venerdì 15 febbraio 2008

Dal tempio al labirinto

Marittimo 23 Buonsole 650 A.C.

Arriva finalmente il giorno della trappola. Amandil si è ripreso dalle fatiche (dell'attesa?), e gli ricordo il test che aveva intenzione di fare alla popolazione e ai membri delle gilde in particolare. Cosi' in un ulteriore riunione scruta un po' tutti, ma per fortuna riesco a rimanere a distanza, fuori raggio.

La sera carichi di picconi e materiale entriamo in tempio. Io mi acquatto mentre gli altri fanno baccano e cazzate. Dopo un bel po' di cazzate, finalmente arrivano. Sono loro, la coppia più chiacchierata della città. E come previsto sono forti, molto forti. Vladimiro si da da fare, e sta volta resiste. Kreon muore per difenderci, una giusta fine per un ricercatore dilettante di seconda scelta. Quando le cose si mettono male, con Guilderstern a terra e Rosencratz cieco e ferito, all'improvviso il nostro amico fa una mossa e crolla a terra. E' morto, e a nulla servono i miei attrezzi. Ma esaminando l'altro cadavere scopro una fialetta di veleno tra i denti. Evidentemente ci tenevano a non essere presi vivi.

Un anello al dito di Rosencratz conferma alcune teorie: la scritta in draconico recita " S.N. Capo dei Figli della Notte". Mi approprio di monile e carica, e decidiamo di continuare fino in fondo dando un'occhiata al labirinto, prima di fuggire con le pietre.

Recuperiamo cosi' il tutto, grazie alla mia idea per il congegno malamente inceppato.
E finalmente premiamo gli occhi del dio ignoto. Si apre un basamento, si scende ed eccoci nel labirinto, che in effetti è un dedalo a tutti gli effetti. La porta si richiude dietro di noi e comincia l'esplorazione. Tra dedali di scale, curve e distorsioni spazio temporali rispetto alla mappa che grezzamente tracciamo, grazie ai miei triboli raggiungiamo una stanza circolare con una poesiola e un cervello di pietra. Non ci siamo, a noi serve una pietra particolare, e molto preziosa. Ad ogni modo annotiamo parole e tiriam su il cervello per usi futuri. Ci apprestiamo a passar la notte per riprendere l'esplorazione

A capo delle gilde

Solare 20 Buonsole 650 A.C.

La riunione generale è come prevedibile un grosso fiasco ed errore: nessuno è stupido come eptadon, e il sindaco, sarà per il bardotto, ma è una persona seria e rispettata. Che anche quando tiriamo fuori la verità continua a dire alle guardie di arrestarci. Ho già la fiaschetta magica dell'invisibilità pronta alla mano, quando, deus-ex-machina, appare il disperso giudice supremo a salvarci e portarci via da lui.

Il simpatico burocrate sprovveduto sostiene di essere andato in ritiro spirituale per parlare con quella checca di Heironeus, presso il nostro "amico" eremita con la passione per i ragni. Ha creato tutto questo scompiglio in città, rinviando un importante udienza con Billo-Pillo, per riflettere da lontano.. e con questo è arrivato a capire che.. I figli della notte hanno una spia dentro la città.

Sconsolato e poco convinto lo lascio parlare, finchè non si arriva a un argomento interessante. Come infinocchiare Rosencratz e Guilderstern. Organizziamo un'ottima trappola: recupero di una delle chiavi al tempio, in periodo di riposo per le guardie.

L'altra simpatica novità è che diveniamo capi gilda. Senza grandi poteri, ma qualche privilegio ci sarà..E chissà se dall'alto della direzione dell'Oro Lucente non sarà possibile dirottare qualche carico e denaro nelle tasche giuste..

Riconvochiamo così tutte le gilde, che dopo un'accoglienza a pomodori (Cagnola guadagna un posto nella mia "lista di persone da uccidere quando ho lo sfizio"), i cari amici sono costretti ad accettarci come loro superiori.

Lunare 21-Divino 22 Buonsole 650 A.C.

2 giorni a capo di una gilda, ma non sembra essere cosi' facile. Per ora ci sono scartoffie da firmare, senza neanche leggerle. Accesso ad archivi, ma ben pochi privilegi. Dovro' lavorarmeli bene. Oppure ucciderli.

Siamo stati anche dal vecchiazzo per verificare l'alibi del giudice supremo. Quell'infame mi ha scrutato dentro con qualche trucchetto, una sensazione bruttissima. Ma conferma le parole del sindaco.

