lunedì 20 luglio 2009

Doppio disastro

?? Buon Mese 650 A.C.

Aspettiamo di notte, per vedere se i nostri amici escono. E in effetti escono, e sono tanti. Li seguo, per capire dove vanno e organizzare le prossime mosse. Ma devono essere uomini dei boschi, velocissimi, e li perdo in breve tempo. Neanche la donna dei boschi riesce a seguirne le tracce. Con loro partono 5000 monete, una cassa misteriosa, e l'equipaggiamento di due amici.

Torniamo giù, stavolta indisturbati. Andiamo dove il conte proibiva l'ingresso. E vi troviamo un drago Verde, che ci riempie di acido, ma soccombe ai nostri colpi. Troviamo anche il suo tesoro, e un passaggio subaqueo per aggirare la lastra, il quale porta al tempio. Dentro, statue e un arazzo di due divinità, che poi scopriremo essere Pelor e Vee Jas (direttamente dalla west coast).

C'e' tanta magia nell'aria, ma pare che per attivarla servano effettivamente le due semisfere, contenute quasi di sicuro nella cassa del marchese. Sconsolati torniamo in città..

Disastro

?? Buon Mese 650 A.C.

Decidiamo quindi di tornare giù rinforzati per finire il lavoro.
Incontriamo tra l'altro nei dintorni una donna dei boschi, che fa di tutto (comprese diverse pratiche sessuali) e sembra voler collaborare. Per la disperazione la prendiamo in prova per la difficile discesa, requisendone il ricco patrimonio.
In fretta recuperiamo possesso della stanza del marchese, ma Romen in ira e lanciato, si butta a sfondare l'unica porta che ci manca da esplorare. Dentro ci sono gli altri, tra cui un temibile cuoco. E' un disastro dal punto di vista strategico e militare, e siamo costretti a fuggire e lasciare a terra Romen e la nuova venuta.

Ritorniamo a contrattare per riavere i "prigionieri", e ci vediamo costretti a sborsare 5000 monete. Ci compriamo anche la donna, visto che è la maggiore finanziatrice di questa operazione finanziaria. Ovviamente, io metto solo lo stretto necessario, facendo scucire a Amandil il resto. Ma resto con meno di 1000 monete d'oro.

Risaliamo, ci rimettiamo in sesto, e ci prepariamo ad aspettarli o ridiscendere.

giù nella cava

?? Buon Mese 650 A.C.

Giu' è tutto silenzioso. Percorriamo il corridoio principale fino alla fine. e arriviamo davanti a una grossa stanza con una lastra riflettente. Solo che il riflesso si muove, e ci attacca. O meglio un coboldo uguale a Romen ma fumoso attacca Romen, ma l'originale ha la meglio.

Dopo questo intermezzo, apriamo la porta dove ci è stato detto possa vivere il marchese. Tutto è silenzioso, apro facilmente e mi affaccio..e vengo quasi carbonizzato da un'autentica palla di fuoco. In realtà è solo un'onda di calore che riesco abilmente a schivare, ma devo dire che non è il migliore dei benvenuti. Entriamo in massa, e la lotta è dura. Le palle di fuoco si succedono, e un paio di volte non sono abbastanza svelto. Non è molto svelta anche la storiografa, che ci lascia le penne.

Ma quel che conta è che riduciamo in fin di vita il marchese, e lo interroghiamo. L'uomo è molto distinto e gentile, e risponde a tutte le nostre domande, secondo me con grandi balle. Pare sia qui per la caverna delle due sorelle, che dovrebbe garantire un qualche potere, ma non sa come passare oltre la famosa lastra. Con lui collaborano una 10ina di persone.

Nella stanza c'e' uno scrigno che tento di aprire. Noto subito una trappola, ma è fatta molto bene. Non riesco a disattivarla, e il gas che ne esce mi indebolisce fortemente.

Invece di aspettare, Amandil vuole aprire subito il baule, e prova a chiamare il garzone che detiene la chiave. Come al solito, in un bel colpo di genio, gli propone di tagliarsi un braccio per fornirgli la chiave che vi è legata. Gridare e mettere dei cartelli era un metodo più comodo per far capire agli 11 abitanti del posto che chi ha ucciso il loro capo si trova ora nella sua stanza.

La notte infatti, arrivano in 6. Superano facilmente la porta e le barriere, e io, debilitato dal veleno, riesco a ucciderne solo 1. Poi crollo sotto i colpi. Amandil e Romen riescono almeno a salvare la pelle (inclusa la mia), ma dobbiam lasciare il posto.

Dita, pippe e uccellaggi.

?? Buon Mese 650 A.C.

Abbiamo una nuova magione, e subito quegli idioti cosa si inventano? Iniziano lanci di dita dalla finestra , giusto per mantenere l'anonimato. Il coboldo si scopre anche sessuomane, e passa il tempo a imbrattare la casa con produzioni colorate.. Non ho altra scelta che andare a vivere in locanda.

