domenica 29 luglio 2012

Tu adesso Morirai



3 Prontoritiro..


La notte passa nel pianificare le azioni per la giornata: è il 3 Prontoritiro, la sera designata per l'incontro tra la fratellanza e il gheoff. A pranzo vedremo i nostri amici del "circolo d'ombra", e dobbiamo essere preparati.

Alla fine ci rechiamo al posto convenuto, ma il nostro butterato contatto ci porta fuori. Raggiungiamo un mulino, e saliamo da una scaletta sul retro. Ad attenderci 2 uomini con maschere (grigia e bianca) e uno strano ragazzo ben vestito biondino, con dei baffi un po' fuori luogo, pallido e con un gran pacco.
Rimane anche La Pergola, il nostro butterato contatto.
La prima informazione è che siamo promossi a "corrieri". Ricky Tre Palle, il ragazzo, è un Agente e da oggi il nostro contatto.
Il coboldo ha parlato, il suo nome è Scarlix Drak e con la sfera che ha trovato è in grado di spiare uomini e persone. Un'abilità molto utile per l'incontro di questa sera.

L'incontro prevede anche un rito: pronunciare le parole "Sento nell'oscurità la fulgida luce che mi rappresenta nell'ombra della cascata." e baciare un vecchio pugnale arrugginito. Si dice che quella sia la lama di Berth il Capocchia, fondatore del circolo, che con quella lama fece uccidere il suo vicino per costruire il primo mulino sul suo terreno.

Riceviamo poi un invito per questa sera, alla "proiezione" dell'incontro. Il circolo ha anche predisposto 2 squadre per assaltare le due controparti.

Aspettiamo quindi la sera. Ilirn si allena e torna erudito.

La taverna è popolata. I nostri amici hanno una stanza e sono al gran completo: id ue mascherati, 4 uomini, noi, Ricky e Scarlic al bancone.

Verso mezzanotte Scarlic sale e ci mostra dalla sfera la stanza sottostante. Subito al bancone noto dei topolini che copulano e 3 persone sospette: 2 uomini con mantelli marroni (e qualcosa sotto) e in mezzo a loro un uomo più giovane: mantello rosso, pallido, robusto ma esile, ha in faccia un tatuaggio tribale e una sorta di coroncina sui capelli rasati. Ai polsi, sopra il mantello, dei bracciali d'argento.
Lo idenfichiamo come Moran Kay, e spieghiamo ai nostri ospiti cosa sappiamo di lui. In realtà a posteriore lo identifico come colui che ha plagiato lo sceriffo nei racconti del nostro prigioniero.

Entrano poi, un po' in ritardo, 3 uomini incappucciati in nero. Quello in mezzo è completamente avvolto in mantelli e panni, particolarmente esile e gobbo.

I due gruppi si riconoscono e salgono, dirigendosi in un altra stanza della locanda. Qui ci sono altri 2 rossi e una scrivania. L'esile e l'uomo in rosso si siedono al tavolo. Noi zoomiamo e seguiamo l'audio. Il nero ha una voce molto sottile e flebile. Qui la mia trascrizione (R: rosso, N nero).

R: siamo grati che abbiate accettato l'invito..
N: basta stronzate, andiamo al dunque.
R: sono Sarnaff e rappresento un'associazione molto potente, ci siamo costruiti una buona base qui in città, e abbiamo grandi progetti per il futuro che vorremmo condividere con voi: possiamo attaccare la capitare dello Sterich, abbiamo già i clan fedeli per farlo. Abbiamo bisogno di un vostro attacco a Wellfall. Il nuovo regno dello Sterich sarà fedele a voi e al vostro padrone Iuz.
N: non osare più pronunciare il nome del maestro
R: Inoltre vi offriamo Owen.
N: Sarnaff della confederazione dei mercanti [altri titoli] e della Fratellanza scarlatta, noi ti conosciamo, e vogliamo evitare i tuoi strani giochetti. Sappiamo cosa cerchi, cosa ti serve. Decido di non accettare, e tu adesso morirai.

Qui parte lo scontro tra i due. Gli scagnozzi sono a terra in breve tempo, da entrambe le parti, ma Sarnaff non sembra subire gli incantesimi del nero. Combatte con una piccola mazza, tenuta stretta. Il nero prende invece colpi e dai suoi panni appaiono ossa e carne lacerata.
Alla fine Sarnaff, vincitore, lascia in vita l'avversario e gli lascia un messaggio: "l'accordo che vi ho offerto per noi rimane valido, e credo che sia interessante anche per voi. Aspettiamo la vostra risposta".