In questi giorni facciam anche un salto dal mio amico Strider, al bivietto. Ha visto un uomo con un uncino, ma al posto del membro. C'e' gente più strana di noi, evidentemente.

sabato 12 gennaio 2008

Attesa e Potere

Stellare 12 Buonsole 650 A.C.

Rimango nascosto, camuffato da cespuglio nei pressi dell'ingresso del covo, per scoprire se i capi ritornano. Invece ritornano prima gli altri, con anche la donnina volante. Nessuna notizia dalla città: ne il giudice ne il capo delle guardie hanno fatto rientro. Decidiamo di provare a tendere un agguato. Ci prepariamo, all'interno del covo, con nascondigli, triboli, azioni e ruoli. Prendiamo anche Vladimiro, giusto per far numero e per avere una pedina sacrificabile. Ci mettiamo in posizione e passiamo la notte in attesa.

Solare 13 - Lunare 14 Buonsole 650 A.C.

Rimaniamo fin che il fisico regge, ma il sonno si fa sentire, il clima è umido e dopo un po' rinunciamo per riposarci e cercare novità dalla città. Io rimango li per tenere d'occhio la situazione e evitare incantesimi indagatori. La donna svolazzante su un centinaio di alberi si va ad appollaiare su quello che ho scelto per dormire, provocando ira e dovuti insulti.
Quando gli altri tornano portano notizie: Eptadon è tornato, sostiene di essere stato da un amico.. e all'incantesimo risulta pulito.

Da Divino 15 a Stellare 19 Buonsole 650 A.C.

Riprendiamo la tecnica d'agguato, ma dopo 5 giorni senza novità abbandoniamo e torniamo in città.. Qui qualcosa di nuovo scopriamo. Che Eptadon è un inetto e dopo 7 giorni di assenza imprevista e ingiustificata del giudice non ha mosso un dito per indagare o mandare avanti la città. Spiletti invece è davvero morto. E l'interrogatorio non ci fornisce informazioni utili: è stato ucciso da "loro" il 7 di questo mese.
La sera sfogo la mi prolungata astinenza con una sveltina da 3 monete al Porciletto. Ogni tanto è giusto mischiarsi al popolo e alla gente comune, per imparare cosa pensa, come mangia.. e come si fa fregare.

Solare 20 Buonsole 650 A.C.

Esasperati dall'attesa, ci rechiamo da eptadon con l'intento di scoprire qualcosa di nuovo. Finisce che tiriamo fuori le scatole e i timbri per metterlo alle strette. E quell'inetto (o genio del male?) arriva a pensare e a farsi convincere che noi siamo i capogilda. Ci spiega il sistema di missive per la comunicazione, ma questo non ci aiuta molto.. Arriviamo a convocare in teatro una riunione generale per la città.. ma dubito che gli altri capogilda siano tanto creduloni.. Anche se in effetti si sono fatti ingannare da un timbro per mesi..

giovedì 10 gennaio 2008

la sorpresa della caverna

Terreno 10 Buonsole 650 A.C.

Incrociamo il chierico di dubbio gusto per le strade della città. Come al solito si é fatto infinocchiare da Eptadon e la sua cricca. Stabiliamo qualche strategia d'azione,e vengono fuori interessanti idee sull'uso della "Furia del Drago", se mai decideremo e riusciremo ad ottenerla: conquistare un paese ad esempio. La prima cosa da fare sembra essere capire di chi ci possiamo fidare. Amandil ci fa notare come per il nostro amico Ibanez fosse importante recarsi "fuori dalla giurisdizione cittadina", quindi lontano da qualcuno importante e potente ad Axegard.. Chessò, il capo delle guardie.. O anche il giudice supremo.

Decidiamo quindi di indagare sui due con un opportuno incantesimo che rivela le intenzioni interiori. Oddio. Rivelerebbe anche le mie.. e non è proprio il caso. Con la scusa di un appuntamento galante (andato decisamente a buon fine) riesco a passare in accademia e ordinare un costoso incantesimo per nascondere le mie.. Ma della durata di solo 24 ore.. Tra la cena e gli acquisti spendo quasi 200 monete d'oro..Speriamo che l'incantesimo finisca presto nel dimenticatoio.. E che la lattaia apra le gmbe anche senza bistecca alla Cagnola!


Libero 11 Buonsole 650 A.C.

partiamo cosi' alla ricerca di Eptadon e del giudice per metterli alla prova. Ma entrambi sono spariti. Il tenente Sarkazzo ci dice che è partito per qualche giorno e si sa poco sul suo ritorno, ogni tanto parte e sta via.. Molto strano, decisamente molto strano e sospetto.
Passiamo anche dal figlio Duropen, ma ne lui ne la moglie san nulla di più. "E' andato a trovare un amico" è la loro tesi.

