sabato 10 febbraio 2007

Si parte!!


Stellare 5 migratorio 650 A.C. (e seguenti)

Dopo le avventure intense degli ultimi giorni, questo caldo migratorio si prospetta come un mese di calma. I primi fiochi raggi del sole filtrano tra la nebbia, mentre mi godo l'aria fresca della libertà. Dopo una mattinata di tutto riposo, un ottimo pranzo e un giro con Rosalinda e Rosamunda, decido di fare un salto in prigione a vedere come se la cavano i 3 miei "facinorosi" compari e il piccolo gnomo coinvolto in qualcosa più grande di lui.

Parlando con Beff riesco a ottenere la scarcerazione di Matilda e del piccolo Ilirn. Ma il vecchio sergente non vuole saperne di liberare il conte e Romen, che a tutti gli effetti un po' di galera se la meritano anche. Ad ogni modo, dopo alcune prove sull'identità di Amandil, anch'egli viene scarcerato. Romen si ripresenta a noi, col dono della vista, ma si allontana per misteriosi affari. Lo pedino stretto incuriosito, ma non fa che sedersi in piazza alla fontana. Mentre lo tengo d'occhio dalla finestra della locanda, continuiamo il discorso con il piccolo Ilirn. E' un mago e a quanto pare uno stratega di battaglia, e conta di intraprendere grandi avventure con noi. Potrebbe sicuramente esserci utile, non fosse che al momento non si prospettano molte battaglie. Il giovane si propone anche come fuochista, ma non sembra molto preparato; il suo curriculum, che include un incendio di locanda, ci fa pensare che se avremo bisogno di fuochi ci affideremo al buon Brumbald.

A un certo punto Romen rientra per parlarci. Scopriamo che il barbaro ha nostalgia del Nord e vuole tornare a trovare la sua famiglia. Dopo aver ascoltato una lunga lista di parentele, tra cui Norme, studioso della famiglia, salutiamo il barbaro, sperando di rivederlo prima o poi al maniero.

Mentre Amandil gioca con una salsiccia e con Rosamunda, giunge un simpatico nano dall'aspetto imponente e competente: è il capo delle maestranze di Turindil, incaricate della ricostruzione del maniero. Ci espone subito un'analisi della situazione e un piano per i lavori, che approviamo.

Nei giorni seguenti, mentre Ilirn passa il tempo immerso in strane pergamene (e mi rendo conto che forse la magia non è così facile come la si dipinge), ritiro la mia nuova armatura, sfavillante e comodissima. Propongo anche una variazione al progetto dei nani: nel secondo sottoscala, la realizzazione di una cella e di una sala delle torture. Il buon nano accetta e propone ottime varianti che vengono accettate. A Gay affido la direzione dei lavori per i campi e la conseguente ripartenza di coltivazioni e raccolti.

Nel frattempo in locanda aiuto il buon Tim con la cassa. Il giovane è in gamba e piace ai clienti.. Ma non conosce il valore del denaro. Mi prendo carico della sua educazione economica, e gli insegno anche a fare un po' di cresta sul resto. Il ragazzino impara in fretta, e in pochi giorni la situazione della cassa migliora decisamente.

Fa la sua comparsa anche Giano, dell'arena, a cui dopo alcuni tentativi di sviare paghiamo le 300 monete dovute per la morte di grosso. Il gestore vuole anche liberarsi di Heian, che combatte da ormai un messe incessantemente in Arena. Trascinato in piazza, il giovane continua a esercitarsi con la spada, e non si ferma per alcuna ragione. Dopo aver attirato l'attenzione del pueblo, e qualche moneta di rame, rimarrà un punto di riferimento per la città. In piazza c'e' la fontana, il municipio, la locanda, il tempio..ed Heian che si allena.

terreno 10 migratorio

Dopo questi 5 giorni di lezioni di economia domestica, direzione dei lavori e relax.. Ecco finalmente un evento! Un messo arriva in locanda con una missiva urgentissima.. Per Romen! In quanto oste, mi prendo carico della missiva e della sua consegna a Romen, partito però per il nord. Il povero messo non può occuparsene, ha ancora molte consegne, e alcune ferite derivanti da un combattimento con dei briganti.

Leggiamo la missiva, che è di un certo N, a quanto pare molto legato a Romen, che chiede di recarsi ad un paese nelle vicinanze, con estrema urgenza e con quel plico. Non potendo recapitarlo a Romen, decidiamo di recarci noi a questa Axegard, e portarlo a questo N al tri. Si ipotizza che N possa essere proprio Norme, e tri il tribunale.

Ci rechiamo da Lupus per avere notizie sulla cittadina, a quanto pare abbastanza vicina. L'investigatore l'ha studiata in gioventù, e ci sa dire molte cose.
Axegard è una città commerciale, situata sul fiume, e piuttosto grande. Fa parte del ducato di Ulek, governato dal duca di Tringlee. La politica è abbastanza tranquilla, non ci sono guerre in corso, ma disappunti passati con la Gran Marca. Lupus mi indica anche la via da percorrere.

