari. Ad esempio da chi dobbiamo ritirare questa mattina dell'equipaggiamento.
Indagando con domande mirate, scopro che Amandil è stato inseguito ieri da due guardie, è andato a dormire in gendarmeria, e non ne è più uscito. Questo, unito ad alcuni sospetti su Eptadon e alcune particolarità degli eventi, mi fanno sospettare fortemente di Eptadon. Sicuramente sta trattenendo Amandil, e forse spera di intrappolare anche noi. Unendo questa sfiducia nelle autorità con il terrore per gli autorevoli figli della notte, decido di partire. Tutti insieme. In barca. Era una vita (sigh) che volevo farlo. Ed ora è giunto il momento. Torno in arena per sistemare la faccenda scantinato, e qui trovo un'altra orrida sorpresa. Dal buco che dovremmo tenere celato cola una striscia di sangue, che termina su una cassapanca sfondata da una sedia. Devo inscenare una disinfestazione con materiali alchemici, che impedisca il transito nei locali fino al mio ritorno.

Dopo aver reclutato Nirkadal, ormai noto per la mancata operazione di cambio sesso, ritorno verso il porto. Ho incaricato Matilda di verificare l'affidabilità e le doti dell'Halfling (un uomo in più non fa male, e i nostri nemici non han bisogno di mosse subdole come quella di affibbiarci una spia). Lei sembra averlo accettato nel gruppo, spero con cognizione di causa.

Prima di partire, Matilda ricorda che dobbiam parlare con Ibanez riguardo alla rocca del Drago. Incontriamo il mendicante davanti alla taverna e sotto lo sguardo costernato dell'oste lo invitiamo a tavola. Il nostro amico ci rivela alcune interessanti informazioni sulla Rocca dello Drago, o dimora della compianta moglie, dove il consiglio della gilda militare voleva mandarci. Da come parla l'ex capitano delle guardie, il luogo è assolutamente inaccessibile: 3 spedizioni di uomini addestrati sono state mandate, composte da 5,10 e 15 persone. E un solo soldato è ritornato, per morire poco dopo. Eptadon ci vuole mandare a morire! Non c'e' dubbio, ha già fatto eseguire Ilirn e probabilmente anche Amandil! Dobbiamo scappare in nave il prima possibile Il capitano delle guardie ci parla anche di un'interessante uscita-entrata segreta utilizzabile per un'eventuale ma assai improbabile incursione.

Finalmente si parte. La nave promessa è una bagnarola ad un solo albero, e l'equipaggio è quantomai indegno. Un mozzo alle prime armi che fatica ad uscire dal porto, e IL mozzo ai fornelli. Si il peggior cuoco incontrato in anni di avventure, giustamente licenziato al bivietto, ce lo ritroviamo in nave per un viaggio che, a causa degli scarsi mezzi tecnici a nostra disposizione, potrebbe durare settimane.

Si parte, sperando in bene, ma le cose non volgono per il meglio. Il primo pranzo è immangiabile, e cosi' i seguenti. Anche le scorte sono immangiabili, pare che il mozzo non sappia nemmeno comprare il formaggio. La nave inoltre cade a pezzi. Letteralmente. Due piccoli colpi all'albero, in un allenamento di ordinanza, e questo viene giù. Nirkadal si lancia in audaci avances. Non si può andare avanti cosi'. Ci fermiamo di sera per passare la notte e rincasare l'indomani.

Terreno 3 buonsole 650 A.C.

Mentre facciamo i preparativi per la virata, e pensiamo a come recuperare l'albero per provare a risalire la corrente (io sono per abbandonare la bagnarola e tornare a piedi), la mia acuta vista scorge un anfratto roccioso! Si tratta di una grotta e corriamo (a remi) ad esplorarla. Sbarchiamo su un lembo di terra e esploriamo nell'oscurità. Un'ombra in lontananza si rivela essere la carcassa di una nave. Ulteriori esplorazioni dimostrano trattarsi della Zucchina Bagnata. Frugo nelle tasche e trovo monete, che mi portano a considerare improbabile un'aggressione piratesca. Recuperata la giacca di un capitano di corvetta, ripartiamo alla volta di Axegard. Misteriosi rumori e inquietanti ribolii accompagnano la nostra uscita dalla grotta.

Riusciamo comunque ad allontanarci e a sistemare in qualche modo l'albero (che perde un paio di metri di altezza. Tra lo stupore generale approdiamo nel tardo pomeriggio al molo 5 con i resti della nostra bagnarola

Quando il capo non c'e'..

Lunare 28 migratorio 650 A.C.

Un giorno, li lascio un giorno da soli e rovinano quanto costruito con tanto duro lavoro. Il nostro perfetto e appassionante lavoro di copertura è stato malamente smascherato da una convocazione del consiglio d'amministrazione della Spada Aguzza, dove il nostro caro gestore dell'arena è presente. Qui si son fatti assoldare, in cambio probabilmente della libertà di Amandil, per una missione suicida fuori città: una visita alla residenza estiva di Adams, morto da secoli. Ora ci abita un potente mago che ha un segreto per forgiare armi. E sicuramente difese adeguate per proteggerlo. Il loro compito sarà quello di scoprire questo segreto. Non basta: il marchingegno sotto l'arena che protegge una delle 4 chiavi (se non è stata già presa) è stato malamente manomesso dall'introduzione di una moneta.
Come se non bastasse, viene fuori che la moglie di Mark ha il cazzo.
Mi do da fare quanto possibile per riportare le cose sulla retta via. Mando a prenotare gli uomini all'arena per la loro sortita (io non andrò, ma ci tengo che abbiano possibilità di sopravvivere), e mando Ilirn dal giudice supremo per farsi fare un contratto come "guardiani della rete fognaria". Amandil si va a sfogare con la moglie di Mark.
Al loro ritorno le cose sembrano aver funzionato: abbiamo un contratto firmato dal giudice supremo, hanno degli uomini pronti, e Amandil ha lasciato la sua donna col cazzo nella stanza sotto l'arena. Si si tutto vero.. Per qualche ragione malata l'ha condotta nel posto che più dovremmo tenere segreto e che sto lottando per riconquistare.. E quel che è peggio, l'ha lasciata li..
Non ho veramente parole..Meglio che vada a dormire e finga una crisi di sonno per evitare la battaglia di domani..

venerdì 13 luglio 2007

nulla da fare per lo stantuffatore

Stellare 26 migratorio 650 A.C.

Appena sveglio mi giunge notizia dell'arresto di Amandil. Il conte però dice di non preoccuparsi, e io lo prendo volentieri alla lettera. Vado così in arena e nell'attesa dei miei due collaboratori con il loro stantuffatore mi dedico alle arti belliche. Ah un magnifico corso di strategia con Creon mi ritempra, finchè non irrompe Ilirn a disturbare. Come al solito il conte ha bisogno di me per salvarlo dalla morte. Ancora una volta ci adoperiamo con il giudice supremo per trovare una scappatoia, e parliamo con Mark per sistemare la faccenda.

Ottenuta la libertà vigilata, continuiamo con l'analisi del marchingegno. Amandil modella la pietra ma è bloccato dal metallo, Ilirn viaggia in forma gassosa all'interno del congegno, ma riporta solo strani disegni di leve e nessuna traccia della chiave. E' davvero qualcosa di complesso..Osservando il grafico, mi convinco che qualcuno ce l'ha già portata via.. Solo un canale inesplorato dallo gnomo puo' far sperare.. Il meccanismo sembra basarsi sull'inserimento di qualcosa nel canale.. Ma probabilmente di un peso specifico, e forse anche di forma precisa..