La cosa inquietante è che anche il giudice supremo è sparito. E' il suo giorno libero, e non si trova da nessuna parte.

Dopo una lunga consultazione decidiamo di andare a vedere se riusciamo a coglierli (uno? entrambi?) sul fatto, alla base dei figli della notte. Con un paio di pozioni di invisibilità mi avventuro nella caverna. C'e' puzza di zolfo come previsto, ma molti corridoi portano a vere e proprie vene esaurite della miniera. All'improvviso, odo un respiro. Qualcuno che dorme. Nell'oscurità più assoluta accendo uno spiraglio di lampada ed ecco un bel cavallo. Lo secco con un colpo, mietendo la prima vittima personale. Ma il resto dei corridoi non porta a nulla, se non a una stanza con un fosso d'acqua gelata. Spinto da TikkeTakke mi inoltro nel passaggio segreto sotterraneo, e emergo nella base, finalmente illuminata.

6 porte, 2 delle quali "abitate". Apro tutte le altre. Nella camera di Shaddar-Nur non c'e' NULLA, niente di niente. In quella di Rosencratz e Guilderstern un letto matrimoniale e aggeggi sessuali di dubbio gusto. Nelle altre letti e dispense per 5 persone. E 5 sono le voci che emergono dalle stanze "cancelleria" e "ricerche".

Torno con gli altri deciso a esplorare anche il resto. Blocchiamo la porta delle ricerche, e ci fiondiamo in cancelleria, sperando di trovare due poco atletici burocrati. Invece scopriamo due uomini in armatura completa, e una bella porta verso la stanza delle ricerche. Segue una dura battaglia, 3 contro 5, ma grazie ad alcuni fortunosi effetti magici riusciamo ad addormentare 2 stronzi e accecare un fastidioso maghetto. In breve abbiamo sterminato i due reparti, e passiamo all'esplorazione delle stanze.

La rivelazione è delle più terribili: in un fosso troviamo i cadaveri dei 4 capogilda ATTUALI e tutto il necessario per falsificare le loro firme e produrre documenti ufficiali. Tra i documenti inviati ne troviamo 2 sconcertanti: richieste ai consigli d'amministrazione di Spada Aguzza e Oro Lucente di affidarci le missioni "Zucchina Bagnata" e "Dimora della Compianta Moglie".

Nella sezione ricerche troviamo una cassaforte con molte interessanti informazioni da loro raccolte sul labirinto, tra cui quello che manca a noi: la chiave del tempio è già dentro il labirinto in una stanza segreta.

La cosa sconcertante è che i figli hanno in mano tutto: sanno cio' che c'e' da sapere e le poche cose che gli mancano le abbiamo noi (e sono a conoscenza anche di questo). Sicuramente ci hanno usato per recuperare oggetti e informazioni, ma perchè non sono venuti a prendersele? Cos'altro gli manca?

domenica 16 dicembre 2007

omicidi e tentazioni

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Ormai albeggia.. Prepariamo le valige, che consistono in una grossa scorta di spade e una testa, e ci riposiamo per affrontare il viaggio. Il fuoco magico che alimentava il calderone si è spento, e la nostra ipotesi di fonderci delle nuove armi viene delusa. Notiamo che i due minotauri legati sono ancora li, e che i bestioni non sono quindi scomparsi con la morte del mago. Ci mettiamo così a dormire nella nostra cella sotterranea.

Marittimo 9 Buonsole 650 A.C.

Dopo aver amabilmente chiacchierato con i due minotauri legati, che scopriamo essere da monta, partiamo. E' ormai primo pomeriggio, e con i viaggi necessari a portar via tutte le armi il tempo passa in fretta. Arriviamo ad Axegard, facciamo valutare le lame dal fabbro, che è molto interessato ma non si sente di sbilanciarsi su una cifra. Gli altri ripongono il restante bottino a casa, e andiamo dal nostro amico dell'arena a riportare gli uomini e convocare il consiglio di amministrazione. L'appuntamento è per domattina.