Scopriamo che anche il mercante nano parte per una città chiamata Niole Dra e che potremmo fare parte della strada insieme. Decidiamo di evitare per motivi di sicurezza: scortare una ricca carovana su strade minacciate da briganti non è tatticamente azzeccato secondo il piccolo Ilirn. E anche secondo il buon senso.

Marino 11 migratorio

Di prima mattina si parte. Il conte deve avere di nuovo giocato con la magia: nelle mutande qualcosa è cresciuto. A quanto dice si tratta di un inserto interno di cotone. Ad ogni modo sembra che il suo aspetto incuta rispetto. Ad ogni modo salutiamo il nostro staff, lasciamo le ultime raccomandazioni, e ci incamminiamo con il cavallo di Aramil e l'asino di Heian.

La giornata trascorre tranquilla, con Ilirn che riesce a studiare anche in sella. L'unico incontro è con un coccodrillo, sulle rive del fiume, che diventa il nostro pranzo.

Libero 12 migratorio

Oggi è una giornata uggiosa. Gocce di pioggia rallentano il nostro incedere. Per pranzo stavolta troviamo un cervo. Amandil si prodiga in cucina, e come al solito è parco di cottura. Ma al secondo tentativo produce una pietanza degna del maniero.

Rifocillati ripartiamo fino a giungere ad un bivio. Da una parte Niole Dra la città del nano. Dall'altra il ducato di Ulek. E nelle vicinanze un bell'edificio: la locanda "Il Bivio". Decidiamo di fermarci e ristorarci per la notte.

Il posto è proprio carino. L'oste ha fatto le cose in grande. C'e' anche Tettadoro, una cameriera niente male, da fare invidia alle nostre. E offre ovviamente gli extra. Il conte si prenota e organizza un'ammucchiata con un gruppo di Gnomi, che fanno casino ad un tavolo. Il cibo è molto caro ma buono, e cosi' la birra. Ci concediamo un lauto pasto. Il conte mangia in maniera poco regale e attira le ire dell'oste e di un vicino di tavolo. Decidiamo di fargliela pagare, e cominciamo una battaglia a suon di patate. Lo colpiamo tre volte, senza farci scorgere. L'oste sta cercando il colpevole, quando Ilirn ha un'ottima intuizione. Con la magia porta l'ultimo tubero rimasto in grembo ad un ricco avventore, e lo fa partire al volo sotto gli occhi dell'oste. Il locandiere non ha dubbi. Si avventa al tavolo e scaccia il ricco mercante, sotto gli occhi scossi dei suoi commensali.

Un interessante siparietto avviene quando Tettadoro viene chiamata al nostro tavolo per contrattare..e la scollatura, grazie a qualche trucco di Ilir, non regge e ci mostra le grazie. Davvero interessanti le potenzialità di questo piccoletto.

Ci interessiamo poi degli altri commensali. In un tavolo un uomo sta piangendo, con un altro che lo consola. Entrambi sono abbastanza scossi e conciati. Scopriamo che sono stati aggrediti dai briganti sulla strada che noi andremo a prendere per Axegard. E Cindy, la fidanzata del piangente, è stata rapita. Ci offriam..Il conte si offre di aiutarli, e dopo una lunga discussione, decidiamo di partire il mattino seguente.

Un altro strano avventore è seduto a un tavolo da solo, e fissa i commensali. Con l'aiuto di Ilirn gli do un'occhiata da vicino, completamente invisibile. Già, decisamente più invisibile del solito. Frugo nella borsa senza trovare nulla di interessante, ma non mi azzardo a prelevarla, non sapendo che cosa succederebbe nella mia situazione attuale. Scopro poi con Ilirn che avrei dovuto nascondermela tra i vestiti per renderla invisibile. Ad ogni modo scendiamo a conferire con lo straniero, di nome Strider. Gli chiediamo informazioni, e scopriamo che egli viene proprio da Axegard, e che li vige un brutto regime. Quello della legge. C'e' un giudice supremo che E' la legge. E da cui bisogna tenersi alla larga. Ufficialmente la città ha un sindaco, ma la legge si è inasprita al punto da convincere Strider ad allontanarsi. Ad ogni modo la città ha due casinò, e molte possibilità di arricchirsi, ma sempre con attenzione alla legge.

Finalmente si va a dormire. Ilirn riesce a intercettare Tettadoro, che viene portata nella nostra stanza. Niente ammucchiate, ma turni, con Amandil che bussa alla porta. Purtroppo ha tempismo, e non riusciamo a fare uscire la bionda per tempo. Il chierico brutto ci costringe a rifondergli la prestazione, ma a quanto pare si diverte comunque con gli gnomi. Finalmente si va a dormire, per prepararsi alla missione di domani..

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