Detto questo si separano e ritornano entrambi. Le pattuglie sono pronte, ma entrambe falliscono. Sarnaff sembra impossibile da colpire, gli stocchi penetrano ma non fanno danni. Il nero svanisce nel nulla con una pergamena. Particolare ancora più inquietante: quando Sarnaff entra nella loro sede, la magia non fa più effetto: è impossibile spiarli li! Ricordiamo ai nostri di fare una bella perquisizione nella stanza dell'incontro e poi ci rimandano a casa.




Il serpente Gommoso e la falena butterata.



2 Prontoritiro..


Siamo cosi' alla ricerca disperata di un modo per trovare il coboldo fuggito. Romen prova a recarsi alle guardie per "testimoniare" sulla rissa da Risa del giorno prima, e ne combina una delle sue. Invece di attenersi a una testimonianza generica, cade in uno dei tranelli più classici: come scopriremo dopo, conferma in tutto e per tutto la storia che l'ispettore gli propone, nonostante questa coinvolga un serpente i cui pezzi si vaporizzano e una enorme falena butterata.
Nel frattempo, la ricerca di informazioni porta risultati migliori: un uomo ferito è stato portato al Dragone, potrebbe essere proprio il compare del nostro coboldo, una traccia importante per ritrovarlo.
Romen non arriva all'appuntamento per pranzo, quindi ci rechiamo al Dragone, dove verifichiamo l'esattezza di questa informazione e ci assicuriamo che gli uomini di Fey non lo facciano uscire.

Oggi è anche il giorno della manifestazione che dovrebbe convincere i clan in dubbio. E all'improvviso eccola: sui pontili troviamo una sorta di diavolo barbuto che pasteggia su un cadavere, e la città è un insieme di urla e battaglie.

A quanto ricostruiamo, una donna alata, gnocca ma pericolosa è arrivata volando, ha sfondato il rosone e fatto strage al tempio. Ha poi "creato" i barbuti che a loro volta sono in grado di evocare dei "budini".
Le guardie cercano di organizzarsi e combattere i barbuti, mentre sembrano evitare la donna. Ma anche quando sembrano metterlo in difficoltà, questo non fa altro che scomparire. Teletrasporto o fine di un'invocazione? Va detto che dopo la sparizione ne incontriamo altri!

Nella città assediata, con le guardie che ci mandano a casa ogni volta che ci vedono, raggiungiamo i cavalieri. Scopriamo che Galaad è uscito e con lui Eliander e si "stanno dando da fare". Mandiamo Paul  a indagare in gendarmeria sulla sorte di Romen, e viene fuori la storia della farfalla. Alla fine accettiamo di pagare una salata somma per tirare fuori di galera il barbaro.

La tappa seguente è al Dragone, dove catturiamo l'uomo ferito. mentre siamo li' per interrogarlo, sotto scoppia l'inferno. La donna alata ha fatto irruzione, e temiamo punti a Fey. Ma dopo un paio di efferati omicidi, la demone passa oltre. Noi in ogni caso scappiamo dalla finestra, e portiamo l'omino da noi.

Parte un'interessante interrogatorio. I metodi magici di Ilrin non sembrano portare informazioni rilevanti, ma solo qualche pista. Decido allora di provare una nuova tecnica. Indosso la mia tutina in pelle, con i buchi al posto giusto e parto con le avances. E' la strada giusta, perché l'uomo terrorizzato promette di dirci tutto. E viene fuori un numero di stanza, 2B, alla Lampreda.

Subito ci rechiamo alla Lampreda. Stavolta non faccio solo il piano, ma lo modifichiamo in corso d'opera e lo eseguo personalmente. Dalla finestra in volo (Matilda è tornata a svolazzare) entro, e immobilizzo facilmente il coboldo grazie al silenzio di Ilirn. Chiamiamo i nostri amici sotto con il "bicchiere d'acqua annacquato" che ci mette in contatto, e gli lasciamo il coboldo. Tra i suoi averi notiamo una palla di cristallo, utilizzata per gli incantesimi di divinazione. Non c'e' pero' traccia di bottini o altri averi.

