venerdì 15 febbraio 2008

Misteri e ritorni

Terreno 24 Buonsole 650 A.C.

Ripartiamo rifocillati, e troviamo in fretta altre 3 stanze uguali, una per gilda. Ognuna con la sua frase e il suo pezzo di pietra. Finalmente, in una spirale di corridoi troviamo anche un'apertura nascosta. Amandil rischia di distruggere la leva che l'attira, ma per puro caso riesce a tirarla. E con una semplice combinazione anche la 4 chiave è nostra.

Ma perchè accontentarsi?? ora voglio vedere l'arma! Ci rechiamo in quella che consideriamo la stanza principale. Qui 4 statue dei 4 vecchi capoglilda protendono le mani. Dopo una ricostruzione di volti e ruoli gli affibbiamo cervello, fegato, cuore e occhio. E una gigantesca porta si apre. Dopo un corridoio, un nuovo mistero: stanze colorate nelle tinte più improbabili che si spostano non appena si passa da una all'altra. Decifro abilmente il rompicapo matematico e indico la soluzione. Ilirn prova ad applicarla, con qualche piccolo errore, ma lo lascio fare, deve imparare con la pratica. Cosi' blocchiamo finalmente le stanze e accediamo a un corridoio. Questo finalmente conduce a una stanza con dei pilastri, delle leve, dei draghi e..un corvo, che svolazza all'interno..

E dietro di noi, sbuca Ibanez, che vorrebbe le chiavi. Non c'e' alternativa allo scontro. Mentre Amandil si fa fulminare per curarsi, io preparo una bella freccia. E si parte. Sparo, lancio una borsa dell'impedimento che ostacola i suoi incantesimi, e finalmente colpisco il maledetto stregone, in qualche modo capitato a capo delle guardie.

Non c'e' tempo per discutere con lui e con gli altri del perchè, del come ci ha ingannato e di tutte le cose che quadrano e non quadrano. E' ora di provare l'arma.
Facendo attenzione che il congegno non ci rubi le gemme, dopo aver allineato ai pilastri i relativi simboli (gilda, luogo e stagione), tiriamo la leva da distanza. Spuntano dei raggi di luce, che colpiscono le gemme e vengono proiettate sul portone. Ma qualcosa va storto, probabilmente per le nostre mani a protezione delle chiavi.. E un bel fulmine parte da drago a drago, trafiggente l'eventuale operatore della leva. Si riprova con più cautela, e la porta si apre!

Entriamo di corsa, e dentro troviamo questo gigante manufatto con ruote, una carica, un misuratore di potenza e una leva. Decidiamo di fare una prova, e settiamo al massimo la carica, e a metà l'altro indicatore. Premiamo la leva e.. fuga.. dopo aver richiuso il portone usciamo addirittura dalla porta sul retro del labirinto. Attendiamo suoni o luci dall'esterno, ma purtroppo Axegard non esplode. Torniamo dopo alcune ore, ma tutto è apparentemente immutato, tranne la carica che sembra esaurita, e la leva tornata al suo posto.
I miei inviti a provare lo strumento all'aperto sono ignorati, e non sono abbastanza forte per farli fuori tutti e appropriarmene per conquistare il mondo, ma prima o poi..
Decidiamo di riferire al giudice la scoperta per ottenere la giusta ricompensa. Tacendo ogni riferimento alle chiavi, o dandole per disperse.

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