Prima di partire per la cava, decidiamo di riprovare a recuperare il misterioso contenuto della cassaforte di John. Il piano è complesso, ma riusciamo a introdurci in un buco nel muro. Romen rischia la vita facendo esplodere quache guardia, ma forse attira l'attenzione. Quando io e Amandil arriviamo alla cassaforte, in forma invisibile, la troviamo già aperta..e all'interno solo delle inutili pergamene di sollevamento massi, utilizzate presumibimente per le consegne di oggetti.

sabato 9 maggio 2009

Crosby Still Nash & Young

Divino 5 Buon Mese 650 A.C.
Dopo lungo vagare, combattere e soprattutto scappare, riusciamo finalmente a trovare una scalinata che porta fuori. In 5 modiche ore di salita.
Rientriamo in città con i soliti nomi falsi, e questa volta ci dirigiamo verso l'obiettivo che scelgo io. La casa con la X! All'interno, chiari segni di presenze recenti..E facciam giusto in tempo a nasconderci sotto ai letti che arrivano i legittimi proprietari.
Sono attrezzati, e il combattimento è di quelli veri. Ma in breve ci troviamo con un nuovo interrogatorio da svolgere.
L'unico rimasto in vita parla e, dopo varie titubanze, ci rivela che sono alle dipendenze della nostra vecchia conoscenza, il marchese De Sade. Ci racconta anche come funzionano le cose laggiu'. Il loro compito era di individuare e possibilmente eliminare un'altra nostra conoscenza, un certo Amandil che si spaccia per Conte...

venerdì 17 aprile 2009

scivolando nella polvere

Divino 1 Buon Mese 650 A.C.

Mi sveglio con una strana luce, quasi serale. Di nuovo un cattivo presentimento. Infatti, sono 4 giorni che dormo. Amandil nel frattempo si è recato al tempio druidico, ma è stato decisamente turlopinato. Romen è stato reincarnato in un corpo scadente e squamoso, piccolo e maleodorante.. un ignobile, e incelabile coboldo.. e per lo più ha anche lui già problemi di sonno.. Tengo il mio "dito di Romen" per un eventuale nuovo tentativo..e mi faccio spiegare le novità.

Amandil ha attuato il piano convenuto ed è entrato nella sede del potere, visitando tutti gli uffici. Ha ottenuto alcune mappe, alcuni piani, un simpatico bracciale protettivo di Vecna che indosso senza indugi, e un pugnale intarsiato. In particolare, in un foglio di giselle ci siamo noi, collegati con una buona approssimazione di esattezza a vari avvenimenti recenti. "Cinzia" è identificato come il boia, la storiografa come l'arrestata, Rogarr e Amandil sono due persone diverse, ma entrambe collegate al gruppo, e il povero Karim ha commesso l'errore di entrare con loro in città. Ci sono poi 2 misteriosi halfling, distinti dalla capigliatura.
La mappa più iteressante mostra l'esterno della valle, con 3 X a segnare posti e alcuni appunti su uno di questi..riguardano una grotta e una scivolo..

Vista la situazione in città, una gita fuori porta è la benvenuta.. io e Amandil partiamo alla volta della X. Sulla strada profaniamo con l'utilizzo delle moderne tecnologie esplosive, la tomba di uno sceriffo. Squattrinato. Ci facciamo poi sorprendere da una radura, e quasi non ci rimaniamo secchi. Infine raggiungiamo il posto agognato, e troviamo un masso. A differenza di quello dello sceriffo, questo è stato mosso di recente. Ma è più grosso, e l'esplosivo è finito. Passiamo la notte li, e al mattino Amandil scava la roccia. All'interno, come previsto, c'e' uno scivolo. E una stanzina con un letto e uno scrittoio. Dopo alcune discussioni strategiche, finiamo per imboccare lo scivolo, che ci porta giù e continua a scendere..scendere..scendere... Con una pertica di 3 metri, riusciamo a rallentare la caduta..e dopo un paio d'ore arriviamo a destinazione: un sotterraneo infarcito di non-morti, molti dei quali assai pericolosi.. dopo aver combattutto l'ennesima ombra fluttuante, entrando per altro con un po' di timore in un cerchio di protezione contro il male, decidiamo di fermarci per la notte, e far ricaricare Amandil di incantesimi..

sabato 11 aprile 2009

pezzi di grunt

stellare 26 mietitore 650 A.C.

Riscattandoci dal nostro torpore, inseguiamo la guardia per interrogarla. 2 frecce in gola, e l'interrogatorio è concluso. Pensiamo quindi all'interrogatorio vero, quello del bestione Grunt. A fatica riusciamo a trasportarlo al riparo da sguardi indiscreti, fino a giungere passo-passo in locanda.
Qui lo caliamo dentro e lo portiamo in camera. Al secondo giro pero', col corpo un po' meno grosso del povero Romen, veniamo intercettati da Jack, che chiede un esosa ricompensa per il suo silenzio.
Con difficoltà, grazie a torture assodate e magie per fare parlare, riusciamo a ottenere qualche informazione dal bestione. Il suo gruppo è arrivato in città circa 10 anni fa, guidato da John. Il vero obiettivo del capo, sarebbe quello di accrescere il suo potere, comandare "su tutto". Sta cercando un tesoro importante, potente, un oggetto, una sfera. Questa sfera "accresce il potere", è un arma. Ha trovato due oggetti in cima alle due colonne, sembrerebbero due semisfere. Il gruppo è adoratore di Vecna. Sembra che John non esca dalla città, e non riusciamo a ottenere nulla su eventuali contatti esterni. Passiamo il resto della notte a affettare i due corpi, per farli sparire in un pozzo. Io e Amandil teniamo un pezzo di Romen, un dito, giusto per ricordo e per eventuali reincarnazioni low cost.