Dedichiamo il resto dei nostri sforzi a capire qualcosa su Rey. Scopriamo che era lui il capitano della Event Horizon, e che la lettera che abbiamo in mano risale a dopo la sua morte, in quanto Scott pianse a lungo il figlio. Cosi' ci dedichiamo al nostro hobby preferito, la profanazione di tombe. Come c'era d'aspettarsi, quella di Rey è vuota, ma contiene uno scrigno, con dentro il più grosso zaffiro che io abbia mai visto! E' qualcosa di enorme, varrà centinaia di migliaia di monete.. La tentazione di prenderlo, scappare e darsi alla bella vita è fortissima..ma se questa è una delle chiavi..vuol dire che ce ne sono altre 3. Ne prendo possesso, e comincio a scervellarmi con gli altri sulla possibile ubicazione delle altre chiavi. Escogitiamo uno stratagemma per liberare il macchinario e recuperare la chiave della spada aguzza, ma lo rimandiamo a tempi migliori: per ora la chiave è bloccata, e ci sta bene cosi'! Proviamo a indagare su quei buffoni dello "spirito superiore", ma a parte un numero non abbiamo tracce.

In locanda ci attende una brutta notizia: al posto di Ibanez c'e' una pozza di sangue, e le guardie, nonostante le minacce, riferiscono che il nostro amico è stato ucciso da Rosencratz e Guilderstern. Il nostro amico ci ha anche lasciato un indizio: una rappresentazione del tempietto di Farlang al parco. Ci rechiamo la in gruppi separati, e mentre attendo gli altri (in ritardo per un eccesso di zelo, o forse di stupidità) scopro la lettera che egli ci ha lasciato. Afferma di aver quasi scoperto chi è Shaddar-Nur, ma non ci da informazioni precise. Un appuntamento al bivietto, dove difficilmente ci potremo vedere.

Confronto le scritture, e con sommo orrore noto che il tratto coincide con quello di Shaddar-Nur. Che sia tutta una montatura? E' in effetti strano che le guardie ci abbian parlato cosi' facilmente! Ma molte mi fanno pensare che la cosa sia difficile.. Riconfronto con Spiletti. E' uguale a Shaddar-Nur, ma diverso da Ibanez.. le ipotesi si fanno sempre più complicate.

Viene finalmente la notte, e la mia iniziazione. Mi dirigo subito al bivietto, e dico al caro Strider che sono finalmente pronto. Mi indica la preda, e pianifico l'omicidio. E' più semplice del previsto, lo uccido con un colpo nel sonno, senza rumore ne problemi. Richiudo la porta e consegno all'amico il bottino..Secca sempre regalare gemme, ma quando il proprio otre nasconde il più grosso zaffiro del Keoland.. Così entro ufficialmente a far parte della gilda, e Strider mi insegna i trucchi rimanenti. Mi riposo in locanda e parto presto per non destare sospetti..

Terreno 10 Buonsole 650 A.C.

Ritorno per il nostro appuntamento con il consiglio di amministrazione della gilda. Sono sconcertato. Il tanto decantato consiglio comprende il malvagio Eptadon, il simpatico gestore dell'arena, e il fabbro, a cui abbiam tentato di vendere le armi, recuperate per lui. E ovviamente quella furbastra svolazzante non ha pensato di avvisarci in alcun modo. Partiamo cosi' da un'ovvio svantaggio, ma le cose vanno ancora peggio. I signori non ci avevano promesso nulla oltre alla libertà di Amandil in cambio della nostra missione. E non ci danno nulla. Non fosse per me, ci porterebbero via anche le armi. Riesco a contrattare per un solo esemplare a loro, e eventualmente l'acquisto di altre per il fabbro. E ci penso io a restituire un senso a questa missione. Controllo le monete in cassa, 653, e considero che la libertà di Amandil possa valerne almeno 600. Ci dividiamo cosi' 200 monete a testa e ci diamo la giusta ricompensa.

Un'altra cosa che otteniamo dal consiglio è il confronto tra scritture!Ma le cose si fanno molto più complicate..

Cominciamo poi la ricerca di indizi o novità sulle altre strade percorribili, ma dai maghi non viene fuori nulla. Il capogilda è sempre stato legato al tempio, ed è lì che è seppellito, ma sulla sua tomba non è scritto nulla. Forse all'interno? L'altra strada possibile è la biblioteca, ma Amandil latita come suo solito.Decidiamo di andare a cercarlo..

martedì 11 dicembre 2007

le strane statue del mago nero

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Dopo la mattanza esploriamo un po' il luogo di origine e vita dei minotauri: una delle prime scoperte è infatti che essi non passano da alcuna delle porte, tanto meno da quella che subito identifico come accesso al piano superiore (e prontamente blocco). Scopriamo qualcosa sulla produzione delle armi: nel calderone vanno a finire fuoco e carbone, e sotto c'è un magico falò. Con le mie conoscenze di metallurgia ipotizzo che sia l'effetto del "brucia sopra e brucia sotto".