Tornati a casa, dopo un po' di inutili chiacchiere, metto fine alle sofferenze del nostro prigioniero, non senza un ultima beffa: lo stocco entra nella parte del corpo che più temeva potessi profanare. Anche questi compari si dimostrano maestri nel complicare cose inutili, e partono altre chiacchiere sulla pulizia del corpo la sotto. Alla fine io e Romen portiamo via i resti in due sacchi. Il primo giro va bene, ma nel secondo la donna volante ci sorprende. Il panico si impadronisce del piccolo Welldi che considera anche il salto dalla scogliera. Ma la donna sceglie bene e assalta Romen. Il barbaro riesce a scappare verso la gendarmeria, e si rifugia dalle guardie. Quando pero' andiamo a dare un'occhiata a come è andata, la città è silente, e anche noi decidiamo di rifugiarci in casa.

Un breve resoconto



Dal 26 alzamuro al 2 prontoritiro..


E' un po' che non aggiorno questo diario, ma il morbo mi affligge sempre di più e fatico a trovare dei momenti di scrittura.
Cerchiamo di ricapitolare gli avvenimenti degli ultimi giorni per tenerne conto.


Circolo d'ombra: 
gli altri sono andati all'incontro con il circolo d'ombra presso la sede dei cavalieri. Le premesse non sono delle migliori: "normalmente se qualcuno ci chiede di incontrarci lo uccidiamo, meno male che in questo caso siamo noi che abbiamo deciso di incontrare voi".
In breve ci troviamo affiliati e con una missione da compiere. Una missione alla portata anche dei miei colleghi: spaventare i nerboruti facchini della spiaggia per evitare che continuino ad andare in giro mezzi biotti e a minare il clima morale della città. Peccato che il prode Romen esagera come al solito, e uno di questi ci lascia le penne. Ovviamente l'unica cosa che non dovevamo fare.
La missione successiva è leggermente più complessa: assaltare il municipio e la sua banca, fare casino ma non ferire nessuno degli impiegati. Partecipo alla stesura si un buon piano per questa azione apparentemente suicida (il municipio è guardacaso di fronte alla gioielleria). Romen da buona prova dello spirito dei vecchi tempi impersonando il signor De Quattrinis. Non riesco pero' a partecipare all'impresa. Gli altri eseguono bene ma non vedono una cassaforte. Risultato: operazione soddisfacente ma bottino scarso.
La missione successiva sembra meno pericolosa ma difficile: trovare un coboldo che si è infiltrato in città e sta commettendo dei furti. Recuperare lui e tutto cio' che ha con se.
Indagando tra le sue vittime, scopriamo che profuma di spezie e patate arrosto. Un giro gastronomico ci fa scoprire che egli alloggia e cena sempre da Risa, quindi prepariamo un assalto in locanda.
Anche qui il piano è ben definito, con ruoli per tutti e precauzioni anti magia. Ma anche qui manco io e tutto va in fumo: La squadra all'esterno si stufa e va a casa (!) la squadra all'interno non guarda sotto il letto e si fa sorprendere con un incantamento. Romen viene plagiato e attacca Ilirn invece del coboldo.
L'incantatore riesce cosi' a uscire e a farsi scortare fino alla gendarmeria dove l'incantesimo finisce ma le guardie evitano lo scontro.
Nel frattempo riportiamo un po' di informazioni ai nostri contatti del circolo, ma senza verificarne l'esattezza. E dire che non ci facciamo una bella figura è come dire che perdere una gamba è fastidioso. Seguiranno dettagli.