Proseguiamo con l'esplorazione, includendo il cesso dei minotauri, che hanno quindi quanto meno delle esigenze fisiologiche. Oltre a delle ottime spade scintillanti non troviamo molto.

Al piano di sopra altri due minotauri, strane finestre oscurate, una biblioteca e una stalla.

Salendo ancora veniamo inseguiti da strane statue con il pisello al vento, particolarmente resistenti ma abbastanza inoffensive, randa a parte. Qualche minotauro passeggia sui camminamenti esterni, ma noi esploriamo il resto, tra cui un'ottima cassaforte.

In breve individuiamo il mago, che sembra abbastanza ignaro dei macelli avvenuti nel suo stabile. Dopo aver recuperato da una scrivania una vecchia lettera, che scopriremo essere di Scott Columbus, organizziamo l'assalto. In due gruppi entriamo nella stanza. Il mago, scuro e avvolto dalle ombre non conclude molto, muove un po' le mani a vuoto e si fa accompagnare da un ridicolo pennuto. Muore senza fare danni, e lasciandoci uno stocco intriso di veleno.

Nella stanza anche un piccolo cubo del particolare metallo prodotto nello scantinato, che sapremmo già dove infilare. Approfittiam della calma per leggere la lettera. Columbus parla della furia de lo drago e della sua scelta: non consegnare la chiave al successore. E lascia una frase criptica su "suo figlio rey".

la forza della forgia

Lunare 7 buonsole 650 A.C.

Sto già per dirigermi alla stalla, quando irrompono in locanda quei rompiscatole dei miei soci. Invece di dormire sulle scoperte attuali e riflettere con calma dopo una buona notte di riposo, Amandil pretende di parlare adesso. Ascolto un po' di chiacchiere e vado a dormire. Ci troviamo cosi' con una lista immensa di cose da fare e con la risoluzione di partire per la casa del potentissimo mago delle armi.

Dopo aver sopportato tutto questo, parto finalmente per il mio bivietto, dove continua l'interessante allenamento con Strider. Pare che ormai son pronto a passare all'azione e che per entrare nel "club" debba uccidere un uomo. Alla prima occasione buona andrò da Strider per scoprire chi è il fortunato.

Divino 8 Buonsole 650 A.C.

Rientrato in camera ad Axegard con le luci dell'alba, mi godo un sonno profondo finchè un impertinente gnometto non viene a rompere le scatole..
Il nostro giro comincia tra rifornimenti, uomini all'arena, interrogatori di cadaveri, psicosi al birrificio e tette in latteria.
Un'informazione interessante però arriva.. Un vecchio minatore ci spiega tutta la storia geologica del posto e identifichiamo il probabile luogo dove i figli della notte si nascondono. Alcune cose ci portano a pensare a un collegamento sotterraneo con la villa che andremo a visitare, ma la distanza fisica rende la cosa improbabile.

Partiamo infine con Kreon, Icodial e Vladimiro alla volta della Rocca de lo Drago. Il viaggio lungo il fiume è tediato dallo sproloquio del primo, in pieno fervore accademico. Ma in breve la rocca è in vista.. E sembra proprio ben difesa: quattro torri, all'interno delle quali il mio occhio ben allenato non può evitare di notare del movimento. E grossi muri pesanti merlati.

L'unico accesso sensato è dal fiume. Dopo la mia coraggiosa esplorazione entriamo in massa dal foro, e ci troviamo come previsto all'interno di una buia cella, per fortuna chiusa. Ma aprendola pian piano ci troviamo di fronte a una terribile scena. Sei mostruosi uomini-toro pelosi che lavorano come fabbri. Era dai tempi di Melgroth che non vedevo un fabbro tanto brutto, ma questi sanno pure lavorare! Dopo lunghe consultazioni il mio diversivo (bloccare la ruota del mulino) viene bocciato, e partiamo all'attacco. Sfruttando l'effetto sorpresa facciam fuori subito il primo bovino, e incastriamo gli altri nelle loro posizioni di lavoro.

Non avevamo però considerato Pancrazio II, un altro dei mostruosi esseri nascosto alla nostra vita. Il vitello infuriato si scaglia sul nostro Vladimiro, che viene incornato e crolla a terra in fin di vita. Il nostro costoso campione verrà rialzato a suon di bacchetta, per crollare a terra più volte senza colpo proferire. Anche senza il suo supporto le cose vanno per il verso migliore. Impossibilitati a correrci addosso i goffi minotauri disarmati cedono in breve, compreso Ueli II, sbucato all'ultimo dalla miniera.