L'incontro tra i clan:
Avviene nel frattempo l'incontro tra i clan.  Fey ci racconta come è andata: si è presentato un Nano dicendo di essere Arald, e con lui un uomo in rosso, che si è presentato come Sarnaff. Sarnaff ha spiegato che la sua potente organizzazione di "mercanti" è pronta a prendere il potere sullo Sterich, ponendo termine al dominio "lassivo" della marchesa. I clan che collaboreranno a questa missione saranno ricompensati e alleati, gli altri non saranno più. Sarnaff promette anche una dimostrazione di forza per convincere i clan restii, il 2 Prontoritiro. Il piano per la conquista del potere è il seguente: un esercito di orchi e bestie del gheoff attacchera wellfall, distraendo le armate dello sterich. L'esercito dei clan e dei "mercanti" prenderà la capitale. Il clan dei forti braccia si dichiara subito a favore del piano, gli altri non si esprimono, ma Sarnaff dice di avere già il consenso di altri.
Arald stesso non commenta la cosa e non contatta Fey, il che ci fa pensare che questo non possa essere il vero Arald. Proviamo a raccogliere informazioni e scopriamo che in effetti un nano accompagnato da una scorta è stato visto in città.
Cerchiamo di contattare il clan dei Maestri di Lama, ubriaconi guidati da un simpatico omaccione dal nome difficile. Chiedono un duello in cambio del loro supporto. In caso di sconfitta, chiedono me. Prova Jeno che finisce miseramente a terra, io sono già pronto a sparire ma Romen si fa avanti e dimostra di valere i soldi spesi.

I cavalieri della Sentenza: 

Ilirn si reca anche a trovare i cavalieri della Sentenza. E qui accade qualcosa di strano. il pacatissimo e rigito sir Galaad impreca e vuole le guardie alla porta uccise, per poter uscire. Il comportamento e il modo di fare sono alquanto anomali per il Gaalad che conosciamo. Che anche lui come Arald sia un uomo dei rossi? Se cosi' fosse, per noi sarebbe davvero un disastro. Decidiamo di informare l'alleato che "ci resta". Il circolo. E tra le informazioni aggiungiamo a gratis il fatto che i cavalieri difendano Owen.
Il dubbio pero' è forte, e torniamo dai cavalieri per indagare. Un colloquio con Paul ci informa che il comportamento di Galaad non è cosi' anomalo: egli viene da una vita diversa e il controllo che dimostra di solito è un'imposizione. Ulteriori test dimostrano che in effetti abbiamo preso un grosso abbaglio. Non possiamo che andare a rettificare la nostra versione al circolo d'ombra e a portargli la richiesta dei cavalieri: rimuovere le guardie. E cosi' vien fatto.




domenica 19 febbraio 2012

Nel mezzo del Camin..



25 Alzamuro..

Mi sveglio in un camino. Letteralmente. Per giunta sotto al corpo di un grosso guerriero. Dovrei smetterla di andare in giro con certa gente. 
Ma soprassediamo anche questa volta. La mia malattia ha colpito di nuovo, per circa un giorno. 
Mi faccio aggiornare sulle ultime novità: da Owen nessuna nuova, non sa nulla, non ha oggetti o informazioni a riguardo dei fatti che ci interessano. 
Per quanto riguarda i clan, sembra che anche i Maestri di Lame siano in arrivo in città, forse al Cervo Bianco, dove tutte le stanze son state prenotate. 
Le guardie hanno aumentato il proprio controllo sui cavalieri della Guardia, con un presidio fuori e DENTRO la sede. Molto inquietante. 
Un'altra puttana è morta di recente, sembra davvero un'ondata di omicidi.
Ilirn ha avvistato nuovamente un uomo sui tetti. Sul tetto del circolo giovani, appoggiato alla cupola, poco fa. E' un uomo dai capelli corti arruffati, avvolto in vesti e in un mantello nero e rosso. 
Mi reco sul posto, invisibile e con la mobilità di un aracnide, ma non vi trovo nessuno, e mesto rientro in casa. 

Qui mi sento di nuovo prendere da un forte sonno, e crollo presto in un letto, non senza un cartello che certifichi il mio stato di salute. 


lunedì 30 gennaio 2012

Compere e ricapitolazioni

Un altro attacco di sonno. Non ci voleva. Non adesso che la situazione è sempre più critica.
Ancora una volta i miei compagni devono ricapitolarmi quanto avvenuto, ma per fortuna non è molto:

Hanno incontrato Fei il Rosso, seppur con qualche fatica in locanda. All'interno della locanda c'erano anche due spie, si pensa del circolo, che Fei ha provveduto a far sparire prima di iniziare a parlamentare.

A Fei hanno raccontato tutto, e egli sembra essere dalla nostra parte, per quanto non disposto a esporsi in prima persona. Dice di essere stato convocato da Avenstade, ma qui giunto di non aver trovato riscontro. Sta rimanendo per vederci chiaro e capire cosa sta succedendo. In città c'e' anche il clan Talak, mercanti molto ricchi. La delegazione alloggia dal sindaco.

I nostri han parlato anche con Gaalad, informandolo anche dei ritrovamenti sotto la vecchia luce, l'unico segreto che per ora ci eravamo tenuti. Lui non ha grandi novità, ma pare che il lavoro di reclutamento stia funzionando, e una sessantina di uomini siano in arrivo, tra 4-5 giorni.

Se non sbaglio, hanno incontrato anche il volante Megaroth, che pero' non porta grosse news.

Più inquietante il fatto che più volte è stato notato qualcuno che ci seguiva o che spiava dai tetti. Soprattutto perchè non sembrano essere i metodi del circolo d'ombra. Ilirn riporta anche di aver visto un cane orribile, dall'aspetto malvagio allontanarsi.

Il giorno passa in compere e ricapitolazioni di quanto avvenuto. Romen si arma, e scopriamo una nuova armeria, la cui proprietaria un po' mi attizza.
Tengo gli occhi aperti e la balestra pronta tutto il giorno, ma stavolta non vedo tracce di segugi.



Il Vitovno di Vomen!


Tempo sempre ignoto..


Interrompiamo l'interrogatorio per un importante decisione: riportare in vita il prode Gabriel. Ma non sono sicuro che sia una buona idea. Il paladino era un buon combattente, ma un po' fastidioso con tutte le sue domande e fissazioni.. Meglio sarebbe avere un alleato più vicino alle mie idee e malleabile.. Come Romen.. Di cui casualmente ho in tasca un bel ditino, tagliato ormai mesi fa nella valle delle due lune, e tenuto per ricordo.

Cosi', mentre gli altri organizzano la risurrezione di Gabriel con l'aiuto di Giulianos, un membro esterno affiliato ai cavalieri, io mi occupo solo di sostituire il dito. E torna tra noi il nostro barbaro preferito. Non è facile spiegarlo agli altri e fargli reggere il gioco, ma per ora sembra rendere. Anche se quel barbaro è davvero una testa calda..

Romen ci racconta anche la sua versione sull'inizio della ricerca della roccia, e sul messaggio ricevuto da Amandil. Il "conte" diceva che ci avrebbe preceduto, e che i cancelli d'occidente stavano per crollare.

L'interrogatorio del nostro prigioniero procede con un esperto: Vacedi, delle guardie. Un tipo particolare, diciamo, ma che nel suo ambito è davvero un mostro.

Veniamo cosi' sapere che Moran Kay è una sorta di supervisore qui in città, ma non è il capo. Egli è robusto, quasi pelato, occhi grossi, volto squadrato, barba lunga e pizzo.
LA notizia più importante riguarda pero' il messaggio portato all'accampamento: il messaggio conteneva una proposta di incontro all dragone arrugginito, il 3 Prontoritiro alle 12, tra una loro persona e un emissario del capo di Galmour.
Cio' che lo spaventa degli umanoidi sono voci su mostri, o in particolare su Iuz. E se il capo di Galmour fosse lui, sono ancora più cazzi.
Infine, emerge che il maestro sta cercando una persona: il granduca Owen I del Gheoff. Forse perchè ha qualcosa.

Attacca l'accampamento!

Con il favore della notte partiamo, e andiamo verso l'accampamento. La collina è facile da individuare, e cosi' le sentinelle Hobgobloin. Partiamo molto bene, uccidendo 5 hobgoblin uno alla volta. Ma poi la vena combattiva di Gabriel e Jeno scoppia e i due si fiondano sull'accampamento a viso aperto e cavalli spianati.

E a proposito di cavalli, due cavalli bianchi scappano dall'accampamento, guidati da 2 hobgoblin. Ad affrontarci 1 ogre, 1 minotauro, 4 hobgoblin, 1 minotauro, 1 lupo, 1 gnoll e 2 orchi di cui uno molto strano.

Il combattimento infuria, ma senza cavalcature e colle nostre corte gambe io e Ilirn possiamo offrire ben poco supporto. La nostra fine strategia viene tradotta in una carneficina: Gabriel lancia in resta trafigge un minotauro, ma viene sbranato dal lupo, che si rivela ben più terribile di un lupo normale.

Riusciamo a sconfiggere i restanti combattenti, e riesco con grande fatica a far tenere in vita in 2 orchi.

Poi, distrutto dalla battaglia, mi addormento.

....

Neanche il tempo di dormire, e questa volta non per giorni, e già i miei soci hanno combinato una cazzata: han provato a rientrare in una città militarizzata, in cui le guardie non sono certo dalla nostra parte, con dei prigionieri orchi. Non solo, Matilda che è andata a cercare rinforzi è riuscita a smarrirsi nel buio della notte.

Riusciamo a rientrare con l'aiuto di Paul Cobbley, ma la nostra azione è ovviamente tutto meno che un segreto. Vengo cosi' a conoscenza durante il colloquio con i cavalieri e con Eliander, il loro esperto di tattica, di quanto avvenuto durante il mio sonnellino: nell'accampamento sono stati ritrovati resti umani di due persone, risalenti a circa un mese - un mese e mezzo fa. Probabilmente erano loro anche i cadaveri. Abbiamo trovato poi una mappa delle zone del Gheoff, tra Wellfall e Okok e una bella mappa della città di Wellfall con una X sul palazzo dove ora ci troviamo: la sede dei cavalieri.

Ma la notizia bomba è che mentre uno degli orchi è particolarmente ferito, pieno di cicatrici e segni di violenza, l'altro non è affatto un orco, ma un umano truccato (malamente) da orco.

Partiamo a interrogare l'orco vero, che sembra alquanto sofferente per le violenze subite. E le nostre supposizioni cominciano a quadrare:

Karudast, il nostro simpatico ospite, viene dal nord. E' stato mandato a Wellfall per catturare qualcuno. Vorrebbe anche dirci chi, ma lo fermiamo perchè abbiam compreso che la questione è top secret per i cavalieri della sentenza.
A Okok è stata formata una squadra, su ordine del re Galmour, un Gigante che occupo' un di' la città di Istivin. E' stata formata una squadra con orchi, ogre e minotauri. Un uomo,un incantatore dalla pelle un po' scura poteva mandarli molto lontani. Il loro capitano (un orco) aveva una pergamena da utilizzare per tornare. Sono partiti dal confine tra Gheoff e Sterich.

Una volta giunti in città, degli uomini dal volto pallido lo hanno catturato, messo in un sacco e torturato pesantemente. E' stato poi portato all'accampamento per trattare ed entrare in contatto con loro. Il Comandante del campo era lo gnoll.

Passiamo poi all'interrogatorio più interessante, ma iniziano le divergenze con i cavalieri: hanno dei metodi di tortura molto interessanti, ma non sanno se possono utilizzarli contro un membro dei prestatori in mancanza di prove di colpevolezza.

Intervengo per proporre due cose: verificare coi poteri di Paul se egli ha intenzioni malvagie, e poi con i poteri di Ilirn, scrutarne i pensieri e provare a capire se appartiene alla fratellanza scarlatta. Come giustificativo per ogni tortura, questo sarebbe più che accettabile.

All'inizio l'amico prova a costruire una storiella: è stato assoldato da poco dai prestatori e mandato al campo per rilasciare il prigioniero in cambio di informazioni.
Ma i nostri metodi, pur non fornendo informazioni precisissime, rivelano ben altro:
è un membro della Fratellanza, come tutti i prestatori; sembra essere anche uno abbastanza importante nell'ordine, e forse ha anche incontrato lo sceriffo. Il fatto di essere stato scoperto viene visto come un fallimento personale. In città sono in tanti, e probabilmente hanno anche un'altra sede oltre a quella nota.
Moran Kay viene visto come un figo, un uomo grosso.
In città sono in tanti, e probabilmente hanno compiuto qualche incantamento sullo sceriffo per plagiarlo: quando gli abbiam domandato dello sceriffo ha visualizzato un uomo giovanile, rasato scolpito, smilzo con tattoo tribali in faccia e si sentiva sicuro.
Sembra esserci un qualche legame con i clan, ma non scopriamo quale. Sicuramente hanno degli interessi a riguardo dei clan.
A prima vista non sembra sapere bene cosa cercano in città ne il loro obiettivo nelle trattative con gli umanoidi.
Sulle ricerche in città visualizza delle persone e sembra molto interessato ai contatti. E' divertito quando gli chiediamo se stanno cercando qualcosa.
Ma emerge che qualcosa dell'accampamento lo preoccupa, forse una persona: visualizza una figura poco umana con grosse corna ad ariete, una figura grossa, una specie di demonio.